Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 195816 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Khairil Razacky
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan preferensi ekonomi, religiusitas, dan literasi finansial konvensional dan syariah dengan rata-rata pengeluaran per bulan para pemain game Muslim untuk membeli loot box atau gacha. Jenis data pada penelitian adalah primer yang dikumpulkan dengan menyebarkan kuesioner kepada responden. Data diolah menggunakan regresi statistik ordered logit. Ditemukan preferensi ekonomi dan tingkat religiusitas Muslim tidak signifikan menjelaskan variabel dependen. Akan tetapi, tingkat literasi finansial konvensional dan Syariah ditemukan signifikan positif menjelaskan variabel dependen. Hal ini diduga karena transaksi loot box atau gacha hadir dalam permainan yang memiliki unsur kesenangan bagi konsumen yang menciptakan keputusan yang tidak rasional.

This research explores the relationship between economic preferences, religiosity, financial literacy (conventional and Sharia), and the monthly expenditure of Muslims on loot boxes or gacha. Primary data was collected through questionnaires, and ordered logit regression was used for analysis. The findings indicate that economic preferences and religiosity do not significantly explain the dependent variable. However, both conventional and Sharia financial literacy have a positive and significant impact on the dependent variable. This suggests that loot box or gacha transactions are viewed as entertainment and pleasure, leading to irrational decision-making."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fernanda Taufiq
"Transisi bisnis model dari game sebagai produk menjadi game sebagai bentuk jasa menghasilkan kepada lahirnya model bisnis mikrotransaksi. Dalam perkembangannya, microtransaction melahirkan banyak produk salah satunya adalah loot box. Sebagai definisi, loot box merupakan kotak hadiah yang dapat ditebus untuk mendapatkan barang-barang yang diacak dan produk-produk eksklusif dari game tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui faktor pendorong pembelian loot box, melakukan studi empiris untuk mengetahui sejauh mana faktor tersebut mempengaruhi pembelian impulsif dan kecendrungan pembelian impulsif serta mengukur hubungan sebab akibat (kausalitas) antara faktor-faktor tersebut dengan keputusan membeli pada pemain video game FPS dan MOBA generasi Z Indonesia. Penelitian ini merupakan penelitian survei yang diterapkan kepada orang 300 responden yang memiliki kriteria khusus dalam rentang usia 18-25, khususnya pada pemain MOBA dan FPS dan punya pengalaman bermain minimal satu tahun. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode PLS-SEM menggunakan SmartPLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor yang mempengaruhi pembelian impulsifloot box dan niat beli adalah perceived value performa dan fungsional,self control depletion, flow of experience, hedonic browsing, dan atribut personalisasi sosial. Tidak hanya sampai disitu, ternyata harga juga memiliki pengaruh terhadap niat beli loot box. Kenaikan harga pada loot box pada rentang Rp. 10.000,- hingga Rp. 50.000,- menunjukkan adanya penurunan niat beli berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan.

The transition of business model from games as a product to games as a form of service resulted in the birth of the microtransaction business model. In its development, microtransaction gave birth to many products, one of which is a loot box. By definition, loot boxes are gift boxes that can be redeemed for randomized items and exclusive products from the game. This research was conducted with the aim of knowing the driving factors for loot box impulse purchases among  Indonesian generation Z FPS and MOBA players. This research is a survey research that was applied to 300 respondents within the age range of 18-25, especially MOBA and FPS casual players. This research was conducted using the PLS-SEM method using SmartPLS 3.0. The results showed that the factors influencing loot box impulse purchases and intention were perceived value of performance and functional related items, self-control depletion, flow of experience, and virtual item attributes such as hedonic/emotional and social cosmetics personalization. Not only that, it turns out that the price also has a moderating effect loot box purchase intention. The price increase in the loot box is in the range of Rp. 10.000,- up to Rp. 50,000,-  (equivalent of €5 - $3) indicates a decrease in purchase intention based on the results of research that has been done."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimitri Ismandana Utama Putera
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara empiris pengaruh perceived credibility, perceived usefulness, dan information quality dari user generated content (UGC), serta fear of missing out (FoMO) terhadap purchase intention pemain game gacha di Indonesia. Game seluler telah mencatat pendapatan terbesar di antara platform game lainnya, dengan game gacha seperti Genshin Impact dan Uma Musume berhasil mencapai 10 besar terlaris di seluruh dunia pada tahun 2021. Indonesia telah menunjukkan banyak potensi sebagai pasar game terbesar di Asia Tenggara dan diprediksikan penetrasi pengguna smartphone akan terus meningkat. Namun, baru sedikit penelitian yang dilakukan mengenai game gacha dan pengaruh user generated content terhadap purchase intention di game gacha. Studi yang menunjukkan pengaruh FoMO terhadap purchase intention dalam konteks video game juga masih minim. Pengukuran penelitian dan model struktural ini dilakukan menggunakan PLS-SEM dan 234 responden didapatkan melalui survei online. Temuan menunjukkan bahwa perceived credibility dan information quality dari UGC berpengaruh positif terhadap attitude, tetapi information quality dari UGC tidak berpengaruh terhadap attitude. FoMO berpengaruh positif terhadap purchase intention dan subjective norms, tetapi tidak berpengaruh terhadap attitude dan perceived behavioral control. Dan attitude, subjective norms, dan perceived behavioral control berpengaruh positif terhadap purchase intention. Studi ini menyarankan bahwa pemasar harus mencoba mengembangkan strategi yang mendorong FoMO dan mendorong pembuatan user generated content karena dapat mengarah niat membeli para pemain game gacha.

This paper aims to empirically analyze the effect of perceived credibility, perceived usefulness, and information quality of user generated content (UGC), as well as fear of missing out (FoMO) towards purchase intention for gacha games in Indonesia. Mobile games has recorded the biggest revenue amongst the gaming platform, with several gacha games like Genshin Impact and Uma Musume made it to top 10 grossing worldwide in 2021. Indonesia has shown a lot of potential as the largest gaming market in South East Asia and increasing penetration of smartphone users. However, there is little known research regarding gacha games and the effect of user generated content towards purchase intention in gacha games. Studies which shows the effect of FoMO towards purchase intention in gaming is also minimal. This research measurement and structural model were assesed using PLS-SEM and 234 respondents data were collected from online survey. Finding shows that perceived credibility and perceived usefulness of UGC information has a positive effect towards attitude, but information quality of UGC has insignificant effect towards attitude. FoMO has a positive effect towards purchase intention and subjective norms, but insignificant effect towards attitude and perceived behavioral control. And attitude, subjective norms, and perceived behavioral control has positive effect towards purchase intention. The study suggests that marketers should try to develop FoMO inducing strategy and encourage the creation of user generated content as it may lead to purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Adisty Priyatna
"Penggunaan unsur perjudian dalam rancangan fitur-fitur pada Permainan Interaktif Elektronik menjadi strategi yang kini lazim digunakan oleh pihak pengembang dan penerbit atau Penyelenggara Permainan Interaktif Elektronik sebagai cara untuk memaksimalkan keuntungan dari Permainan ciptaannya. Fitur loot box pada Permainan Interaktif Elektronik merupakan salah satu bentuk implementasi sebuah fitur yang beroperasi menggunakan prinsip dasar yang memiliki kemiripan dengan unsur-unsur perjudian. Meskipun Indonesia telah memiliki regulasi yang berkaitan dengan pengaturan konten bermuatan perjudian yang menjadi dasar dari keberlakuan Indonesia Game Rating System (“IGRS”), perkembangan teknologi serta evolusi strategi pelaku usaha kini memungkinkan kegiatan perjudian untuk dapat hadir dalam berbagai bentuk hingga bentuk yang sama sekali berbeda dengan definisi perjudian secara hukum pidana. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menelaah keberlakuan nomenklatur yang digunakan dalam mengatur unsur perjudian dalam Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika No. 11 Tahun 2016 terhadap fitur loot box dengan menggunakan tinjauan fitur Wish System dalam Genshin Impact sebagai contoh empiris dari implementasi fitur tersebut yang diharapkan dapat membantu merumuskan solusi terkait pengembangan pengaturan sistem klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik dengan menggunakan prinsip-prinsip dalam Undang-Undang Perlindungan Konsumen sebagai acuan.

The use of gambling elements in the design of features in video games is a strategy that is now commonly used by developers and publishers or Video Game Organizers as a way to maximize profits from the Games they create. The loot box feature is an implementation of a feature that operates using basic principles that are similar to gambling elements. Although Indonesia has regulated the gambling content in Video Games in the Indonesia Game Rating System (“IGRS”), the technological developments and evolutionary strategies of business actors now allow gambling activities to be present in various forms into something completely different from what constitutes as gambling by the definition of gambling in the Indonesian Criminal Code. This study aims to examine the applicability of the nomenclature used to regulate elements of gambling in the Ministerial Regulation of the Ministry of Communication and Informatics No. 11 of 2016 on the loot box feature using the Wish System feature in Genshin Impact as an empirical example of the implementation of this feature which is expected to help formulate solutions related to the development of regulating the Electronic Interactive Game classification system using the principles in the Consumer Protection Act as a reference."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Darun Nasihin
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi tingkat literasi keuangan syariah pelaku UMKM muslim di Indonesia dengan analisis faktor demografis, karakteristik usaha dan religiusitas yang akan diteliti. Penelitian ini menggunakan analisis data primer melalui penyebaran kuesioner kepada 203 responden. Metode analisis data yang digunakan yaitu statistics descriptive meliputi uji independent t-Test, ANOVA, dan regresi linear.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat literasi keuangan syariah pelaku UMKM muslim yang diteliti dipengaruhi oleh latar belakang pendidikan, karakteristik usaha dan religiusitas. Selain itu, terdapat temuan lain seperti pengetahuan ekonomi syariah dari sektor formal dan kepemilikan rekening bank syariah yang berpengaruh terhadap tingkat literasi keuangan syariah pelaku UMKM muslim di Indonesia.

This study aims to determine the factors that affected to the level of sharia financial literacy Muslim SMEs in Indonesia with focuses on demographic factor, business characteristics and religiosity to be studied. This study uses primary data analysis through questionnaires distributed to 203 respondents. Data analysis methods used are descriptive statistics include independent test t test, ANOVA, and linear regression.
The results showed that the level of sharia financial literacy of Muslim SMEs in Indonesia influenced by educational background, business characteristics and religiosity. In addition, there are other findings such as sharia economic knowledge from the formal sector and ownership of Islamic bank accounts that affect the level of Islamic financial literacy of Muslim SMEs in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Haykal Rafif Wijaya
"Untuk meningkatkan pemahaman kita tentang bagaimana orang membuat keputusan keuangan, penting untuk menyelidiki karakteristik psikologis apa yang memengaruhi perilaku keuangan dan kesejahteraan finansial individu yang baik. Dalam penelitian ini, penulis mengeksplorasi pengaruh perbedaan individu dalam religiositas, pengendalian diri dan faktor non-kognitif lainnya pada perilaku keuangan dan kesejahteraan finansial. Sebuah survei yang berisi ukuran perilaku keuangan, kesejahteraan keuangan subjektif, religiusitas, pengendalian diri, optimisme, pemikiran deliberatif, dan variabel demografis diambil dari sampel yang representatif (n = 1141) pada populasi Muslim Indonesia. Temuan ini memperluas penerapan temuan dari hipotesis siklus hidup perilaku (Behavioral Life-Cycle Hyopthesis) pada aspek pengendalian diri, yaitu untuk mengeksplorasi efek religiositas dalam memprediksi perilaku keuangan secara umum dan kesejahteraan finansial. Orang-orang dengan tingkat religiositas yang tinggi cenderung merasa lebih aman dalam situasi keuangan mereka pada saat ini dan masa depan, tetapi itu tidak mempengaruhi kecenderungan mereka untuk memiliki perilaku keuangan secara umum yang lebih baik dan merasa kurang cemas tentang masalah keuangan.

To improve our understanding of how people make financial decisions, it is important to investigate what psychological characteristics that influence individuals’ positive financial behavior and financial well-being. In this study, writer explores the effect of individual differences in religiosity, self-control and other non-cognitive factors on financial behavior and financial well-being. A survey containing measures of financial behavior, subjective financial well-being, religiosity, self-control, optimism, deliberative thinking, and demographic variables was sent to a representative sample (n = 1141) of Indonesian Muslim population. These findings extend the application of findings from behavioral life-cycle hypothesis beyond self-control, to explore the effect of religiosity on predicting general financial behavior and financial well-being. People with high level of religiosity are more likely to feel more secure in their current and future financial situation, but it does not affect their tendencies to have better general financial behavior and feel less anxious about financial matters. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indinesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raka Yuda Priyangga
"Dalam industri hiburan, games telah menjadi pemimpin baru, dengan model pendapatan free-to-play menjadi populer. Gacha games, sebagai salah satu jenis game free-to-play, telah menarik perhatian sebagai objek penelitian. Namun, penelitian terkait gacha games cenderung terfokus pada pembelian konsumen, tanpa memperhatikan consumption behavior lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan bagaimana engagement pemain gacha games khususnya pada Genshin Impact mempengaruhi consumption behavior, termasuk purchase intention, co-production, community engagement, word-of-mouth, dan new player recruitment dengan menggunakan Social Exchange Theory sebagai dasar. Penelitian ini akan difokuskan pada warga negara Indonesia, generasi Z, yang telah memainkan gacha games setidaknya dalam 6 bulan terakhir. Penelitian ini akan dianalisis menggunakan PLS-SEM.

Games have emerged as a new leader in the entertainment industry, with the popularity of free-to-play revenue models. Gacha games, a type of free-to-play game, have gained attention as subjects of research. However, existing research on gacha games tends to concentrate on consumer purchases, neglecting other consumption behaviors. This study aims to uncover how the engagement of gacha game players, particularly in Genshin Impact, impacts consumption behavior, including purchase intention, co-production, community engagement, word-of- mouth, and recruitment of new players, using Social Exchange Theory as a framework. The study will focus on Indonesian citizens from Generation Z who have been playing Genshin Impact for at least the last 6 months. The research will be analyzed using PLS-SEM."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanifah Awliya
"Kerangka penelitian tesis ini disusun menggunakan model psikologi konsumen yang terdiri dari variabel motivasi, persepsi, pembelajaran, serta keyakinan dan sikap dan dimodifikasi dengan penambahan variabel religiusitas untuk melihat pengaruhnya terhadap intensi masyarakat muslim Indonesia terhadap produk dana pihak ketiga (DPK) dan produk pembiayaan bank syariah. Penelitian ini juga melibatkan variabel religiusitas sebagai variabel moderator. Responden terdiri dari masyarakat muslim Indonesia yang bukan merupakan nasabah bank syariah dengan jumlah 500 responden yang tersebar di 34 provinsi di seluruh Indonesia. Analisis data menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Motivasi, Pembelajaran, Keyakinan dan Sikap, serta Religiusitas memiliki pengaruh signifikan dengan hubungan postif terhadap intensi menggunakan produk DPK bank syariah, sedangkan Persepsi tidak memiliki pengaruh signifikan. Selanjutnya, Motivasi, Persepsi, serta Keyakinan dan Sikap memiliki pengaruh signifikan dengan hubungan positif terhadap intensi menggunakan produk pembiayaan bank syariah, sedangkan Pembelajaran dan Religiusitas tidak memiliki pengaruh signifikan. Hasil penelitian juga membuktikan bahwa Religiusitas tidak memoderasi pengaruh Motivasi, Persepsi, Pembelajaran, Keyakinan dan Sikapterhadap intensi menggunakan produk DPK dan pembiayaan bank syariah.

This thesis research framework is prepared using a consumer psychology model consisting of motivation, perception, learning, beliefs and attitudes variables and is modified by the addition of the religiosity variable to see its effect on the intention of the Indonesian Muslims towards Islamic bank funding and financing products. This research also involves the variable of religiosity as a moderator variable. Respondents consist of the Indonesian Muslim community who are not customers of Islamic banks with a total of 500 respondents spread across 34 provinces throughout Indonesia. Data analysis used the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method.
The results showed that Motivation, Learning, Beliefs and Attitudes, and Religiosity had a significant influence with a positive relationship with the intention to use Islamic bank funding products, while perception had no significant effect. Furthermore, Motivation, Perception, Beliefs and Attitudes have a significant influence with a positive relationship to the intention to use Islamic bank financing products, while Learning and Religiosity do not have a significant effect. The results also prove that Religiosity does not moderate the influence of Motivation, Perception, Learning, Beliefs and Attitudes towards the intention to use Islamic bank funding and financing products.
"
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Norman Indra Issudewo
"Video game merupakan salah satu produk yang memiliki banyak penggemar dari berbagai kalangan dengan berbagai konsol video game yang tersedia. Di antara berbagai konsol yang beredar, konsol video game pada personal computer (PC) atau komputer menjadi salah satu pilihan yang digemari. Salah satu bentuk pembelian video game PC yang digemari adalah pembelian video game digital melalui Steam. Penelitian bertujuan untuk mengetahui preferensi video game terhadap purchase behavior pada Steam. Penelitian melibatkan 190 responden yang merupakan pengguna Steam. Pengolahan data menggunakan Structural Equation Modelling (SEM).

Video game is one product that has many fans from various circles with various video game consoles available. Among the various consoles in circulation, video game consoles on personal computers (PCs) or computers are one of the favorite choices. One of the favorite forms of PC video game purchases is the purchase of digital video games via Steam. The study aims to determine video game preferences for purchase behavior on Steam. The study involved 190 respondents who were Steam users. Processing data using Structural Equation Modeling (SEM)."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amelia Yeza Pradhipta
"Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi apropriasi yang dilakukan pemain untuk menghindari aspek emosional dari model free-to-play gacha game. Mekanisme lotre gacha yang merupakan bentuk monetisasi utama dari gacha game memanfaatkan ikatan emosional pemain dengan karakter game untuk memaksimalkan keuntungan. Pemain gacha game yang telah terikat dengan karakter game akan terpancing untuk membeli kesempatan penggunaan lotre gacha secara berlebihan. Pada penelitian ini proses keterlibatan audiens dengan figur media dan konsep game appropriation digunakan untuk memahami lebih dalam mengenai motivasi serta bentuk apropriasi yang dilakukan oleh pemain gacha game. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif studi kasus dan pengumpulan data melalui wawancara daring. Berdasarkan jawaban dari sepuluh orang pemain gacha game, penelitian ini menemukan bahwa motivasi pemain mengapropriasi model free-to-play gacha game adalah adanya kekhawatiran ketidakmampuan untuk mengendalikan diri akibat keinginan untuk memiliki karakter game yang disukai. Oleh sebab itu, masing-masing pemain gacha game memiliki strategi untuk menekan pembelian yang impulsif dan frekuensi penggunaan gacha.

This research explores the players’ appropriation of free-to-play gacha games as a strategy to avoid the emotional aspect of gacha usage which may lead to over-spending. Gacha game’s main monetization comes from a random reward mechanism called gacha. This mechanism is specifically designed to maximize profit by taking advantage of the players’ emotional attachment to game characters. In order to understand the player’s motivation and appropriation of gacha game’s free-to-play model, this research uses the concept of audience involvement with media characters and video game appropriation. This is a qualitative, descriptive case study research using interpretive paradigm. Based on an interview with ten gacha game players, this research argues that gacha game players’ desire of winning their favorite game characters contributes to their anxiety towards overspending and losing self-control which motivates their appropriation. Each gacha game players employs their own strategy to spend less and avoid over-spending on gacha."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>