Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 204548 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Raihan
"Penelitian ini mengkaji tentang perilaku konsumtif pada gim gacha FGO. Fokus utama penelitian ini adalah perilaku konsumtif, yang didefinisikan sebagai tindakan membeli barang tanpa pertimbangan rasional yang matang. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah simulasi, yaitu gambaran suatu objek yang menjadi lebih penting daripada objek itu sendiri. Dalam gim FGO, perilaku ini terlihat ketika pemain menghabiskan uang untuk memperoleh mata uang gim agar dapat melakukan gacha, sering kali tanpa mempertimbangkan kebutuhan sehari-hari. Metode penelitian ini mencakup pendekatan kualitatif dan kuantitatif, dengan menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data. Responden dalam penelitian ini adalah pemain gim FGO di Indonesia yang diundang melalui komunitas gim FGO di platform sosial media seperti Facebook. Hasil kuesioner menunjukkan mayoritas pemain berusia antara 17 hingga 25 tahun, dengan pendapatan bulanan relatif rendah. Banyak dari mereka yang bersedia melakukan "top up" untuk memperoleh karakter tertentu, yang menunjukkan tingkat kepuasan yang bervariasi terhadap hasil gacha yang diperoleh. Perilaku ini tidak lepas dari peran komunitas, yang memiliki pengaruh signifikan terhadap perilaku konsumtif pemain FGO. Komunitas dapat mempengaruhi emosi pemain dalam melakukan gacha. Penelitian ini menunjukkan bahwa gacha merupakan proses simulasi yang lebih mementingkan nilai simbolik, hal ini disebabkan karena kebanyakan pemain lebih tertarik pada visual karakter yang diberikan daripada fungsinya.

This research examines the consumptive behavior in the gacha game FGO. The main focus of this study is consumptive behavior, defined as the act of purchasing goods without thorough rational consideration. The theory used in this research is simulation, which is the depiction of an object becoming more important than the object itself. In the FGO game, this behavior is evident when players spend money to obtain in-game currency to perform gacha, 2 often without considering their daily needs. This research employs both qualitative and quantitative approaches, using questionnaires to collect data. The respondents in this study are FGO game players in Indonesia, invited through the FGO game community on social media platforms such as Facebook. The questionnaire results show that the majority of players are between 17 and 25 years old, with relatively low monthly incomes. Many of them are willing to “top up” to obtain certain characters, indicating varying levels of satisfaction with the gacha results. This behavior is influenced by the community, which has a significant impact on the consumptive behavior of FGO players. The community can affect players’ emotions in performing gacha. This research shows that gacha is a simulation process that prioritizes symbolic value, as most players are more interested in the visual appeal of the characters rather than their functionality."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Raka Tama Nursyah Putra
"Skripsi ini meneliti mengenai pemahaman konsep moe yang diketahui oleh peneliti, pengamat, dan masyarakat secara umum maupun khusus dan bagaimana aplikasi dari konsep tersebut memiliki pengaruh dalam mobile game Jepang. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan metode studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep moe mampu memberikan pengaruh terhadap pemain mobile game mengeluarkan uang untuk mendapatkan karakter yang mereka inginkan melalui gacha secara terus menerus.

This research is aim to explain the concept of moe as generally known by researcher and society and how the application of that concept can affect Japanese mobile game. This research is a qualitative descriptive research using the method of literature study. The result of this research shows that the concept of moe can affect mobile game players to constantly spend money to get their desired characther through gacha."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S68969
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Evan Marchel Yosugandi
"Pengadaptasian karakter telah digunakan secara luas di berbagai macam media untuk melestarikan sejarah masa lalu, walaupun pada karakter yang akan diadaptasi mungkin tidak sesuai dengan catatan sejarah. Salah satu contoh adaptasi pada media gim terdapat dalam gim bernama Fate/Grand Order. Gim ini sangat bergantung pada tokoh sejarah dalam pembuatan karakter, Salah satunya merupakan Anastasija Romanova putri dari Car’ Nikoláj II. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi adaptasi karakter Anastasia Nikolaevna di dalam gim Fate/Grand Order. Untuk mengetahui adaptasi Anastasija Romanova pada gim Fate/Grand Order, peneliti akan menggunakan teori adaptasi oleh Linda Hutcheon. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah metode sastra bandingan dengan sumber data utama yang meliputi dialog, ilustrasi, kemampuan (skill), dan material esensi (craft essense) yang ada pada gim Fate/Grand Order dengan gambar serta riwayat hidup Anastasija Romanova yang tercatat dalam sejarah. Hasil analisis menunjukkan terdapat beberapa persamaan dari Anastasija Romanova di kehidupan nyata dengan adaptasinya yang terdapat pada gim Fate/Grand Order.

Character adaptation has been widely used in various media to preserve the historical past, even though the characters to be adapted may match the historical records. One example of adaptation in gaming media is found in a game called Fate Grand/Order. The game relies heavily on historical figures in character creation, one of which is Anastasija Nikolaevna, the daughter of Car' Nikolai II. This research aims to examine how the game Fate/Grand Order adapts the character of Anastasija Romanova. To find out the adaptation of Anastasija Romanova in the game Fate/Grand Order, researchers will use the theory of adaptation by Linda Hutcheon. The research method used is the comparative method with the main data source which includes dialog, illustrations, skills, and craft essense materials in the Fate/Grand Order game with pictures and Anastasija Romanova's life history recorded in history. The analysis shows that there are some similarities between the real-life Anastasija Romanova and her adaptation in the Fate/Grand Order game."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Elvira Savitri
"Permasalahan yang umumnya dihadapi oleh generasi Y dan Z adalah kurangnya pengetahuan mengenai peluang dan ancaman dalam penggunaan internet Masalah ini dapat diatasi dengan terbentuknya komunitas online Sekolah Demokrasi Digital adalah komunitas online yang membekali pemuda usia 17 21 tahun agar dapat menggunakan internet dengan bijak Setelah lulus dari Sekolah Demokrasi Digital Netstudent diharapkan memiliki beberapa pengetahuan dasar seperti internet dalam perspektif HAM internet untuk demokrasi prinsip prinsip dalam tata kelola internet kebebasan ekspresi online potensi media baru privasi dan keamanan di Internet serta Hybrid Movement Freedom Technologist Penggunaan media online dalam pembentukan komunitas online Sekolah Demokrasi Digital meliputi penyebaran publikasi penyelenggaran seleksi masuk Netstudent peserta didik perancangan metode belajar dan bentuk kelas serta perancangan metode penyimpanan materi belajar.

One of the problems faced by the generations Y and Z is how they are under informed with the opportunities and threats that comes with the internet This however can be overcome by establishing an online community Sekolah Demokrasi Digital is an online community that literate youth ranging from age 17 21 with digital literacy After graduating from Sekolah Demokrasi Digital NetStudents are expected to grasp basic understanding on the online context of human rights internet for democracy the principles of governance of the internet freedom of speech online potentials of new media online privacy and security along with The Hybrid Movement This community uses online media to publicize their activities hold a selection for their Netstudent and developing a syllabus and the repository of learning materials.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Andissa Zalma Sabilla
"Analisis Situasi
BlackBerry di Indonesia adalah salah satu perusahaan pionir smartphone di Indonesia. BlackBerry Indonesia telah meraih penghargaan Indonesia Customer Satisfaction Award 2012 lalu, dan penghargaan merek “Top of Mind” di segmen anak muda pada ajang HAI Youth Brand Awards.
Namun, munculnya kompetitor-kompetitor yang kuat dalam bidang smartphone (Samsung dan Apple), BlackBerry tidak lagi menjadi market leader dalam bidang smartphone di Indonesia.
Terlalu sibuk membuat inovasi untuk mengalahkan kompetitor, BlackBerry melupakan dua aspek yaitu customer dan media. Berbagai kelalaian dalam efektivitas media sosialnya dan menjaga hubungan baik dengan komunitasnya dan media menjadi hal yang tak terelakkan lagi.
BlackBerry Indonesia memerlukan langkah customer dan media relations untuk memperbaiki citra perusahaan. Langkah ini dilakukan melalui pengadaan gathering komunitas BlackBerry Indonesia, BlackBerry Open for Discussion dan BlackBerry VIP Media Visit & Access.
Tujuan
Program Gathering, Open Discussion dan Media Visit ini diharapkan dapat membina kembali hubungan baik dengan idan media dengan keterbukaan dan kekeluargaan, sehingga citra BlackBerry Indonesia dapat ditingkatkan kembali.
Sasaran
Sasaran Program Komunikasi:
Dalam 1 tahun, dapat membangun citra positif perusahaan BlackBerry Indonesia sebagai perusahaan yang siap kuat bersaing dan terus berinovasi seiring perkembangan zaman, dengan memperoleh pemberitaan positif 60% di media massa.
Memberikan informasi mengenai produk, komunitas BlackBerry serta memaksimalkan aplikasi BlackBerry kepada masyarakat Indonesia melalui social media BlackBerry (Twitter, Blog, Website dan Facebook).
Meningkatkan followers di akun social media BlackBerry (Blog, Facebook, Twitter) sebesar 10% dalam kurun waktu 6 bulan.
Sasaran Bisnis Perusahaan:
Peningkatan jumlah penjualan keseluruhan produk smartphone BlackBerry sesuai target yang ditetapkan dalam kurun waktu 1 tahun.
Strategi
Membangun hubungan baik yang bersifat sustainability dengan komunitas dan masyarakat Indonesia dengan program customer relations, serta media dengan media relations.
Memberikan edukasi untuk menambah pengetahuan masyarakat Indonesia mengenai BlackBerry Indonesia.
Melakukan public engagement pada media dan masyarakat melalu materi publikasi di berbagai media.
Khalayak Sasaran
Program All
BlackBerry Community Gathering:
Komunitas BlackBerry Indonesia di 6 kota besar di seluruh Indonesia , yaitu: Jakarta, Medan, Bali, Yogyakarta, Surabaya, dan Makassar.
Disesuaikan dengan target pasar BlackBerry Indonesia, anggota komunitas BlackBerry Indonesia yang berusia 15-45 tahun.
Program BlackBerry Awakening Open for Discussion:
Masyarakat Indonesia secara umum.
Disesuaikan dengan target pasar BlackBerry Indonesia, masyarakat Indonesia yang berusia produktif yaitu 15-45 tahun, dan disesuaikan dengan target pasar baru BlackBerry Indonesia yaitu calon pelanggan smartphone yaitu kalangan remaja.
Program BlackBerry VIP Visit & Access:
Media massa dan online secara umum.
Media massa dan online yang fokus pada perkembangan informasi, ekonomi, dan teknologi (contoh: Investor Daily, Majalah Selular, dan lainnya).
Pesan Kunci
"One Brand, One Family , One Promise"
BlackBerry tidak hanya menawarkan brand dan produk yang berkualitas, tapi juga perusahaan yang menjunjung tinggi keterbukaan dan kekeluargaan.
BlackBerry ikut serta dalam pengembangan teknologi dan informasi di Indonesia, khususnya dalam bidang smartphone dan enterprise.
Program
Program All BlackBerry Community Gathering
Program BlackBerry Awakening Open for Discussion
Program BlackBerry VIP Media Visit & Access.
Jadwal
Maret – Oktober 2014
Anggaran
Total keseluruhan anggaran yang dibutuhkan untuk penyelenggaraan rangkaian kegiatan program customer dan media relations BlackBerry Indonesia adalah Rp270.460.000,00
Evaluasi
Metode Evaluasi yang digunakan antara lain:
Input: evaluasi terhadap segala proses yang berlangsung dalam pelaksanaan kegiatan
Output: Evaluasi terhadap sesuatu yang nyata sebagai result (hasil) dari program
Outcome: Pengukuran impact (efek) dan evaluasi hasil pelaksanaan kegiatan

Situation Analysis
1. BlackBerry is one of smartphone company in Indonesia. BlackBerry Indonesia was already reach an “Indonesian Customer Satisfaction 2012” award and also an award for “Top of Mind” brand for youth segmentation in HAI Youth Brand Awards.
2. But, all strong competitors in smartphone such as Samsung and Apple suddenly came up, and then BlackBerry no longer be the market leader for smartphone in Indonesia.
Too busy making innovations for defeat the competitors, BlackBerry Indonesia forget two important aspects for a company: customers and media. Many mistakes have been made, such as lack of social media two way communication and maintaining relationships with it’s own community, media, and also customers.
BlackBerry Indonesia needs customer and media relations step to fix the company image. These steps will be done with BlackBerry community gathering, BlackBerry Open for Discussion and BlackBerry VIP Media Visit and Access.
Goals
These Gathering, Open Discussion, and Media Visit are an open minded steps, hopefully to achieve a long good relationship with customers and media.
Objectives
Communications Program Objectives:
In a year, BlackBerry Indonesia will build a good company image as a strong competitive company and always innovating to improve along with world development by getting 60% positive news and articles in mass media.
Giving information about the products, the community, and all BlackBerry software application to Indonesia with BlackBerry social media in touch (Twitter, Blog, Facebook) and Website.
Increasing followers and friends in BlackBerry’s social media accounts (Blog, Facebook, Twitter) in about 10% from before in 6 months after the program.
Company’s Business Objectives:
Increased number of sales in overall BlackBerry products in 4 quartal after the program.
Strategy
Build a good sustainability relationship with community and Indonesian people with customer relations and media with media relations program.
Giving education to improve people’s information about BlackBerry Indonesia.
Do public engagement to media and people through publication in media.
Target Audience
All BlackBerry Community Gathering:
BlackBerry Indonesia community in 6 big countries in Indonesia: Jakarta, Medan, Bali, Yogyakarta, Surabaya, and Makassar.
The market target for BlackBerry Indonesia, a BlackBerry Indonesia community member around 15-45 years old.
BlackBerry Awakening Open for Discussion:
Indonesian people
The market target for BlackBerry Indonesia, Indonesian people around 15-45 years old and a new BlackBerry Indonesia market target: teenager.
BlackBerry VIP Visit & Access:
Online and mass media in a general
Online and mass media that focus information, technology and economy development. Such as: Investor Daily, Cellular Magazine, etc.
Key Messages
"One Brand, One Family , One Promise"
BlackBerry not only offer a brand and a product, but also an open minded company.
BlackBerry is also help information and technology development in Indonesia, especially in smartphone and enterprise.
Program
All BlackBerry Community Gathering Program.
BlackBerry Awakening Open for Discussion Program.
BlackBerry VIP Media Visit & Access Program.
Timeline
March - October 2014
Budget
Budgeting total that needs for all BlackBerry Indonesia’s customer relations program and media relations is Rp270.460.000,00
Evaluation
Evaluation Methods that will used in this program is:
Input: An evaluation towards all process that take place in the implementation of activities.
Output: An evaluation towards tangible things as a result of activities/program.
Outcome: Impact measurement and evaluation of the activities implementation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
S53727
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimas Zainul Haq
"Studi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh kehadiran tampilan seksual dan objektifikasi tubuh perempuan dalam permainan Honkai Impact, khususnya pada komunitas Honkai Impact Indonesia. Studi-studi sebelumnya telah menunjukkan adanya potensi dampak yang muncul dari hadirnya tampilan seksual dalam permainan terhadap sikap dan pandangan pemain. Melanjutkan penelitian sebelumnya mengenai tampilan seksual pada video game, penelitian ini menggunakan konsep hiperseksualisasi dan objektifikasi tubuh untuk menganalisis bagaimana karakter perempuan ditampilkan dalam permainan dan dampaknya terhadap persepsi pemain. Peneliti berargumen bahwa tampilan perempuan yang dibuat seksual secara berlebihan di dalam permainan mengkondisikan normalisasi tubuh perempuan sebagai objek seksual. Pengumpulan data penelitian dilakukan secara kualitatif melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis isi diskusi dalam komunitas Honkai Impact Indonesia. Penelitian ini menemukan adanya proses penerimaan pemain dan komunitas mengenai tampilan seksual dalam permainan sebagai pengalaman kolektif, sehingga diskusi dan perbincangan pada bagian tubuh perempuan secara seksual dilihat sebagai hal yang wajar. 

This study aims to further understand the presence of sexualized portrayals and objectification of female bodies in the game Honkai Impact, particularly within the Indonesian Honkai Impact community. Previous studies have shown the potential impact that sexualized imagery in games can have on players' attitudes and perceptions. Building on previous research on sexualized image in video games, this study utilizes the concepts of hypersexualization and body objectification to analyze how female characters are portrayed in the game and their impact on players' perceptions. The researchers argue that the overly sexualized portrayal of women in the game conditions the normalization of women's bodies as sexual objects. Qualitative data for this research was collected through in-depth interviews, observations, and content analysis of discussions within the Indonesian Honkai Impact community. The study finds that players and the community as a whole tend to accept the sexualized portrayals in the game as a collective experience. Consequently, discussions and conversations about sexualized aspects of female bodies are seen as commonplace and normalized within the community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggia Putri Soraya
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas tentang kelayakan Facebook sebagai penyedia identitas media sosial online digital untuk otentikasi ke dalam aplikasi elektronik permainan ketangkasan PUBG Mobile. Di Indonesia, identitas digital sudah diakui dalam bentuk tanda tangan sertifikat elektronik dan sertifikat elektronik diatur dalam UU No. berumur 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE), dan e-KTP yang diatur dalam di bawah UU no. 23 Tahun 2006 tentang Administrasi Kependudukan dengan amandemen UU no. 24 Tahun 2013. Namun, di Indonesia belum ada pengaturan dasar dan pedoman mengenai tingkat kepercayaan (assurance level) dari sebuah identitas digital. Itu hanya dapat ditemukan di pengaturan dan pedoman internasional, seperti yang berasal dari Uni Eropa dan Amerika. Penelitian ini menggunakan
metode penelitian yuridis normatif, yaitu dengan menelaah norma-norma hukum yang terkandung dalam peraturan perundang-undangan, serta meneliti bahan pustaka. Dalam skrip ini juga akan dibahas mengenai regulasi dan pedoman identitas digital yang dapat digunakan untuk menganalisis kelayakan Facebook sebagai penyedia identitas digital. Penulis menemukan bahwa Facebook sebagai media sosial online memiliki kemampuan untuk menjadi penyedia identitas digital dengan tingkat kepercayaan terendah (level 1) dan hanya cocok untuk layanan yang tidak sensitif seperti otentikasi login login untuk bermain ke dalam permainan ketangkasan. Namun, Facebook tidak memiliki tingkat kepercayaan yang cukup untuk digunakan sebagai identitas digital dalam transaksi elektronik.
ABSTRACT
This thesis discusses the feasibility of Facebook as a provider of digital online social media identity for authentication into the PUBG Mobile agility game electronic application. In Indonesia, digital identity has been recognized in the form of electronic certificate signatures and electronic certificates are regulated in Law no. age 11 of 2008 concerning Information and Electronic Transactions (UU ITE), and e-KTP which is regulated under Law no. 23 of 2006 concerning Population Administration with amendments to Law no. 24 of 2013. However, in Indonesia there are no basic regulations and guidelines regarding the assurance level of a digital identity. It can only be found in international regulations and guidelines, such as those from the European Union and America. This research uses normative juridical research method, namely by examining the legal norms contained in the legislation, as well as researching library materials. This script will also discuss digital identity regulations and guidelines that can be used to analyze the feasibility of Facebook as a digital identity provider. The authors found that Facebook as an online social media has the ability to become a digital identity provider with the lowest level of trust (level 1) and is only suitable for non-sensitive services such as login authentication to play into agility games. However, Facebook does not have a sufficient level of trust to be used as a digital identity in electronic transactions."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
David Kusuma Wijaya
"Dengan menggunakan model komunikasi encoding/decoding Stuart Hall (1980), artikel ini mengkaji penggambaran moralitas dalam cerita video game Fate/Grand Order dan interpretasi moralitas tersebut oleh para pemainnya. Video game telah lama melewati periode di mana tujuan utamanya adalah untuk hiburan. Saat ini, banyak video game yang menawarkan pengalaman dan keterlibatan tingkat tinggi yang dipoles untuk para pemainnya, yang berkontribusi besar sebagai media yang memberikan kesempatan untuk merefleksikan banyak topik penting seperti agama atau moralitas. Artikel ini mengakui keterlibatan budaya dan sosial dalam bermain video game dan membantu mengeksplorasi batas-batas yang difasilitasi oleh struktur naratif dari game itu sendiri. Dengan menganalisis dan mengkritik cara narasi dalam game ini dibuat dan pemahaman para pemainnya, penulis berpendapat bahwa narasi game ini memunculkan sesuatu yang sering diabaikan dalam game-game lain dengan cerita yang serupa.

Using Stuart Hall’s (1980) encoding/decoding model of communication, this article examines the portrayal of morality in the story of the video game Fate/Grand Order and the interpretation of said morality by its players. Video games have long since passed the period where their sole purpose is for entertainment. Nowadays, many video games offer a polished, high-level experience and engagement to the players, considerably contributing as a medium that provides a chance for reflection on many important topics such as religion or morality. This article acknowledges the cultural and social involvement of playing video games and helps to explore the bounds that are facilitated by the narrative structure of the game itself. By analyzing and criticizing the way the narrative in this game is crafted and its players’ understanding of it, The writer argues that the game’s narrative brings forth something that is often neglected in other games with stories that are similar in nature."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Arsh Starfy Firdausy
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh potensial online servicescape atau yang dalam penelitian ini disebut ldquo;e-servicescape rdquo; Harris Goode, 2010 yang terdiri dari tiga dimensi. Dimensi tersebut adalah daya tarik estetika, tata letak dan fungsi serta kemanan finansial. Penelitian ini kemudian menganalisis pengaruh ketiganya terhadap rasa percaya konsumen terhadap website Lazada.co.id yang kemudian juga pengaruhnya kepada minat beli konsumen. Data penelitian ini diperoleh dari electronic questioner data primer kepada 323 konsumen Lazada yang telah menggunakan website Lazada.co.id setidaknya dalam enam bulan terakhir. Penelitian ini menggunakan metode analisis berupa Structural Equation Modelling SEM dengan software LISREL 8.8 untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil dari analisis ini menunjukan bagaimana pengaruh e-servicescape yang terdiri dari tiga dimensi terhadap rasa percaya dan minat beli konsumen terhadap website Lazada.co.id.

ABSTRACT
The purpose of this study is to analyze the impact of online servicescpae or also known as e servicescape Harris Goode, 2010 , which includes three dimensions. Dimensions is aesthetic appeal, layout and functionality and financial security. This study analyze how these three items influence the trust of the website towards the purchase intentions Lazada.co.id. Data of this study gathered from 323 Lazada.co.id rsquo s consumen which are already used the website within the last 6 six month. Then, using Structural Equation Modelling SEM with LISREL 8.8 to test the hypothesis. The result of the analysis shows the existing influence between the 3 dimension of e servicescape to the trust of the website and then towards purchase intention to Lazada.co.id."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dextra Fairuz Dzakirosin
"Masa remaja merupakan fase transisi dalam hidup seseorang yang memiliki potensi sekaligus tantangan besar yang dapat berdampak pada perkembangan mereka secara menyeluruh. Salah satu tantangan besar bagi perkembangan masa remaja ialah ketergantungan pada perangkat digital khususnya permainan game online yang semakin populer di kalangan remaja. Ketergantungan pada game online dapat menyebabkan dampak negatif, seperti gangguan tidur, penurunan prestasi akademik, dan isolasi sosial. Hal ini dikarenakan minimya kontrol waktu terhadap durasi bermain game online dan kurangnya edukasi tentang manajemen waktu. Dilakukannya penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran karakteristik dan durasi bermain game online pada remaja usia 15-19 tahun di Pondok Kopi, Duren Sawit, Jakarta Timur. Penelitian dilakukan dengan metode deskriptif kuantitatif menggunakan kuesioner tertutup dan wawancara terstruktur, kemudian dianalisis secara kuantitatif untuk menggambarkan pola kebiasaan bermain game online. Hasil penelitian menunjukkan durasi bermain game online berdasarkan karakteristik pendidikan terakhir SMP (65,2%) (p-value = 0,008); penghasilan orang tua (60,9%) (p-value = 0,026); dukungan teman rumah (69,9%) (p-value = 0,003); tidak mendapat dukungan ibu (56,5%) (p-value = 0,007); dan tidak mendapat dukungan bapak (52,2%) (p-value = 0,001).

Adolescence is a transitional phase in a person’s life that has great potential and challenges that can impact their overall development. One of the big challenges for adolescent development is dependence on digital device, especially online games, which are increasingly popular among teenagers. Dependence on online games cause various negative impact, such as sleep disturbances, decreased academic performance, and social isolation. This is due to the lack of time control over the duration of playing online games and the lack of education about time management. The aim of the research was to determine the characteristics and duration of playing online gmaes among teenagers aged 15-19 years in Pondok Kopi, Duren Sawit, East Jakarta. The research was conducted using a quantitative descriptive method using closed questionnaires and structured interviews, then analyzed quantitatively to describe patterns of online game playing habits. The research results show that the duration of playing online games is based on the characteristics of the last junior high school education (65,2%) (p-value = 0.008); parent’s income (60,9%) (p-value = 0,026); friends support (69,9%) (p-value = 0,003); not receive mother support (56,5%) (p-value = 0,007); and not receive father support (52,2%) (p-value = 0,001)."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>