Ditemukan 188481 dokumen yang sesuai dengan query
Kevin Reynaldo
"Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh character image (symbolic representation dan self-image congruence) terhadap impulse buying, dan satisfaction dalam merekomendasikan secara word-of-mouth pada game Genshin Impact di Indonesia. Character image adalah salah satu faktor penting dalam meningkatkan pendapatan dan juga sebagai nilai jual pada perusahaan game, seperti yang terjadi di Genshin Impact yang penjualan utamanya terdapat pada karakter yang membuat pendapatan perusahaan meningkat. Penelitian kuantitatif ini menggunakan non-probability sampling dengan metode judgment sampling dengan jumlah sampel 514 responden gen Z di Indonesia. Hipotesis pada penelitian diuji dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan menggunakan Lisrel 8.8. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh positif antara symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap satisfaction; self-image congruence dengan kategori kepribadian terhadap impulse buying, satisfaction, dan word-of-mouth; dan satisfaction dengan kategori gacha dan pengalaman bermain terhadap word-of-mouth pada game Genshin Impact. Sedangkan hubungan yang tidak memiliki pengaruh ditemukan pada symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap impulse buying; dan impulse buying dengan kategori internal impulse dan external impulse terhadap satisfaction.
This research aims to understand the influence of character image (symbolic representation and self-image congruence) on impulse buying and satisfaction in word-of-mouth recommendations for the game Genshin Impact in Indonesia. Character image is an important factor in increasing revenue and value for game companies, as seen in Genshin Impact, where the main sales come from in-game character, which increases the company’s revenue. This quantitative study used non-probability sampling with a judgment sampling method, with a sample size of 514 respondents gen Z in Indonesia. The hypotheses in this study were tested using Structural Equation Modeling (SEM) with Lisrel 8.8. The results of this study show a positive influence between symbolic representation with categories of narrative and story to satisfaction; self-image congruence with categories of personality to impulse buying, satisfaction, and word-of-mouth; and satisfaction with categories of gacha and gameplay experience on word-of-mouth for the game Genshin Impact. While no significant influence was found between symbolic representation with categories of narrative and story to impulse buying; and between impulse buying with categories of internal impulse and external impulse to satisfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fadia Laras Sati
"Reinkarnasi adalah salah satu konsep dalam kebudayaan Korea yang sering diangkat menjadi tema dalam drama selama beberapa tahun terakhir. Konsep reinkarnasi telah dipercaya oleh sebagian besar masyarakat Korea sejak masa Kerajaan Goguryeo hingga saat ini. Penelitian mengangkat drama dengan tema reinkarnasi berjudul Death Game sebagai objek penelitian. Tujuan dari penelitian adalah untuk memaparkan konsep reinkarnasi yang dialami oleh tokoh utama Choi Yi Jae dengan memperhatikan perubahan sikap tokoh utama setelah reinkarnasi. Tokoh utama dalam drama mengalami reinkarnasi dengan cara yang berbeda dengan penggambaran reinkarnasi lainnya. Choi Yi Jae mengalami reinkarnasi sebanyak 12 kali yang berujung pada kematian sebagai bentuk hukuman atas penghinaannya terhadap kematian. Hasil penelitian menemukan bahwa reinkarnasi yang dialami tokoh Choi Yi Jae bertujuan untuk menebus karma buruk dari tindakan bunuh diri dan penghinaannya terhadap kematian. Penggambaran reinkarnasi dalam drama mengandung unsur Buddhisme dan perspektif modern. Melalui penggambaran proses reinkarnasi yang dialami oleh Choi Yi Jae, pengarang menyampaikan pesan bahwa bunuh diri adalah tindakan egois yang meninggalkan rasa bersalah, kesedihan, dan penderitaan mendalam bagi keluarga.
Reincarnation is a concept in Korean culture that has frequently been featured as a theme in dramas over the past several years. The concept of reincarnation has been widely believed by the Korean people from the Goguryeo Kingdom era to the present day. This study examines a reincarnation-themed drama titled “Death Game” as its object of analysis. The research aims to explore the concept of reincarnation experienced by the main character, Choi Yi Jae, focusing on the changes in the protagonist's attitude after undergoing reincarnation. The main character in the drama undergoes reincarnation in a way that differs from other portrayals of reincarnation. Choi Yi Jae experiences twelve cycles of reincarnation, each ending in death, as a punishment for his contempt toward death. The study found that the reincarnation experienced by Choi Yi Jae serves as a means of atoning for his bad karma resulting from suicide and his disdain for death. Furthermore, the depiction of reincarnation in the drama contains elements of Buddhism and a modern perspective. Through the portrayal of the reincarnation process experienced by Choi Yi Jae, the author conveys the message that suicide is a selfish act that leaves behind guilt, sorrow, and profound suffering for the family left behind."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2025
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Izzatul Nayla Saydinna
"Video game telah banyak berkembang sejak awal mereka diciptakan pada tahun 1952, bahkan dianggap sebagai garis terdepan dari teknologi komputer. Dalam perkembangannya, banyak video game mengambil referensi kebudayaan dunia sesungguhnya sebagai bagian dari cerita dalam video game tersebut, salah satu unsur sejarah Jepang yang sering dipergunakan dalam video game adalah Samurai. Samurai adalah anggota dari kasta prajurit Jepang zaman Edo dan dalam kehidupan sehari-harinya menerapkan bushido, yaitu cara-cara yang harus dipatuhi oleh para bangsawan kelas prajurit. Pemikiran bushido ini diwujudkan ke karakter Kaedehara Kazuha yang merupakan seorang samurai. Penelitian ini menganalisis apa saja representasi bushido yang dapat ditemukan pada karakter Kaedehara Kazuha dan apakah, dari tujuh nilai bushido yang ada, keseluruhannya dapat ditemukan. Penelitian menggunakan metode penelitian studi kepustakaan untuk mengumpulkan data mengenai bushido dan game Genshin Impact, kemudian penulis menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data melalui observasi karakter Kaedehara Kazuha, menganalisis data, dan menyimpulkan data tersebut, hingga akhirnya dianalisis menggunakan teori representasi reflektif oleh Stuart Hall (1907). Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukan enam dari tujuh representasi nilai bushido dalam karakter Kaedehara Kazuha, dengan tanda-tanda representasi ditunjukkan melalui aksi serta perilaku karakter tersebut.
Video games have developed a lot since they were created, even considered as the forefront of computer technology. In its development, many video games refer to real-world culture as part of the story in the video game, one of the elements of Japanese history that is often used in video games is the Samurai. Samurai were members of the Japanese warrior caste of the Edo period and in their daily lives practiced bushido, the way that warrior-class nobles had to obey. This bushido concept is embodied in the Kaedehara Kazuha character who is a samurai. This study analyzes what bushido representations can be found in the character Kaedehara Kazuha and whether, of the seven existing bushido values, all of them can be found. The study uses library research method to collect data regarding bushido and the Genshin Impact game, then author also uses qualitative methods to collect data through observing the character Kaedehara Kazuha, analyzing the data, and concluding the data, until finally it will be analyzed using reflective representation theory by Stuart Hall (1907). As the results of this study, it is found that six of seven representations of bushido values were found in the character Kaedehara Kazuha, with signs of representation shown through the actions and behavior of this character."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Maulidiah Primaputri
"Penelitian ini membahas mengenai lokalisasi yang terjadi dalam penerjemahan permainan online digital Genshin Impact yang berbahasa Rusia. Seiring dengan perkembangan jaman, permainan online dengan alur cerita yang bervariasi menjadi salah satu opsi untuk menikmati karya sastra dengan cara yang berbeda. Gim sebagai produk perlu dilokalisasikan agar pengembang gim dapat memasarkan produknya ke negara sasarannya dengan lebih mudah dan dapat dinikmati oleh pengguna di negara sasaran tersebut. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori penerjemahan dan teori lokalisasi dengan metode studi kepustakaan. Penelitian ini menemukan lokalisasi dalam penerjemahan dapat dihasilkan tanpa harus menggeser makna kata tersebut sepenuhnya dengan sinonim dan padanan budaya, alih-alih memberikan keterkaitan budaya pada penerjemahannya untuk negara yang menjadi sasaran pasar gim tersebut.
This research discusses the localization that occurs in the Russian translation of an online digital game Genshin Impact. As time goes by, online games with different storylines are an option to enjoy literary works differently. Games as products need to be localized to make it easier for the developer to market them and enjoyable for the users in the target country. The theory used in this research is translation theory and localization theory with the literature study method. This study found that localized translations can be produced without completely changing the meaning of the translated word with synonyms and cultural equivalents, instead, giving a cultural connection in the translations to the target country."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Qoonitah Amiza Rahma
"Penelitian ini membahas mengenai analisis resepsi tentang penggambaran perpustakaan dan pustakawan pada role playing game (RPG), Genshin Impact, khususnya Rumah Daena sebagai perpustakaan terbesar dan Lisa sebagai pustakawan pada Perpustakaan Ksatria Favonius. Melalui Genshin Impact, pemaknaan perpustakaan dan pustakawan diteliti melalui pendekatan yang berbeda dari penelitian dalam media lainnya. Penulisan ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi resepsi dan teknik pengumpulan data berupa wawancara mendalam. Penentuan informan menggunakan teknik purposive sampling dengan lima informan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) informan sebagai pemain memberikan makna bahwa Perpustakaan Ksatria Favonius dan Rumah Daena memiliki peraturan dan fungsi yang sama seperti perpustakaan asli; dan (2) Lisa dan Katayoun sebagai pustakawan, menurut informan digambarkan lebih ramah serta profesional dibandingkan dengan pustakawan asli meski dijelaskan dalam dialog bahwa Lisa terkadang malas dan Katayoun sering mengeluh. Dapat disimpulkan bahwa penggambaran perpustakaann dan pustakawan dalam Genshin Impact menghadirkan kesan positif yang diharapkan dapat meningkatkan pandangan pengguna perpustakaan yang sebelumnya negatif terhadap perustakaan dan pustakawan di dunia nyata.
This study discusses reception analysis regarding the depiction of libraries and librarians in the role-playing game (RPG) Genshin Impact, especially House of Daena as the most extensive library and Lisa as the librarian at the Knights of Favonius Library. Through Genshin Impact, the description of libraries and librarians is examined through a different approach from research in other media. This writing uses a qualitative method with a reception study approach and data collection techniques in the form of in-depth interviews using a purposive sampling technique with five informants. The results showed that (1) the informant, as a player, had the view that the Knight of Favonius Library and House of Daena had the same rules and functions as the original library; and (2) Lisa and Katayoun, as librarians, described as more friendly and professional than the original librarians even though it was explained that Lisa was sometimes lazy and Katayoun often complained. The depiction of libraries and librarians in Genshin Impact presents a favorable impression expected to increase the views of library users who were previously hostile towards libraries and librarians in the real world."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Raka Yuda Priyangga
"Dalam industri hiburan, games telah menjadi pemimpin baru, dengan model pendapatan free-to-play menjadi populer. Gacha games, sebagai salah satu jenis game free-to-play, telah menarik perhatian sebagai objek penelitian. Namun, penelitian terkait gacha games cenderung terfokus pada pembelian konsumen, tanpa memperhatikan consumption behavior lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan bagaimana engagement pemain gacha games khususnya pada Genshin Impact mempengaruhi consumption behavior, termasuk purchase intention, co-production, community engagement, word-of-mouth, dan new player recruitment dengan menggunakan Social Exchange Theory sebagai dasar. Penelitian ini akan difokuskan pada warga negara Indonesia, generasi Z, yang telah memainkan gacha games setidaknya dalam 6 bulan terakhir. Penelitian ini akan dianalisis menggunakan PLS-SEM.
Games have emerged as a new leader in the entertainment industry, with the popularity of free-to-play revenue models. Gacha games, a type of free-to-play game, have gained attention as subjects of research. However, existing research on gacha games tends to concentrate on consumer purchases, neglecting other consumption behaviors. This study aims to uncover how the engagement of gacha game players, particularly in Genshin Impact, impacts consumption behavior, including purchase intention, co-production, community engagement, word-of- mouth, and recruitment of new players, using Social Exchange Theory as a framework. The study will focus on Indonesian citizens from Generation Z who have been playing Genshin Impact for at least the last 6 months. The research will be analyzed using PLS-SEM."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Ratna Megawati
Depok: Indonesia Heritage Foundation, 2011
370.114 RAT n
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Chichester: Wiley-Blackwell, 2013
813.54 END
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Camelia Hasena
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh electronic word of mouth di TikTok terhadap purchase intention produk skincare Somethinc melalui brand image. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data yang dikumpulkan menggunakan metode survey. Instrument penelitian ini menggunakan kuesioner yang disebarkan melalui google form. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 100 responden yang merupakan pengguna TikTok, mengetahui dan belum pernah membeli produk skincare Somethinc. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi linier sederhana menggunakan SPSS versi 22 dan uji sobel menggunakan kalkulator online. Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa keempat hipotesis penelitian ini diterima. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh antara e-WOM di TikTok terhadap purchase intention produk skincare Somethinc, pengaruh antara e-WOM di TikTok terhadap brand image Somethinc, pengaruh antara brand image Somethinc terhadap purchase intention produk skincare Somethinc, dan pengaruh antara Electronic word of mouth di TikTok terhadap purchase intention produk skincare Somethinc melalui brand image.
This study aims to determine how the influence of electronic word of mouth on TikTok on purchase intention of Somethinc skincare products through brand image. This study uses a quantitative approach with data collected using a survey method. The research instrument used a questionnaire distributed via google form. The number of samples in this study were 100 respondents who were TikTok users, knew about and had never bought Somethinc skincare products. The analysis technique used in this research is simple linear regression using SPSS version 22 and sobel test using an online calculator. The results of this study indicate that the four hypotheses of this study are accepted. It was concluded that there was an influence between e-WOM on TikTok on purchase intention of Somethinc skincare products, the influence between e-WOM on TikTok on Somethinc's brand image, the influence between Somethinc brand image on purchase intention of Somethinc skincare product, and influence between Electronic word of mouth on TikTok. towards purchase intention of Somethinc skincare products through brand image."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Camelia Hasena
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh electronic word of mouth di TikTok terhadap purchase intention produk skincare Somethinc melalui brand image. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data yang dikumpulkan menggunakan metode survey. Instrument penelitian ini menggunakan kuesioner yang disebarkan melalui google form. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 100 responden yang merupakan pengguna TikTok, mengetahui dan belum pernah membeli produk skincare Somethinc. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi linier sederhana menggunakan SPSS versi 22 dan uji sobel menggunakan kalkulator online. Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa keempat hipotesis penelitian ini diterima. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh antara e-WOM di TikTok terhadap purchase intention produk skincare Somethinc, pengaruh antara e- WOM di TikTok terhadap brand image Somethinc, pengaruh antara brand image Somethinc terhadap purchase intention produk skincare Somethinc, dan pengaruh antara Electronic word of mouth di TikTok terhadap purchase intention produk skincare Somethinc melalui brand image.
This study aims to determine how the influence of electronic word of mouth on TikTok on purchase intention of Somethinc skincare products through brand image. This study uses a quantitative approach with data collected using a survey method. The research instrument used a questionnaire distributed via google form. The number of samples in this study were 100 respondents who were TikTok users, knew about and had never bought Somethinc skincare products. The analysis technique used in this research is simple linear regression using SPSS version 22 and sobel test using an online calculator. The results of this study indicate that the four hypotheses of this study are accepted. It was concluded that there was an influence between e-WOM on TikTok on purchase intention of Somethinc skincare products, the influence between e-WOM on TikTok on Somethinc's brand image, the influence between Somethinc brand image on purchase intention of Somethinc skincare product, and influence between Electronic word of mouth on TikTok. towards purchase intention of Somethinc skincare products through brand image."
Depok: Fakultas Illmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library