Ditemukan 135046 dokumen yang sesuai dengan query
Putu Wigunarta
"Private tutoring merupakan sebuah konsep pembelajaran yang cukup populer karena metodenya yang adaptif dengan topik pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan learner. Beberapa penelitian yang menganalisis tentang kegiatan private tutoring menyimpulkan bahwa kegiatan ini mendukung proses akademis sehingga konsep private tutoring kerap diimplementasikan pada kegiatan akademis pendukung..Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa terdapat permasalahan akademis pada perguruan tinggi dimana angka mahasiswa yang putus kuliah meningkat pada tahun 2020 sebesar 7% (Kemendikbud, 2020). Penulis membuat hipotesis bahwa terdapat beberapa permasalahan penyebab putus kuliah tersebut yang salah satunya adalah kesulitan mencari referensi ketika kegiatan perkuliahan secara daring. Oleh karena itu penulis memadukan konsep personalized learning dan private tutoring dengan memasukkannya pada kuota 60 menit belajar mandiri pada 1 SKS dalam perkuliahan untuk menunjang proses pembelajaran dengan harapan dapat membantu performa akademis. Untuk mengumpulkan data pendukung dan mencari pain points yang dialami oleh pengguna, penulis melakukan wawancara dan kuesioner untuk mendapatkan beberapa poin penting seperti kecocokan gaya belajar dan mengajar, komunikasi antar learner dan tutor, serta keterbatasan waktu dan tempat dalam melakukan private tutoring. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara mencari kesulitan yang dialami, kemudian mengembangkan dan mengevaluasi sebuah sistem berbentuk websites untuk memfasilitasi pencarian tutor dan learner. Penelitian ini mengimplementasikan dua konsep utama dalam software engineering, yaitu user-centered design (UCD) dan waterfall development method. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan personalized learning untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses private tutoring dengan mengadaptasikan proses pembelajaran dengan melakukan personalisasi. Penelitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu perumusan masalah dan studi literatur, requirements gathering yang menjalankan tahapan UCD, desain sistem perangkat lunak sebagai usulan solusi, proses pengembangan yang mengimplementasikan waterfall method dan melakukan software testing pada tahapan tersebut, dan ditutup dengan penarikan kesimpulan. Penelitian ini memiliki scope mahasiswa yang dibagi menjadi dua sudut pandang yaitu learner yang merupakan mahasiswa yang ingin melakukan private tutoring dan membutuhkan bantuan akademis dari ahli dan tutor yang merupakan mahasiswa yang memiliki pengetahuan dan pengalaman terkait bidang yang diahlikan. Penulis memilih tutor yang bersedia membantu proses belajar mengajar dan kegiatan private tutoring yang dipilih adalah kegiatan yang bersifat sukarela dimana tutor akan menawarkan diri dengan cara mendaftar pada aplikasi yang dikembangkan. Hasil evaluasi dari usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total delapan fitur. Hasil evaluasi system usability scale (SUS) berdasarkan 25 responden menghasilkan nilai rata-rata 75,5% yang masuk ke kategori “Baik”. Selain itu, telah dilakukan load testing, endurance test, stress test, dan lighthouse testing yang menghasilkan data bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menampung hingga 250 concurrent user dengan jangka waktu hingga 24 jam.
Private tutoring is a learning concept that is quite popular because of its adaptive method with learning topics that suit the needs of learners. Several studies analyzing private tutoring activities have concluded that these activities support the academic process so that the concept of private tutoring is often implemented in supporting academic activities. After conducting a literature study, it was found that there were academic problems at tertiary institutions where the number of dropouts increased by 7% in 2020 (Ministry of Education and Culture, 2020). The author hypothesizes that there are several problems that cause dropping out of college, one of which is the difficulty of finding references when lecture activities are online. Therefore the author combines the concepts of personalized learning and private tutoring by including them in the quota of 60 minutes of self-study for 1 credit in lectures to support the learning process in the hope that it can help academic performance. To collect supporting data and find pain points experienced by users, the authors conducted interviews and questionnaires to obtain several important points such as compatibility of learning and teaching styles, communication between learners and tutors, as well as time and place limitations in conducting private tutoring. This study aims to solve these problems by looking for difficulties experienced, then developing and evaluating a system in the form of websites to facilitate the search for tutors and learners. This study implements two main concepts in software engineering, namely user-centered design (UCD) and the waterfall development method. This research also uses a personalized learning approach to increase the effectiveness and efficiency of the private tutoring process by adapting the learning process by personalizing it. , the development process that implements the waterfall method and performs software testing at that stage, and closes with drawing conclusions. The evaluation results of the proposed solutions from this study produce a total of eight features. The evaluation results of the system usability scale (SUS) based on 25 respondents yield an average value of 75.5% which is in the "Good" category. In addition, load testing, endurance tests, stress tests, and lighthouse testing have been carried out which yielded data that the developed application can accommodate up to 250 concurrent users with a period of up to 24 hour."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fikri Akmal
"Private tutoring merupakan sebuah konsep pembelajaran yang cukup populer karena metodenya yang adaptif dengan topik pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan learner. Beberapa penelitian yang menganalisis tentang kegiatan private tutoring menyimpulkan bahwa kegiatan ini mendukung proses akademis sehingga konsep private tutoring kerap diimplementasikan pada kegiatan akademis pendukung..Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa terdapat permasalahan akademis pada perguruan tinggi dimana angka mahasiswa yang putus kuliah meningkat pada tahun 2020 sebesar 7% (Kemendikbud, 2020). Penulis membuat hipotesis bahwa terdapat beberapa permasalahan penyebab putus kuliah tersebut yang salah satunya adalah kesulitan mencari referensi ketika kegiatan perkuliahan secara daring. Oleh karena itu penulis memadukan konsep personalized learning dan private tutoring dengan memasukkannya pada kuota 60 menit belajar mandiri pada 1 SKS dalam perkuliahan untuk menunjang proses pembelajaran dengan harapan dapat membantu performa akademis. Untuk mengumpulkan data pendukung dan mencari pain points yang dialami oleh pengguna, penulis melakukan wawancara dan kuesioner untuk mendapatkan beberapa poin penting seperti kecocokan gaya belajar dan mengajar, komunikasi antar learner dan tutor, serta keterbatasan waktu dan tempat dalam melakukan private tutoring. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara mencari kesulitan yang dialami, kemudian mengembangkan dan mengevaluasi sebuah sistem berbentuk websites untuk memfasilitasi pencarian tutor dan learner. Penelitian ini mengimplementasikan dua konsep utama dalam software engineering, yaitu user-centered design (UCD) dan waterfall development method. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan personalized learning untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses private tutoring dengan mengadaptasikan proses pembelajaran dengan melakukan personalisasi. Penelitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu perumusan masalah dan studi literatur, requirements gathering yang menjalankan tahapan UCD, desain sistem perangkat lunak sebagai usulan solusi, proses pengembangan yang mengimplementasikan waterfall method dan melakukan software testing pada tahapan tersebut, dan ditutup dengan penarikan kesimpulan. Penelitian ini memiliki scope mahasiswa yang dibagi menjadi dua sudut pandang yaitu learner yang merupakan mahasiswa yang ingin melakukan private tutoring dan membutuhkan bantuan akademis dari ahli dan tutor yang merupakan mahasiswa yang memiliki pengetahuan dan pengalaman terkait bidang yang diahlikan. Penulis memilih tutor yang bersedia membantu proses belajar mengajar dan kegiatan private tutoring yang dipilih adalah kegiatan yang bersifat sukarela dimana tutor akan menawarkan diri dengan cara mendaftar pada aplikasi yang dikembangkan. Hasil evaluasi dari usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total delapan fitur. Hasil evaluasi system usability scale (SUS) berdasarkan 25 responden menghasilkan nilai rata-rata 75,5% yang masuk ke kategori “Baik”. Selain itu, telah dilakukan load testing, endurance test, stress test, dan lighthouse testing yang menghasilkan data bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menampung hingga 250 concurrent user dengan jangka waktu hingga 24 jam.
Private tutoring is a learning concept that is quite popular because of its adaptive method with learning topics that suit the needs of learners. Several studies analyzing private tutoring activities have concluded that these activities support the academic process so that the concept of private tutoring is often implemented in supporting academic activities. After conducting a literature study, it was found that there were academic problems at tertiary institutions where the number of dropouts increased by 7% in 2020 (Ministry of Education and Culture, 2020). The author hypothesizes that there are several problems that cause dropping out of college, one of which is the difficulty of finding references when lecture activities are online. Therefore the author combines the concepts of personalized learning and private tutoring by including them in the quota of 60 minutes of self-study for 1 credit in lectures to support the learning process in the hope that it can help academic performance. To collect supporting data and find pain points experienced by users, the authors conducted interviews and questionnaires to obtain several important points such as compatibility of learning and teaching styles, communication between learners and tutors, as well as time and place limitations in conducting private tutoring. This study aims to solve these problems by looking for difficulties experienced, then developing and evaluating a system in the form of websites to facilitate the search for tutors and learners. This study implements two main concepts in software engineering, namely user-centered design (UCD) and the waterfall development method. This research also uses a personalized learning approach to increase the effectiveness and efficiency of the private tutoring process by adapting the learning process by personalizing it. , the development process that implements the waterfall method and performs software testing at that stage, and closes with drawing conclusions. The evaluation results of the proposed solutions from this study produce a total of eight features. The evaluation results of the system usability scale (SUS) based on 25 respondents yield an average value of 75.5% which is in the "Good" category. In addition, load testing, endurance tests, stress tests, and lighthouse testing have been carried out which yielded data that the developed application can accommodate up to 250 concurrent users with a period of up to 24 hour."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Hilmy Akbar Nugraha
"Private tutoring merupakan sebuah konsep pembelajaran yang cukup populer karena metodenya yang adaptif dengan topik pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan learner. Beberapa penelitian yang menganalisis tentang kegiatan private tutoring menyimpulkan bahwa kegiatan ini mendukung proses akademis sehingga konsep private tutoring kerap diimplementasikan pada kegiatan akademis pendukung..Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa terdapat permasalahan akademis pada perguruan tinggi dimana angka mahasiswa yang putus kuliah meningkat pada tahun 2020 sebesar 7% (Kemendikbud, 2020). Penulis membuat hipotesis bahwa terdapat beberapa permasalahan penyebab putus kuliah tersebut yang salah satunya adalah kesulitan mencari referensi ketika kegiatan perkuliahan secara daring. Oleh karena itu penulis memadukan konsep personalized learning dan private tutoring dengan memasukkannya pada kuota 60 menit belajar mandiri pada 1 SKS dalam perkuliahan untuk menunjang proses pembelajaran dengan harapan dapat membantu performa akademis. Untuk mengumpulkan data pendukung dan mencari pain points yang dialami oleh pengguna, penulis melakukan wawancara dan kuesioner untuk mendapatkan beberapa poin penting seperti kecocokan gaya belajar dan mengajar, komunikasi antar learner dan tutor, serta keterbatasan waktu dan tempat dalam melakukan private tutoring. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara mencari kesulitan yang dialami, kemudian mengembangkan dan mengevaluasi sebuah sistem berbentuk websites untuk memfasilitasi pencarian tutor dan learner. Penelitian ini mengimplementasikan dua konsep utama dalam software engineering, yaitu user-centered design (UCD) dan waterfall development method. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan personalized learning untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses private tutoring dengan mengadaptasikan proses pembelajaran dengan melakukan personalisasi. Penelitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu perumusan masalah dan studi literatur, requirements gathering yang menjalankan tahapan UCD, desain sistem perangkat lunak sebagai usulan solusi, proses pengembangan yang mengimplementasikan waterfall method dan melakukan software testing pada tahapan tersebut, dan ditutup dengan penarikan kesimpulan. Penelitian ini memiliki scope mahasiswa yang dibagi menjadi dua sudut pandang yaitu learner yang merupakan mahasiswa yang ingin melakukan private tutoring dan membutuhkan bantuan akademis dari ahli dan tutor yang merupakan mahasiswa yang memiliki pengetahuan dan pengalaman terkait bidang yang diahlikan. Penulis memilih tutor yang bersedia membantu proses belajar mengajar dan kegiatan private tutoring yang dipilih adalah kegiatan yang bersifat sukarela dimana tutor akan menawarkan diri dengan cara mendaftar pada aplikasi yang dikembangkan. Hasil evaluasi dari usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total delapan fitur. Hasil evaluasi system usability scale (SUS) berdasarkan 25 responden menghasilkan nilai rata-rata 75,5% yang masuk ke kategori “Baik”. Selain itu, telah dilakukan load testing, endurance test, stress test, dan lighthouse testing yang menghasilkan data bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menampung hingga 250 concurrent user dengan jangka waktu hingga 24 jam.
Private tutoring is a learning concept that is quite popular because of its adaptive method with learning topics that suit the needs of learners. Several studies analyzing private tutoring activities have concluded that these activities support the academic process so that the concept of private tutoring is often implemented in supporting academic activities. After conducting a literature study, it was found that there were academic problems at tertiary institutions where the number of dropouts increased by 7% in 2020 (Ministry of Education and Culture, 2020). The author hypothesizes that there are several problems that cause dropping out of college, one of which is the difficulty of finding references when lecture activities are online. Therefore the author combines the concepts of personalized learning and private tutoring by including them in the quota of 60 minutes of self-study for 1 credit in lectures to support the learning process in the hope that it can help academic performance. To collect supporting data and find pain points experienced by users, the authors conducted interviews and questionnaires to obtain several important points such as compatibility of learning and teaching styles, communication between learners and tutors, as well as time and place limitations in conducting private tutoring. This study aims to solve these problems by looking for difficulties experienced, then developing and evaluating a system in the form of websites to facilitate the search for tutors and learners. This study implements two main concepts in software engineering, namely user-centered design (UCD) and the waterfall development method. This research also uses a personalized learning approach to increase the effectiveness and efficiency of the private tutoring process by adapting the learning process by personalizing it. , the development process that implements the waterfall method and performs software testing at that stage, and closes with drawing conclusions. The evaluation results of the proposed solutions from this study produce a total of eight features. The evaluation results of the system usability scale (SUS) based on 25 respondents yield an average value of 75.5% which is in the "Good" category. In addition, load testing, endurance tests, stress tests, and lighthouse testing have been carried out which yielded data that the developed application can accommodate up to 250 concurrent users with a period of up to 24 hour."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fadhil Ibrahim
"Pengalaman online yang terus berkembang membuat peluang digital semakin meningkat sehingga banyak pelaku industri berbondong-bondong untuk terjun ke dunia digital. Penggunaan aplikasi perangkat lunak menjadi semakin dibutuhkan di dunia industri untuk memberikan online presence. Namun, dalam beberapa kasus, keinginan para pelaku industri untuk memiliki aplikasi perangkat lunak tidak diimbangi dengan pengetahuan yang mereka dimiliki terkait teknologi. Hal ini membuat posisi perusahaan penyedia jasa pengembangan perangkat lunak semakin dibutuhkan, salah satunya agensi. Hijrstudio merupakan salah satu perusahaan agensi yang menyediakan layanan desain dan pengembangan aplikasi perangkat lunak. Dengan semakin banyaknya permintaan produk, kerap dijumpai isu terkait kolaborasi dalam proses pengembangan perangkat lunak di Hijrstudio, tepatnya dalam tahapan perancangan desain antarmuka. Isu ini merupakan permasalahan yang sering dihadapi oleh Desainer dan Frontend Developer Hijrstudio. Dalam mengatasi isu tersebut, penelitian ini dilakukan dengan merancang design system sebagai sebuah standar dalam proses perancangan desain antarmuka di Hijrstudio. Penelitian dilakukan dengan metode User-Centered Design yang melibatkan calon pengguna design system secara aktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dalam proses pengumpulan data. Proses perancangan design system dilakukan dengan teknik Atomic Design dan Participatory Design. Dari segi praktikal, penelitian ini berimplikasi terhadap terciptanya sebuah design system yang dapat membuat kinerja Desainer dan Frontend Developer Hijrstudio dalam merancang desain antarmuka menjadi lebih efektif dan efisien. Dari segi teoretis, penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode UCD dalam merancang design system untuk perusahaan agensi menghasilkan keluaran dengan kualitas usability yang baik.
The online experience that continues to grow makes digital opportunities increase, so many industry players flock to enter the digital world. Software applications are becoming increasingly necessary in the industrial world to provide an online presence. However, in some cases, the desire of industry players to have software applications is not matched by their knowledge related to technology. This makes the position of software development service providers increasingly needed, one of which is an agency. Hijrstudio is an agency company that provides design and development services for software applications. With the increasing demand for products, issues related to collaboration are often encountered in the software development process at Hijrstudio, precisely in the interface design stage. This issue is a problem that Hijrstudio Designers and Frontend Developers often face. In addressing this issue, this research was conducted by designing a design system as a standard in the interface design process at Hijrstudio. The research was conducted using the User-Centered Design method, which actively involved prospective users of the design system. This study uses qualitative and quantitative approaches in the data collection process. The system design process is carried out using Atomic Design and Participatory Design techniques. From a practical point of view, this research has implications for creating a design system that can make the performance of Hijrstudio Designers and Frontend Developers in designing interface designs more effective and efficient. From a theoretical point of view, this study shows that using the UCD method in designing a design system for agency companies produces outputs with good usability quality."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Faris Hassan Aly Firman
"Indonesia dengan 23 juta jiwa penduduk merupakan penyandang disabilitas, telah memiliki landasan hukum untuk mengatur bagaimana pemenuhan hak setiap individu dengan disabilitas. Namun bedasarkan data, tercatat hanya 3% yang memiliki pekerjaan. Rendahnya angka pekerja dari kalangan masyarakat disabilitas menunjukkan masih besarnya kesulitan yang mereka rasakan. Berdasarkan satu penelitian di salah satu kota besar di Indonesia, kurang dari 20% bangunan atau tempat yang menyediakan fasilitas ramah disabilitas. Penelitian lain menunjukkan adanya kebutuhan yang besar terhadap akses informasi terhadap hal-hal yang berkaitan dengan disabilitas. Akses terhadap informasi tersebut berpotensi memudahkan individu dengan disabilitas untuk lebih berperan di masyarakat dengan terbukanya akses ke banyak tempat yang belum bisa dikunjungi. Maka tidak adanya informasi yang disediakan menjadi salah satu akar masalah yang perlu diatasi terlebih dahulu. Sebagai solusi dari hal tersebut, penulis merancang sistem informasi fasilitas ramah disabilitas yang dapat menarik informasi dari Google Maps API sebagai salah satu platform penyedia informasi tempat terbesar. User-centered Design digunakan dalam pengumpulan data sebagai dasar kebutuhan sistem tersebut dengan tujuan apa yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan penyandang disabilitas. Sehingga membuka akses ke fasilitas dan tempat yang baru bagi penyandang disabilitas. Hasil pengujian menunjukkan bahwa 9 dari 10 orang, merasakan bahwa aplikasi ini dapat memenuhi kebutuhan mereka terkait informasi fasilitas ramah disabilitas. Aplikasi ini juga mampu mencapai standar aksesibilitas WCAG dengan 81% komponennya sesuai dengan kriteria. Dalam kondisi overload, aplikasi ini mampu mempertahankan kinerja dengan sangat baik yaitu dengan waktu respon rata-rata 11 detik dan tingkat error sebesar 0.2%.
Indonesia, with 23 million people with disabilities, has established a legal framework to regulate the fulfillment of the rights of every individual with disabilities. However, based on data, only 3% of this population is employed. The low employment rate among the disabled community indicates the significant challenges they face. According to a study conducted in one of Indonesia's major cities, less than 20% of buildings or places provide disability-friendly facilities. Another study highlights the substantial need for access to information related to disabilities. Access to such information has the potential to facilitate greater participation of individuals with disabilities in society by opening up access to many places that were previously inaccessible. Therefore, the lack of available information is one of the root issues that must be addressed first. This research is to design a Disability-Friendly Facilities Information System that can draw information from the Google Maps API, one of the largest platforms providing location information with a purpose as a solution to the issue. User-Centered Design was utilized in data collection to ensure that the system meets the needs of people with disabilities. User-centered design approach is use and data was gathered to ensure the system meets the specific needs of individuals with disabilities. Testing results indicate that 9 out of 10 users feel that the application effectively meets their needs for information regarding disability-friendly facilities. Furthermore, the application achieves compliance with WCAG accessibility standards, with 81% of its components meeting criteria. Under conditions of high demand, the application maintains robust performance with an average response time of 11 seconds and an error rate of 0.2%."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Gusti Ngurah Yama Adi Putra
"Penggunaan gamifikasi pada sebuah sistem pembelajaran terbukti membawa efek positif. Online collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif daring yang memanfaatkan sistem gamifikasi juga terbukti dapat memberikan efek positif terhadap proses kolaborasi antar peserta didik. Sayangnya, saat ini penelitian terkait hubungan elemen-elemen gamifikasi terhadap partisipasi peserta pembelajaran kolaboratif daring masih kurang. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini merancang fitur pembelajaran kolaboratif daring berbasis gamifikasi dengan memperhatikan faktor partisipasi pembelajar dan elemen gamifikasi dengan studi kasus aplikasi SoloLearn. Penelitian ini menggunakan kerangka Mechanics, Dynamics, Aesthetics untuk menganalisis elemen dalam gamifikasi SoloLearn. Metode penelitian menggunakan teknik observasi atas aplikasi SoloLearn dan riset pengguna menggunakan survei daring. Data penelitian dianalisis dari segi gamifikasi dan faktor yang mempengaruhi partisipasi pelajar dalam pembelajaran kolaboratif learning. Hasil analisis digunakan untuk mengusulkan desain alternatif menggunakan metode user-centered design. Penelitian menghasilkan tujuh desain alternatif yang dikembangkan dengan acuan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluasi terhadap desain dilaksanakan dengan menerapkan wawancara kontekstual daring. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa semua desain alternatif diterima oleh responden dalam hal memotivasi dan membantu proses pembelajaran pada aplikasi SoloLearn.
The use of gamification in a learning system has been shown to have a positive effect. Online collaborative learning that utilizes the gamification system has also been shown to have a positive effect on the collaborative process between students. Unfortunately, currently, research related to the relationship of gamification elements to the participation of online collaborative learning participants is still lacking. Based on this issue, this research designs a gamification-based online collaborative learning feature by paying attention to the learner participation factor and gamification elements with a case study of the SoloLearn application. This research uses the Mechanics, Dynamics, Aesthetics framework to analyze the elements in SoloLearn gamification. The research method uses observation techniques on the SoloLearn application and user research uses online surveys. The research data were analyzed in terms of gamification and the factors that influence student participation in collaborative learning. The results of the analysis are used to propose alternative designs using the user-centered design method. The research resulted in seven alternative designs which were developed with reference to the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluation of the design was carried out by applying online contextual interviews. The results of the evaluation showed that all alternative designs were accepted by the respondents in terms of motivating and helping the learning process in the SoloLearn application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Nabila Puspa Aryana Haikal
"Didorong oleh pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung, penggunaan aplikasi E-Learning semakin meningkat dan dibutuhkan dalam rangka mengurangi kontak fisik, khususnya di bidang Pendidikan. Penggunaan aplikasi e-learning terutama pada handphone menjadi hal yang integral dalam proses pembelajaran siswa. Namun, masih ditemukannya keluhan yang dapat mengurangi user experience pengguna. Salah satu masalah terbesar yang ditemukan adalah masih ditemukannya kebutuhan pengguna yang belum dapat dipenuhi oleh aplikasi e-learning dan ketidaknyamanan pengguna dalam mengoprasikan aplikasi. Hal ini dapat diselesaikan melalui analisa dan perancangan ulang desain antarmuka aplikasi e-learning yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang ulang aplikasi e-learning dan mengevaluasi hasil dari rekomendasi desain antarmuka tersebut menggunakan usability testing.
Driven by the ongoing COVID-19 pandemic, the use of E-Learning Application has increased and urgently needed in order to reduce physical contact especially in education sector. The use of e-learning application, especially on mobile phone has become an integral part of student learning process. However, there are still difficulties found in the application that can reduce the user experience of the user. One of the biggest problems found is that there are still user needs that cannot be met by the existing e-learning application and user discomfort in operation of the application. This can be solved through analysis and redesign of the existing e-learning application user interface according to user needs. This research was conducted using User-Centered Design to ensure that design implemented are align with user needs and preferences, and evaluate the results of the interface design recommendation using usability testing."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Rajagukguk, Hasiana Emanuela
"Penggunaan media digital sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia sehari-hari, termasuk dalam bidang edukasi dan pembelajaran. Terjadinya pandemi COVID-19 juga memicu peningkatan penggunaan teknologi untuk e-learning. Salah satu bentuk e-learning adalah penggunaan aplikasi flashcard untuk membantu pembelajaran, contohnya dengan aplikasi Anki. Aplikasi Anki merupakan salah satu platform flashcard yang paling banyak digunakan di dunia karena penggunaan sistem spaced repetition yang membantu penggunanya menghafal materi. Namun, penelitian tentang Anki dari sisi user interface (UI) dan user experience (UX) masih terbatas. Dari masalah ini, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aplikasi Anki dan membuat redesain aplikasi Anki yang memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini menerapkan metodologi User-Centered Design (UCD) dan pendekatan kualitatif untuk memahami kebutuhan pengguna. Redesain didasarkan dari hasil wawancara dengan responden yang pernah menggunakan Anki. Perancangan redesain berupa prototipe high fidelity yang dapat digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi. Prototipe high fidelity hasil redesain kemudian digunakan untuk evaluasi pengalaman pengguna terhadap redesain. Dari evaluasi, ditemukan bahwa responden puas dengan aspek visual atau UI dari redesain. Namun, dalam aspek UX, terdapat responden yang kurang paham dengan konsep dan tujuan dari menu-menu dalam prototipe. Penelitian ini mengusulkan rekomendasi perbaikan redesain untuk penelitian selanjutnya.
Digital media usage has been a part of daily human life, including in education and learning. The COVID-19 pandemic also triggered technology usage for e-learning. One form of e-learning is the use of flashcard applications to support learning, such as Anki. Anki is one of the most used flashcard platforms in the world because of its spaced repetition system usage that helps users with memorization. However, research on Anki on its user interface (UI) and user experience (UX) aspects is still limited. Therefore, this study aims to evaluate Anki and create a redesigned Anki that achieves user satisfaction. This study applies user-centered design (UCD) methodology and uses a qualitative approach to understand usersâ needs. The redesign was based on the result of interviews with users who have used Anki. The redesign includes a high fidelity prototype that can be used by users to interact. The high fidelity prototype was then used to evaluate user experience toward the redesign. From the evaluation, it is found that the respondents were satisfied with the UI and visual aspect of the redesign. However, in the UX aspect, some respondents did not understand the concept and purpose of some menus in the prototype. This research recommends improvements on the redesign for future studies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Hema Mitta Kalyani
"Penggunaan gawai untuk mendukung keseharian anak kini telah menjadi tren baru. Namun, penggunaan gawai oleh anak-anak tentunya perlu disertai dengan pengawasan orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan orang tua terhadap aplikasi berbasis mobile untuk mengontrol penggunaan gawai oleh anak-anak dan mendesain interaksi aplikasi tersebut. Metode yang digunakan adalah user-centered design dengan cara mengumpulkan data dan mengidentifikasi kebutuhan, membuat desain awal, mengevaluasi desain, serta melakukan perbaikan berdasarkan hasil evaluasi. Adapun pengumpulan data yang dilakukan antara lain adalah survei untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna, usability testing dan wawancara untuk mengevaluasi desain aplikasi, serta system usability scale (SUS) untuk mengukur usability aplikasi. Penelitian ini berhasil merancang desain interaksi aplikasi parental control dalam bentuk clickable-prototype. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa meskipun belum sempurna, desain interaksi yang dikembangkan pada penelitian ini sudah dapat dikatakan memiliki usability yang baik.
The use of gadgets to support children's daily life has become a new trend. However, the use of devices by children certainly needs to be accompanied by parental supervision. This study aims to determine the needs of parents of mobile-based applications to control the use of gadgets by children and design the interaction of that applications. The method used is user-centered design by collecting data and identifying needs, making initial designs, evaluating designs, and making improvements based on evaluation results. Data collection included surveys to identify user needs, usability testing and interviews to evaluate the application design, and system usability scale (SUS) to measure usability. This study succeeded in designing the interaction design of a parental control application in the form of a clickable-prototype. The evaluation results indicate that although it is still not perfect, the interaction design developed in this study can already be said to have a good usability."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Nadyah Hani Ramadhana
"ProWD adalah suatu aplikasi yang memberi informasi dengan memvisualisasikan ketimpangan pengetahuan pada Wikidata, salah satu basis pengetahuan yang paling populer di web. Dalam pelaksanaannya, terdapat beberapa aspek penting yang perlu diperhatikan sehingga ProWD dapat menyampaikan wawasan tentang ketimpangan pengetahuan dengan efektif. Skripsi ini mengeksplorasi aspek UI/UX pada ProWD dengan pendekatan User-Centered Design dan teori visualisasi data. Perumusan solusi desain alternatif pada ProWD dilakukan dengan melakukan sesi wawancara dan usability testing pada target pengguna, serta memanfaatkan alat-alat desain untuk menghasilkan redesain antarmuka ProWD. Hasil redesain tersebut selanjutnya diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi web yang dapat diakses pada http://prowd.id/. Evaluasi dari hasil redesain ProWD menunjukkan kenaikan signifikan pada nilai System Usability Scale sebesar 27 poin secara keseluruhan, dengan hasil User Experience Questionnaire yang juga menunjukkan kenaikan pada tiap skala yang diukur dengan perubahan terbesar pada skala perspicuity sebesar 1.81 poin dan attractiveness sebesar 1.7 poin. Lebih lanjut lagi, terjadi peningkatan sebesar 25.9% pada success rate aplikasi secara keseluruhan dengan peningkatan rata-rata sebesar 3.56% pada average task completion time. Umpan balik kualitatif dari sesi usability testing juga dipaparkan pada skripsi ini untuk memberi wawasan yang lebih kaya terhadap redesain yang dilakukan.
ProWD is an application which provides information through visualizing the knowledge imbalance on Wikidata, one of the most popular knowledge bases on the web. In the process of creating a product, there are several aspects which needs to be kept in mind to be able to deliver the insights on knowledge imbalance effectively. This thesis explores the UI/UX aspect of ProWD using the User Centered Design approach and data visualization theories. Alternative design solutions for ProWD are formulated through conducting interviews and usability testing sessions with the target users, while utilizing the design tools to produce a redesign for ProWD’s interface. The redesign is then implemented into a web application which can be accessed on http://prowd.id/. The evaluation of ProWD’s redesign shows a significant increase of 27 points on the application’s System Usability Scale, with the results of the User Experience Questionnaire showing an increase on each scale with the largest increase of 1.81 points on perspicuity and 1.7 points on attractiveness. Furthermore, an overall increase of 25.9% can be seen on the Success Rate with an average increase of 3.56% on the average task completion time. The qualitative feedback from the usability testing sessions are also elaborated within this thesis to provide a richer insight on the implemented redesign."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library