Search Result  ::  Save as CSV :: Back

Search Result

Found 4970 Document(s) match with the query
cover
Putri Aryan Dini
"Beberapa dekade terakhir, gim video telah menjadi salah satu bentuk hiburan yang paling diminati jutaan pengguna di seluruh dunia. Hal ini mendorong para pengembang dan penerbit gim menerjemahkan gimnya dengan tujuan meraup keuntungan dari penjualan gim di seluruh dunia. Namun, penerjemahan gim ini berpotensi menghilangkan keseruan dalam bermain gim apabila tidak diterjemahkan dengan baik dan sesuai dengan bahasa dan budaya negara sasaran penjualan. Di sinilah peran penting penerjemah untuk memberikan terjemahan berkualitas diperlukan. Teks sumber penelitian ini adalah takarir dari gim novel visual yang berjudul Eliza. Masalah penerjemahan pragmatis yang menjadi fokus dalam penelitian ini adalah eksplikatur dan implikatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi penerjemahan kompensasi dan transkreasi merupakan strategi penerjemahan yang dapat membantu penerjemah untuk mengatasi kedua masalah terjemahan pragmatis. Kedua strategi penerjemahan ini memberikan kebebasan kepada penerjemah untuk berkreasi dalam menerjemahkan. Dalam proses penerjemahan, unsur non-verbal, seperti gambar dan suara dalam gim berperan penting untuk membantu peneliti memilih strategi penerjemahan yang tepat.

In the last few decades, video games have become one of the most in-demand forms of entertainment for millions of users around the world. This has prompted game developers and publishers to translate the games aiming to make a profit from worldwide game sales. However, translating the game has the potential to eliminate the enjoyment of playing the game if it is not translated well and is in accordance with the target language and culture. This is where a translator plays an important role to provide a high-quality translation. The source text of this study is the subtitles of a visual novel game called Eliza. Pragmatic translation problems that are the focus of this study are explicatures and implicatures. The result shows that compensation and transcreation are translation strategies that can help the translator resolve both pragmatic translation problems. Both of these translation strategies give the translator the freedom to be creative in translating. In the translation process, non-verbal elements, such as images and sounds in games, play an important role in helping the translator choose the right translation strategy."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ismail Kusuma Wiarta
"Perilaku toksik di dalam video game kompetitif memang sangat meresahkan komunitas game tersebut. Banyak sekali pemain video game yang melampaui batas aturan yang ada, sehingga merusak komunitas game tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah melihat apa saja tipe-tipe dari perilaku toksik di dalam video game kompetitif, faktor dari perilaku tersebut, dan apa pengaruhnya bagi para korbannya. Perilaku toksik muncul karena adanya rasa emosi karena permainan tidak berjalan sesuai ekspektasi kita, sehingga para pelaku toksik akan menggunakan segala cara untuk melampiaskan emosinya. Perilaku toksik dalam video game memiliki banyak kategorinya, yaitu: melecehkan, pengeluaran kata-kata kasar, perilaku negatif, peretasan, kecurangan dan penipuan. Pengaruh dari perilaku toksik terhadap korbannya memiliki respon yang berbeda-beda tergantung kategori dari perilaku toksik tersebut, perilaku negatif cenderung memiliki efek yang minim terhadap korbanya, dan pengaruh yang paling merugikan adalah perilaku kecurangan,pemerasan dan penipuan, yang mana akan mempengaruhi dan merusak komunitas game tersebut.

The toxic behavior in competitive video games is very unsettling to the gaming community. Many video game players exceed the existing regulatory limits, thus damaging the gaming community. The purpose of this study is to see what types of behavior are in competitive video games, the factors of these behaviors, and how they affect the victims. Toxic behavior arises because of emotions from the players who think that the game does not go well according to their expectations, so the toxic actors will use all means to vent their emotions. Toxic behavior in video games with many categories, namely: harassment, verbal abuse, negative behavior, hacking, cheating and fraud. The effect of toxic behavior on the victim has a different response depending on the category of the toxic behavior, negative behavior tends to have a minimal effect on the victim, and the most detrimental effects are cheating, extortion and deception, which affect and damage the gaming community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah Fitrianita Safitri
"Jepang sebagai negara dengan teknologi maju telah memproduksi bermacam- macam hiburan sebagai komoditas dalam berbagai macam media dan bentuk. Skripsi ini akan membahas mengenai fetisisme komoditas pada konsumen otome game yang terbagi menjadi tiga bagian. Pertama, akan dijelaskan mengenai sejarah video game dan otome game di Jepang diikuti dengan penjelasan mengenai konsep fetisisme komoditas. Kemudian pada bagian kedua akan membahas lapisan terluar dari otome game, yaitu budaya pop Jepang yang dikhususkan pada industri hiburan dua dimensi. Selanjutnya akan dibahas mengenai industri merchandising disebut dengan goods di Jepang, seperti jenis- jenis goods yang dapat ditemukan di Jepang serta membahas bagaimana fetisisme terbentuk dengan goods sebagai objek fetish. Pada bagian ketiga, skripsi ini akan membahas mengenai apa itu otome game dan eksistensinya di masyarakat Jepang modern. Pada akhir pembahasan akan dibahas mengenai terbentuknya fetisisme komoditas terhadap karakter laki-laki dalam otome game.

As one of technically advanced countries, Japan has produced many kinds of entertainment as a commodity into various media and forms. This thesis will explain about commodity fetishism in Japanese otome game consumers which will be divided into three sections. First, this thesis will explain the history of video game and otome game in Japan followed by explanation of the concept of commodity fetishism. Second, this thesis will explain the outermost layer of otome game, which is Japanese pop culture that is focused towards two dimensional entertainment industry. It will also explain about merchandising referred as goods industry in Japan, such as kinds of goods that you can find in Japan, and how fetish is formed with goods as the object of fetish. Third, this thesis will explain what is otome game and its existence among modern Japanese society. By the end of this thesis it will be explained too how fetishism is formed towards male character in otome game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S66452
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Adisty Priyatna
"Penggunaan unsur perjudian dalam rancangan fitur-fitur pada Permainan Interaktif Elektronik menjadi strategi yang kini lazim digunakan oleh pihak pengembang dan penerbit atau Penyelenggara Permainan Interaktif Elektronik sebagai cara untuk memaksimalkan keuntungan dari Permainan ciptaannya. Fitur loot box pada Permainan Interaktif Elektronik merupakan salah satu bentuk implementasi sebuah fitur yang beroperasi menggunakan prinsip dasar yang memiliki kemiripan dengan unsur-unsur perjudian. Meskipun Indonesia telah memiliki regulasi yang berkaitan dengan pengaturan konten bermuatan perjudian yang menjadi dasar dari keberlakuan Indonesia Game Rating System (“IGRS”), perkembangan teknologi serta evolusi strategi pelaku usaha kini memungkinkan kegiatan perjudian untuk dapat hadir dalam berbagai bentuk hingga bentuk yang sama sekali berbeda dengan definisi perjudian secara hukum pidana. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menelaah keberlakuan nomenklatur yang digunakan dalam mengatur unsur perjudian dalam Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika No. 11 Tahun 2016 terhadap fitur loot box dengan menggunakan tinjauan fitur Wish System dalam Genshin Impact sebagai contoh empiris dari implementasi fitur tersebut yang diharapkan dapat membantu merumuskan solusi terkait pengembangan pengaturan sistem klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik dengan menggunakan prinsip-prinsip dalam Undang-Undang Perlindungan Konsumen sebagai acuan.

The use of gambling elements in the design of features in video games is a strategy that is now commonly used by developers and publishers or Video Game Organizers as a way to maximize profits from the Games they create. The loot box feature is an implementation of a feature that operates using basic principles that are similar to gambling elements. Although Indonesia has regulated the gambling content in Video Games in the Indonesia Game Rating System (“IGRS”), the technological developments and evolutionary strategies of business actors now allow gambling activities to be present in various forms into something completely different from what constitutes as gambling by the definition of gambling in the Indonesian Criminal Code. This study aims to examine the applicability of the nomenclature used to regulate elements of gambling in the Ministerial Regulation of the Ministry of Communication and Informatics No. 11 of 2016 on the loot box feature using the Wish System feature in Genshin Impact as an empirical example of the implementation of this feature which is expected to help formulate solutions related to the development of regulating the Electronic Interactive Game classification system using the principles in the Consumer Protection Act as a reference."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimas Zainul Haq
"Studi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh kehadiran tampilan seksual dan objektifikasi tubuh perempuan dalam permainan Honkai Impact, khususnya pada komunitas Honkai Impact Indonesia. Studi-studi sebelumnya telah menunjukkan adanya potensi dampak yang muncul dari hadirnya tampilan seksual dalam permainan terhadap sikap dan pandangan pemain. Melanjutkan penelitian sebelumnya mengenai tampilan seksual pada video game, penelitian ini menggunakan konsep hiperseksualisasi dan objektifikasi tubuh untuk menganalisis bagaimana karakter perempuan ditampilkan dalam permainan dan dampaknya terhadap persepsi pemain. Peneliti berargumen bahwa tampilan perempuan yang dibuat seksual secara berlebihan di dalam permainan mengkondisikan normalisasi tubuh perempuan sebagai objek seksual. Pengumpulan data penelitian dilakukan secara kualitatif melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis isi diskusi dalam komunitas Honkai Impact Indonesia. Penelitian ini menemukan adanya proses penerimaan pemain dan komunitas mengenai tampilan seksual dalam permainan sebagai pengalaman kolektif, sehingga diskusi dan perbincangan pada bagian tubuh perempuan secara seksual dilihat sebagai hal yang wajar. 

This study aims to further understand the presence of sexualized portrayals and objectification of female bodies in the game Honkai Impact, particularly within the Indonesian Honkai Impact community. Previous studies have shown the potential impact that sexualized imagery in games can have on players' attitudes and perceptions. Building on previous research on sexualized image in video games, this study utilizes the concepts of hypersexualization and body objectification to analyze how female characters are portrayed in the game and their impact on players' perceptions. The researchers argue that the overly sexualized portrayal of women in the game conditions the normalization of women's bodies as sexual objects. Qualitative data for this research was collected through in-depth interviews, observations, and content analysis of discussions within the Indonesian Honkai Impact community. The study finds that players and the community as a whole tend to accept the sexualized portrayals in the game as a collective experience. Consequently, discussions and conversations about sexualized aspects of female bodies are seen as commonplace and normalized within the community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lupita Parameswari
"Penelitian ini berfokus pada penyesuaian budaya yang terjadi dalam penerjemahan gim novel visual Jepang yang berjudul 9-nine-Kokonotsu Kokonoka Kokonoiro. Gim ini dibuat dan dikembangkan oleh Palette dan diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia oleh grup penerjemah penggemar Hero Soft. Penelitian ini menganalisis prosedur penerjemahan yang diterapkan oleh penerjemah berdasarkan prosedur penerjemahan gim oleh O’Hara dan Mangiron (2006) serta prosedur penerjemahan yang telah dirangkum dan dikembangkan oleh Dewi dan Wijaya (2021) dan mengkaji penyesuaian budaya yang terjadi dalam proses penerjemahan teks sumber (TSu). Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Penelitian ini dilakukan dengan mengidentifikasi prosedur penerjemahan yang digunakan oleh penerjemah penggemar untuk menghadapi istilah budaya dalam gim novel visual dan mengkaji hubungan antara prosedur yang diterapkan dengan penyesuaian budaya yang terjadi. Berdasarkan berbagai prosedur penerjemahan dan jenis penyesuaian budaya yang ditemukan, peneliti mengambil kesimpulan bahwa ideologi yang diterapkan oleh penerjemah penggemar adalah domestikasi karena terlihat bahwa tujuan penerjemahan adalah mendekatkan gim kepada pemain sebagai audiens melalui penyesuaian banyak unsur budaya sumber dengan unsur budaya yang lebih dikenal dalam bahasa sasaran (BSa).

This study focuses on the cultural adjustment that occurs in the translation of the Japanese visual novel game 9-nine-Kokonotsu Kokonoka Kokonoiro. The game was created and developed by Palette and translated into Indonesian by Hero Soft, a group consisted of fan translators. This study analyzes the translation procedures applied by translators based on game translation strategies as proposed by O'Hara and Mangiron (2006) as well as translation procedures developed by Dewi and Wijaya (2021), and examines the cultural adjustments that occur in the translation process. This study uses a descriptive qualitative method. This research was conducted by identifying the translation procedures applied by fan translators when dealing with cultural terms in the game, as well as examining the relationship between the procedures applied and the cultural adjustments that occurred. Based on the variety of translation procedures and the types of cultural adjustments found, the researcher concludes that the ideology applied by fan translators is domestication because it appears that the translation’s purpose is to bring the game closer to the audience (i.e. the players) by adapting many source culture elements to more familiar source language (SL) cultural elements."
2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ismaya Sakti Amanda
"Terjemahan beranotasi adalah terjemahan yang disertai anotasi berisi pertanggungjawaban penerjemah atas padanan yang dipilihnya Novel Modelland merupakan teks ekspresif yang berjenis petualangan fantastik Metode penerjemahan yang digunakan adalah metode semantis dan komunikatif Berbagai unsur bermasalah yang ditemui selama proses penerjemahan digolongkan menjadi enam kategori yaitu nama diri istilah fesyen idiom kata budaya istilah penulis dan onomatope Penerapan pelbagai prosedur merupakan cara saya menyelesaikan permasalahan itu Selanjutnya dalam melakukan anotasi saya merujuk pada pelbagai kamus mengunjungi laman Internet dan melakukan diskusi dengan narasumber Anotasi terutama dilakukan pada tataran kata frasa dan kalimat Dapat disimpulkan bahwa menerjemahkan membutuhkan penguasaan bahasa budaya dan topik yang melatari suatu teks oleh penerjemah agar menghasilkan terjemahan yang baik Selain itu kepekaan penerjemah dalam menangkap ide ide implisit dan nuansa serta gaya bahasa yang melatari teks sumber harus dipertajam dalam menerjemahkan novel fantastis

An annotated translation is a translation supported by annotations or translator rsquo s commentary on the equivalents chosen Modelland is an expressive text and the text rsquo s genre is fantasy adventure Translation methods applied are semantics and communicative Problems found during the translation process are categorized into six groups self identification fashion terms idioms cultural words writer rsquo s terms and onomatope The deployment of a range of translating procedures attempt to adress those problems In performing annotation referrence to various dictionaries and websites along with discussion with sources were conducted The annotation conducted for this final assignment is limited to words phrases and sentences In conclusion translator rsquo s mastery of language cultural as well as field of the text are needed in order to produce a good translation Moreover the translator has to capture the implicits ideas the nuances and the styles of the source text
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2014
T38936
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
A. Yusuf Ali
Maryland: Amana Corp., 1983
R 297.1225 ALI h
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Doni Jaya
"Terjemahan beranotasi adalah hasil terjemahan yang disertai anotasi atau pertanggungjawaban penerjemah atas padanan yang dipilihnya. Penerjemahan dan pembuatan anotasi melibatkan sejumlah teori, seperti metode, strategi, tahap, ideologi, dan etik penerjemahan yang harus dipilih atau dijalankan untuk menghasilkan terjemahan yang sesuai dengan tujuan (skopos) penerjemahan. Metode semantis dan ideologi pengasingan menjiwai penerjemahan TSu. Metode semantis cocok digunakan karena TSu kaya akan istilah budaya unik yang harus dijelaskan. Ideologi pengasingan cocok digunakan untuk mempertahankan nuansa kerajaan Inggris zaman Tudor. Pengetahuan skematis yang besar tentang sejarah dan kebudayaan Inggris kuno diperlukan untuk dapat memahami TSu dan menemukan padanan yang tepat. Di dalam penerjemahan karya sastra, kemampuan menulis amat diperlukan untuk tidak hanya mengalihkan pesan, tetapi juga mempertahankan sifat puitis terjemahan.

An annotated translation is a translation supported by annotations or translator's commentary on the equivalents chosen. Translating and annotating processes require a set of theory, consisting of methods, strategies, procedures, ideology, and ethics of translation, which must be selected or applied to produce a translation based on certain translation goals (skopos). Semantic method and the ideology of foreignization are dominant throughout the translation process. Semantic method is chosen because the ST is full of culturally-bound expressions requiring sufficient explanations. Foreignization is chosen to emphasize the Tudor England setting. Substantial schematic knowledge is required to fully understand the ST and choose the most accurate equivalents. In translating a novel, a literary talent is essential for not only transferring the messages, but also preserving the poetic nature of the translation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
T35704
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bancin, Herlina Astuti Efse
"Penelitian terjemahan beranotasi adalah jenis penelitian introspektif dan retrospektif yang dilakukan penerjemah dengan memberikan catatan atau komentar terhadap terjemahannya sendiri. Catatan itu berupa alasan mengapa suatu padanan dipilih. Teks yang digunakan dalam dalam terjemahan beranotasi ini adalah sebuah novel.
Metode penerjemahan yang diterapkan adalah metode semantis dan komunikatif. Metode semantis diterapkan pada kata bermuatan budaya spesifik untuk tetap menjaga budaya bahasa sumber. Metode komunikatif diterapkan agar nuansa estetis dan pesan dalam teks sumber dapat tersampaikan kembali dalam bahasa sasaran dengan padanan yang wajar dan berterima.
Permasalahan yang muncul dalam proses penerjemahan novel adalah berkaitan dengan unsur kebahasaan dan unsur kebudayaan. Penerapan beberapa teknik penerjemahan merupakan cara yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan itu. Selanjutnya, anotasi dilakukan pada tataran kata, frasa, dan kalimat, berbekal pengetahuan dasar, penelusuran dokumen, pengacuan pada kamus, survei kecil, serta diskusi dengan narasumber.
Sebagai kesimpulan, metode semantis dan komunikatif adalah solusi yang tepat bagi penerjemahan novel ini, yang diterapkan melalui berbagai pilihan teknik penerjemahan.

Annotated translation or translation with commentary is a kind of introspective and retrospective research done by translator by adding a note or comment on his own translation. This note is the reason why an equivalence being chosen. Novel is used in this annotated translation as the research data.
Translation methods applied are those of semantic and communicative. Semantic method is applied to culture-specific words in order to keep culture of source language. Communicative method is applied to convey the message of source text and to keep aesthetic values by using natural equivalence in target text.
Problems that frequently occur during the translation process of a novel are related to linguistic aspects and cultural differences between source and target text. The application of several translation techniques is the kinds of solution to solve those problems. Furthermore, annotations were conducted at the level of words, phrases, and sentences by referring to basic knowledge, dictionaries and websites, and by doing some discussions with competent informants.
In conclusion, it is justified that semantic and communicative method are the most suitable solution to solve any problems in that novel, which are represented by some techniques."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
T36071
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>