Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 102458 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mirza Raevan Faisal
"Pandemi COVID-19 telah membuat perkembangan digital semakin pesat diluar negeri maupun di Indonesia. Perkembangan digital ini tentunya berpengaruh juga terhadap Digital piracy yang menjadi perhatian utama pada penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki faktor-faktor yang mempengaruhi Continuance Intention pengguna dalam melakukan pembajakan digital. Teori Religiosity, Ethics, Unified Theory of Acceptance and Use of The Technology, dan Expectation Confirmation Model akan diangkat sebagai kerangka teoritis untuk kami menggali lebih dalam mengenai perilaku pengguna dalam pembajakan terhadap konten digital. Metode penelitian yang kami lakukan melibatkan pengumpulan data kuantitatif sebanyak 479 responden melalui kuesioner online dan data kualitatif melalui wawancara dengan 30 partisipan. Data kuantitatif kami analisis menggunakan metode CB-SEM dengan bantuan perangkat lunak AMOS 24, sementara data kualitatif kami analisis melalui pendekatan content analysis. Hasil penelitian kami menunjukkan bahwa effort expectancy, performance expectancy, dan perceived benefits memengaruhi confirmation dari ekspektasi pelaku pembajakan digital. Ditemukan juga bahwa confirmation memengaruhi satisfaction, dan satisfaction memengaruhi continuance intention pengguna untuk terus melakukan digital piracy. Dari hasil penelitian ini, ditemukan bahwa ternyata intrinsic religioisty, extrinsic religiosity, social influence, dan moral obligation tidak terbukti memengaruhi confirmation. Hasil penelitian ini kami harap dapat memberikan wawasan yang lebih luas bagi pihak terkait, termasuk pembuat kebijakan, penyedia platform, dan developer konten digital dalam merancang strategi penanganan dan pencegahan praktek pembajakan konten digital ini.

The COVID-19 pandemic has accelerated digital development both internationally and in Indonesia. This digital development also influences digital piracy, which is the main focus of this research. The aim of this study is to investigate the factors affecting users continuance intention in engaging into digital piracy. The religiosity theory, ethics theory, Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), and Expectation Confirmation Model (ECM) will be used as the theoretical framework to dig down deeper into user behavior regarding the piracy of digital content. Our research method involves collecting quantitative data from 479 respondents through an online questionnaire and qualitative data through interviews with 30 participants. We analyze our quantitative data using the CB-SEM method with the assistance of AMOS 24 software, while the qualitative data is analyzed through a content analysis approach. Our research results indicate that effort expectancy, performance expectancy, and perceived benefits influence the confirmation of digital piracy actors' expectations. It is also found that confirmation affects satisfaction, and satisfaction influences users continuance intention to persist in digital piracy. Also from the results of this study, it was found that intrinsic religiosity, extrinsic religiosity, social influence, and moral obligation were not proven to affects confirmation. We hope that the findings of this research will provide more insights for relevant stakeholders, including the policy makers, platform providers, and digital content developers in designing strategies to address and prevent the practices of digital content piracy."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maria Elsa Karina
"Kajian ini menganilisis isu pembajakan maritim pasca-terbentuknya ASEAN Maritime
Forum pada tahun 2010. Sejak akhir tahun 1980-an, Asia Tenggara telah menjadi salah
satu lokasi incaran global dalam serangan pembajakan maritim. Untuk menjawab
permasalahan tersebut, AMF dihadirkan sebagai jembatan terbentuknya kerja sama
maritim di antara negara-negara ASEAN. Namun demikian permasalahan pembajakan
maritim nyatanya masih bertahan hingga saat ini, terlebih di sekitar perairan Indonesia.
Kajian terdahulu perihal penanganan pembajakan maritim secara garis besar terbagi
menjadi tiga sudut pandang yaitu, pembajakan maritim, politik luar negeri, dan kerja
sama maritim. Kajian-kajian tersebut sudah menunjukkan adanya upaya dalam
penanggulangan masalah, namun belum mampu menjelaskan kejadian actual di lapangan
yang malah menunjukkan bahwa tingkat pembajakan maritim masih berlangsung
langgeng hingga saat ini. Studi ini menggunakan perspektif liberalisme institusional
sebagai kerangka analisis dan metode penelitian causal-process tracing. Studi ini
kemudian menunjukkan bahwa faktor-faktor dalam mencapai keberhasilan kerja sama di
kawasan seperti mutualitas, bayangan masa depan, jumlah aktor, jangka waktu yang
lama, keteraturan situasi, pertukaran informasi, dan umpan balik yang cepat, belum
mampu menekan peningkatan pembajakan di kawasan Asia Tenggara

This study analyzes the issue of sea piracy after the formation of ASEAN Maritime Forum
in 2010. Since the late 1980s, Southeast Asia has been a global target for sea piracy
attacks. To answer these problems, AMF is presented as a bridge to establish maritime
cooperation between ASEAN countries. However, the problem of sea piracy still persists
today, especially around Indonesian waters. Previous studies regarding the handling of
sea piracy are broadly divided into three perspectives, sea piracy, foreign policy, and
maritime cooperation. These studies have shown that there are efforts in overcoming the
problem, but have not been able to explain the actual events on the ground which
actually show that the level of sea piracy is still ongoing to this day. This study uses the
perspective of institutional liberalism as an analytical framework and causal-process
tracing on research method. Furthermore, this study shows that factors in achieving
successful cooperation in the region such as mutuality, future images, number of actors,
length of time, regularity of situation, exchange of information, and fast feedback, have
not been able to suppress the increase of piracy in the Southeast Asia region
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mirza Raevan Faisal
"Pandemi COVID-19 telah membuat perkembangan digital semakin pesat diluar negeri maupun di Indonesia. Perkembangan digital ini tentunya berpengaruh juga terhadap Digital piracy yang menjadi perhatian utama pada penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki faktor-faktor yang mempengaruhi Continuance Intention pengguna dalam melakukan pembajakan digital. Teori Religiosity, Ethics, Unified Theory of Acceptance and Use of The Technology, dan Expectation Confirmation Model akan diangkat sebagai kerangka teoritis untuk kami menggali lebih dalam mengenai perilaku pengguna dalam pembajakan terhadap konten digital. Metode penelitian yang kami lakukan melibatkan pengumpulan data kuantitatif sebanyak 479 responden melalui kuesioner online dan data kualitatif melalui wawancara dengan 30 partisipan. Data kuantitatif kami analisis menggunakan metode CB-SEM dengan bantuan perangkat lunak AMOS 24, sementara data kualitatif kami analisis melalui pendekatan content analysis. Hasil penelitian kami menunjukkan bahwa effort expectancy, performance expectancy, dan perceived benefits memengaruhi confirmation dari ekspektasi pelaku pembajakan digital. Ditemukan juga bahwa confirmation memengaruhi satisfaction, dan satisfaction memengaruhi continuance intention pengguna untuk terus melakukan digital piracy. Dari hasil penelitian ini, ditemukan bahwa ternyata intrinsic religioisty, extrinsic religiosity, social influence, dan moral obligation tidak terbukti memengaruhi confirmation. Hasil penelitian ini kami harap dapat memberikan wawasan yang lebih luas bagi pihak terkait, termasuk pembuat kebijakan, penyedia platform, dan developer konten digital dalam merancang strategi penanganan dan pencegahan praktek pembajakan konten digital ini.

The COVID-19 pandemic has accelerated digital development both internationally and in Indonesia. This digital development also influences digital piracy, which is the main focus of this research. The aim of this study is to investigate the factors affecting users continuance intention in engaging into digital piracy. The religiosity theory, ethics theory, Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), and Expectation Confirmation Model (ECM) will be used as the theoretical framework to dig down deeper into user behavior regarding the piracy of digital content. Our research method involves collecting quantitative data from 479 respondents through an online questionnaire and qualitative data through interviews with 30 participants. We analyze our quantitative data using the CB-SEM method with the assistance of AMOS 24 software, while the qualitative data is analyzed through a content analysis approach. Our research results indicate that effort expectancy, performance expectancy, and perceived benefits influence the confirmation of digital piracy actors' expectations. It is also found that confirmation affects satisfaction, and satisfaction influences users continuance intention to persist in digital piracy. Also from the results of this study, it was found that intrinsic religiosity, extrinsic religiosity, social influence, and moral obligation were not proven to affects confirmation. We hope that the findings of this research will provide more insights for relevant stakeholders, including the policy makers, platform providers, and digital content developers in designing strategies to address and prevent the practices of digital content piracy."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pangaribuan, Meilinda Triana
"Laut menjadi salah satu wilayah terjadinya kejahatan lintas negara. Kejahatan di laut yang paling sering terjadi adalah pembajakan kapal maupun penyanderaan awak kapal. Warga Negara Indonesia berulang kali menjadi korban penyanderaan ASG, salah satu kelompok ekstrem dari Filipina. Penyanderaan WNI tersebut disertai dengan permintaan sejumlah uang tebusan. Penyanderaan tersebut terjadi di Laut Sulu berbatasan langsung dengan Laut Sulawesi dan Sabah. Penyanderaan WNI dengan tebusan perlu diwaspadai oleh Pemerintah Indonesia sebagai bentuk ancaman keamanan di wilayah perbatasan juga mengancam keselamatan warga negara Indonesia. Sebagai upaya pencegahan maka Indonesia menginisiasi sebuah kerja sama bersama Filipina dan Malaysia. Kerja sama tersebut dikenal dengan nama Trilateral Maritime Patrol Indomalphi (TMP Indomalphi) untuk meningkatkan keamanan maritim. Penelitian ini menggunakan konsep dan teori maritim piracy, kidnapping for ransom, keamanan maritim, dan kerja sama internasional. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif. Hasil penelitian bahwa TMP Indomalphi adalah upaya Indonesia mencegah penyanderaan WNI di Laut Sulu. Kesimpulan penelitian ini adalah kerja sama TMP Indomalphi dianggap berhasil meningkatkan keamanan maritim dan mencegah penyanderaan WNI oleh ASG, walaupun masih perlu didukung dengan pembangunan ekonomi dan pendekatan sosial budaya.

The sea is one of the areas where transnational crimes occur. The most common crimes at sea are ship hijacking and taking hostage. Indonesian citizens have been repeatedly taken hostage by ASG, an extremist group from the Philippines. The hostage-taking of the Indonesian citizen was accompanied by a demand for a ransom. The hostage-taking took place in the Sulu Sea, directly adjacent to the Sulawesi and Sabah Seas. The Indonesian government needs to be aware of the hostage-taking of Indonesian citizens with a ransom as a form of security threat in border areas that also threatens the safety of Indonesian citizens. As a prevention effort, Indonesia initiated a cooperation with the Philippines and Malaysia. The cooperation is known as the Trilateral Maritime Patrol Indomalphi (TMP Indomalphi) to improve maritime security. This study uses the concepts and theories of maritime piracy, kidnapping for ransom, maritime security, and international cooperation. The method used is descriptive qualitative research. The result of the research is that the Indomalphi TMP is Indonesia's effort to prevent Indonesian citizens from being held hostage in the Sulu Sea. The conclusion of this study is that the Indomalphi TMP cooperation is considered successful in improving maritime security and preventing Indonesian citizens from being held hostage by the ASG, although it still needs to be supported by economic development and a socio-cultural approach."
Jakarta: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chichester: Edward Elgar, 2013
364.164 MOD
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Wiwit Ratnasari
"Di era digital saat ini, informasi disajikan dalam berbagai format dan berbagai media. Perpustakaan sudah seharusnya terus mengembangkan koleksinya agar dapat memenuhi kebutuhan informasi penggunanya. Salah satu upaya yang dilakukan oleh perpustakaan adalah dengan menyediakan electronic resources. Biaya yang cukup besar ketika melanggan electronic resources menjadi perhatian apabila penggunaan tidak optimal. Banyak faktor yang dapat memengaruhi niat pengguna untuk menggunakan kembali layanan yang diberikan perpustakaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji apa saja alasan yang mendasari pengguna untuk kembali menggunakan layanan perpustakaan e-resources IEEE Xplore di Universitas Indonesia. Mahasiswa dan Dosen Universitas Indonesia yang pernah mengakses IEEE Explore merupakan subjek dalam penelitian ini.
Penelitian ini menggunakan statistik inferensial dan pendekatan yang digunakan adalah metodologi kuantitatif dengan kuesioner yang diukur dengan skala likert sebagai instrumen penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian applied research yang mengambil studi kasus pada IEEE Xplore Digital Library yang dilanggan oleh Universitas Indonesia. Structural Equation Modeling SEM dilakukan untuk menguji hipotesis tentang hubungan antar variabel-variabel yang diamati dan variabel-variabel laten. Pengujian variabel-variabel ini dilakukan untuk memperoleh gambaran komprehensif mengenai keseluruhan model. Sejumlah 115 data responden dianalisa menggunakan prosedur structural equation modeling SEM berbasis varian dan menggunakan perangkat lunak SmartPLS v.3.2.6 . Hasil penelitian menunjukkan perceived usefulness dan satisfaction berpengaruh secara signifikan terhadap continuance intention.

In this digital era, information is presented in various formats and media. Library should continue to develop its collection in order to meet the information needs of its users. One of the efforts undertaken by the library is to provide electronic resources. The considerable cost of subscribing to electronic resources is being concerned if usage is not optimal. Many factors can affect users to reuse the services provided by the library. This study aims to examine what are the reasons underlying the users to re use IEEE Xplore e resources as library services. Students and Lecturers of University of Indonesia who have accessed IEEE Explore are the research subjects.
This study uses inferential statistics and the approach used is quantitative methodology with a questionnaire measured by Likert scale as a research instrument. This research is applied research at IEEE Xplore Digital Library which subscribed by University of Indonesia. Structural Equation Modeling SEM is performed to test the hypothesis about the relationship between the observed variables and the latent variables. Testing of these variables is done to obtain a comprehensive picture of the overall model. A total of 115 respondent data were analyzed using a variance based structural equation modeling SEM procedure and using SmartPLS software v.3.2.6 . The results showed that perceived usefulness and satisfaction had significant effect on continuance intention.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Masao
"Pertumbuhan pengguna Netflix mengalami kenaikkan secara global setiap tahunnya dan Indonesia menjadi salah satu pasar terbesar yang ada di Asia Tenggara. Namun Netflix akan mencapai puncaknya yang nantinya akan mengakibatkan pengurangan bahkan mengurangi pengguna Netflix. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh confirmation, flow, perceived usefulness, perceived enjoyment, dan satisfaction terhadap continuance intention pada pengguna Netflix dengan menggunakan model ECM-IT extended dan variabel hedonis. Dalam mengolah data responden, digunakan SPSS dan AMOS untuk menganalisis sebanyak 271 responden. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa satisfaction dan perceived enjoyment memiliki hubungan paling signifikan terhadap continuance intention dan kemudian flow dapat mempengaruhi continuance intention yang dimediasi oleh perceived enjoyment. Kemudian tidak ditemukan hubungan antara perceived usefulness dan confirmation dengan continuance intention.

The growth of Netflix users has increased globally every year and Indonesia is one of the largest markets in Southeast Asia. But Netflix will reach its peak which will eventually result in a reduction or even a reduction in Netflix users. The purpose of this study was to examine the effect of confirmation, flow, perceived usefulness, perceived enjoyment, and satisfaction with continuation intentions on Netflix users using the extended ECM-IT model and hedonic variables. In processing respondent data, SPSS and AMOS were used to analyze 271 respondents. The results obtained show that satisfaction and enjoyment have the most significant relationship to continuance intention and flow can influence continuance intention which is mediated by pleasure. Then, there are no relationship was found between perceived usefulness towards continuance intention."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khafri Ramadhan
"Semakin pesatnya perkembangan mobile device di era digitalisasi ini membuat mobile application seperti mobile games ikut berkembang pula. Perkembangan ini mendorong pasar dari mobile games semakin kompetitif. Hal ini mengakibatkan hanya ada beberapa games saja yang dapat bertahan. Dengan melimpahnya mobile games yang ada pada platform pengunduhan mobile application seperti Google Play Store dan iOS Play Store, pengguna dari mobile games ini akan menghapus games yang diunduhnya apabila tidak memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan pada percobaan pertamanya. Padahal, persepsi kesenangan ini sering dianggap sebagai faktor penting yang mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games tersebut.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi persepsi kesenangan dan mengetahui apakah persepsi kesenangan ini mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games. Adapun model penelitian ini mengadopsi variabel laten seperti persepsi kemudahan pemakaian, interaktivitas, tantangan, variasi, orisinalitas, desain estetis, interaksi sosial dan identitas bersama untuk mengukur persepsi kesenangan dan efeknya terhadap niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game. Model ini diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS-SEM dengan jumlah sampel 205 responden dan dianalisis hasilnya.
Hasilnya ditemukan bahwa persepsi kemudahan pemakaian, tantangan, orisinalitas, desain estetis dan interaksi sosial berpengaruh terhadap persepsi kesenangan dan niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game didorong oleh persepsi kesenangan. Analisis siklus hidup adopsi teknologi dan matriks kesetiaan digunakan untuk mempertajam analisis penelitian ini yang bertujuan menghasilkan strategi yang dapat diterapkan oleh pengembang mobile games.

The rapid development of mobile devices in digitalization era makes mobile applications such as mobile games are growing. This development pushed mobile games market more competitively. This resulted only a few games can survive in market. With the abundance of mobile games on the mobile application download platform like the Google Play Store and iOS Play Store, users of these mobile games will remove the downloaded mobile games if they don rsquo t provide enjoyment of game experience on their first try. In fact, the perceived enjoyment is often considered as an important factor that affects the user 39 s intention to continue playing the games.
Therefore, this study aims to determine what factors affect the perceived enjoyment itself and find out whether this perceived enjoyment affects the user 39 s intention to continue playing mobile games. The research model adopts latent variables such as perception of ease of use, interactivity, challenge, variety, originality, aesthetic design, social interaction and shared identity to measure the perceived enjoyment and its effect on customer continuance intention for playing mobile games. This model was tested using Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS SEM method with 205 respondents and be analyzed.
The results found that the perception of ease of use, challenge, originality, aesthetic design and social interaction affect the perceived enjoyment and customer continuance intention to plays mobile games driven by perceived enjoyment. The technology adoption lifecycle analysis and loyalty matrix are used to deepen the analysis of this study that aimed at generating strategies that can be applied by developers of mobile games.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
"Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat.

Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
"Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada  m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat.

Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>