Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 230075 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rafifa Kamila Asjraf
"Pembelian dalam aplikasi merupakan model monetitasi yang populer diterapkan oleh berbagai aplikasi ponsel pada saat ini. Untuk memahami dari sudut pandang pengguna, banyak penelitian yang telah menyelidiki perilaku pembelian dan membuktikan bahwa nilai yang dipersepsikan dan loyalitas membentuk niat pembelian dalam aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara nilai yang dipersepsikan (nilai emosional, nilai sosial, nilai ekonomis, dan nilai kualitas/performa) dan loyalitas dengan niat pembelian dalam konteks aplikasi komik digital LINE Webtoon Indonesia. Desain penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif terhadap 196 pengguna aplikasi LINE Webtoon Indonesia, 111 pengguna memiliki pengalaman pembelian dalam aplikasi dan 85 pengguna tidak. Sampel diperoleh dengan teknik non-probabilitas purposive sampling. Survei daring dilakukan dan model penelitian diuji secara empiris menggunakan partial least square structural equation modelling (PLS-SEM). Hasil analisis menunjukkan adanya pengaruh signifikan nilai yang dipersepsikan dan loyalitas terhadap niat pembelian pengguna webtoon. Masing-masing kelompok pengguna yang pernah melakukan pembelian dan yang belum pernah memiliki perbedaan persepsi nilai yang membentuk niat pembelian. Loyalitas ditemukan memiliki efek mediasi antara nilai yang dipersepsikan terhadap niat pembelian pengguna yang pernah melakukan pembelian. Temuan penelitian ini mengindikasikan bahwa pemasar dan pengembang aplikasi perlu mempertimbangkan perbedaan nilai yang dipersepsikan di antara dua kelompok pengguna untuk dapat meningkatkan retensi pengguna dan pembelian dalam aplikasi.

In-app purchase is a popular monetization model implemented by various mobile applications nowadays. To understand from the user's point of view, many studies have investigated purchase behavior and proved that perceived value and loyalty shape in-app purchase intention. This study aims to identify the relationship between perceived value (emotional value, social value, economic value, and quality/performance value) and loyalty with purchase intention in the context of the digital comic application LINE Webtoon Indonesia. The research design uses quantitative approach to 196 users of the Indonesian LINE Webtoon application, 111 users had experience in in-app purchase and 85 users who did not. The sample was obtained by using non-probability purposive sampling technique. An online survey was conducted and the research model was tested empirically using partial least square structural equation modelling (PLS-SEM). The result of the analysis shows that there is a significant effect of perceived value and loyalty on the purchase intention of webtoon users. Each group of users who have made a purchase and who have never made a purchase have different perceptions of value that shape purchase intention. Loyalty is also found to have a mediating effect between the perceived value of the purchase intention of user who have made a purchase. The findings of this study indicate that marketers and app developers need to consider the difference in perceived value between the two user groups in order to increase user retention and in-app purchase."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Falia Fajrinadien
"E-marketplace berbasis aplikasi memanfaatkan mobile application push notification dalam meningkatkan traffic flow dan jumlah transaksi pada aplikasiya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi message framing (yang meliputi gain-framed dan loss-framed) dan/atau message personalization (yang meliputi personalized dan generalized) dalam rancangan konten promosi Bukalapak di mobile application push notification yang paling efektif dalam mempengaruhi purchase intention konsumen aplikasi Bukalapak melalui mediasi perceived value of product. Penelitian ini dilakukan terhadap konsumen aplikasi Bukalapak, dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan melakukan online survey untuk mengumpulkan data. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa konten yang bersifat gain-framed dan personalized memiliki pengaruh yang lebih efektif terhadap perceived value of product. Dan jika ditinjau dari angka signifikansinya, konten yang bersifat personalized memiliki efektifitas yang lebih tinggi dalam mempengaruhi perceived value of product dibandingkan dengan konten yang bersifat generalized, baik jika konten tersebut bersifat gain-framed maupun loss-framed. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa perceived value of product memiliki pengaruh yang positif terhadap purchase intention, serta dapat memediasi hubungan antara message framing dan message personalization dengan purchase intention. Penelitian ini merekomendasikan agar Bukalapak perlu menjadikan strategi personalized sebagai pertimbangan dalam merancang konten promosi di mobile app push notificationnya, serta tidak harus menjadikan strategi message framing sebagai pertimbangan dalam merancang konten promosi di mobile app push notificationnya.

Application-based e-marketplaces are using mobile application push notifications to increase traffic flow and the number of transactions in their applications. This study aimed to analyze the message framing strategy (which includes gain-framed and loss-framed) and/or message personalization strategy (which includes personalized and generalized) in Bukalapak promotional content on mobile application push notification that is most effective in influencing Bukalapak application’s consumer purchase intention through mediation of perceived value of product. This research was conducted on Bukalapak application’s consumers, using a quantitative approach and conducting online surveys to collect the data. The results of this study indicate that gain- framed content and personalized content have a higher effectiveness in influencing perceived value of the product. And if viewed from the significance figure, personalized content has a higher effectiveness in influencing perceived value of product compared to generalized content, whether the content is gain-framed or loss-framed. This study also shows that perceived value of the product has a positive influence on purchase intention, and can mediate the relationship between message framing and message personalization with purchase intention. This study recommended that Bukalapak need to take a personalized strategy into consideration in creating promotional content in their mobile app push notification, and not to take message framing strategy into consideration in creating promotional content in their mobile app push notification."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dik Ajeng Sekar Putri Taufanti
"Pesatnya pertumbuhan pada jumlah transaksi e-commerce membuat pelaku e-commerce di Indonesia dituntut untuk menyusun strategi dalam merespon perubahan perilaku dalam belanja konsumen. Salah satu hal yang dapat dilakukan yaitu menggunakan digitalisasi seperti gamifikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalis bagaimana pengaruh motivasi intrinsik terhadap intensi membeli dan loyalitas pengguna Tokopedia di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi untuk mengisi kesenjangan penelitian dengan menambahkan indikator loyalitas merek dan keberlanjutan penggunaan aplikasi e-commerce. Berdasarkan data yang dikumpulkan dari 250 responden, peneliti melakukan pengujian menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi intrinsik ditemukan secara positif memengaruhi dan memotivasi pelanggan untuk meningkatkan Shopping Engagement. Shopping Engagement secara positif memengaruhi Intention to Buy Using Mobile App, App Continuance Intention, dan Brand Loyalty. Namun, tidak ada efek moderasi dari pengalaman belanja online sebelumnya. Selanjutnya, Focused Attention berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap Shopping Engagement. Dan, Previous Online Shopping Experience memengaruhi Intention to Buy Using Mobile App secara negatif. Dari hasil penelitian, Tokopedia dapat memanfaatkan augmented reality, game, dan optimalisasi UI/UX unuk meningkatkan engagement dan fokus pada saat belanja di aplikasi Tokopedia serta merespon customer dengan lebih baik dan cepat agar mereka memiliki pengalaman belanja yang positif sehingga meningkatkan loyalitas pengguna.

The rapid growth in the number of e-commerce transactions has forced e-commerce players in Indonesia are required to develop strategies in response to changes in consumer spending behavior. One of the things that can be done is to use digitization such as gamification. The aim of this research is to analyze how intrinsic motivation influences purchase intention and brand loyalty of Tokopedia users in Indonesia. This study contributes to filling the research gap by adding indicators of brand loyalty and the continued use of e-commerce applications. Based on data collected from 250 respondents, researchers conducted tests using Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results of the study show that intrinsic motivation is found to positively influence and motivate customers to increase Shopping Engagement, Shopping Engagement positively influences Intention to Buy Using Mobile App, App Continuance Intention, and Brand Loyalty. However, there was no moderating effect from the previous online shopping experience. Furthermore, Focused Attention has a negative and insignificant effect on Shopping Engagement. And, Previous Online Shopping Experience negatively affects the Intention to Buy Using the Mobile App. Therefore, Tokopedia can using augmented reality, games, and UI/UX optimization to increase customer’s engagement and focus when shopping on the mobile application and Tokopedia should respond better and faster to customers so they have a positive shopping experience."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novi Purnama Sari
"Kebutuhan akan teknologi internet berkembang pesat, mendorong banyak perusahaan untuk mengembangkan layanan yang dapat memudahkan konsumen untuk mengakses bahkan ketika mereka sedang bergerak. Aplikasi seluler adalah salah satu solusi bagi konsumen untuk terhubung dengan internet di mana saja melalui gadget mereka. PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk., Salah satu penyedia layanan internet di Indonesia, melihat peluang itu dan mengembangkan aplikasi seluler wifi.id GO yang dapat terhubung tanpa batas melalui jaringan Indonesia Wi-Fi. Selama tahun 2018, dari konsumen wifi.id GO yang menginstal aplikasi di gadget mereka, hanya 1,9% pengguna yang menyimpannya sepanjang tahun. Oleh karena itu, penting untuk memahami bagaimana merancang aplikasi mobile wifi.id GO berdasarkan preferensi konsumen sehingga konsumen yang terus menggunakan aplikasi ini meningkat dan membangun hubungan yang berkelanjutan.
Penelitian ini bertujuan untuk memahami fitur dari aplikasi seluler wifi.id GO yang menciptakan consumer affection, mengarah pada penggunaan aplikasi yang berkelanjutan dan mengarah pada consumer engagement behavior dari aplikasi seluler wifi.id GO. Penelitian ini menggunakan kuesioner online untuk mengumpulkan data dari 364 responden. Data dianalisis menggunakan Structural Equations Modeling (SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi fitur seperti kualitas informasi dan solusi desain akan menghasilkan consumer affection yang lebih tinggi yang mengarah pada penggunaan yang berkelanjutan. Selain itu, consumer affection secara positif mempengaruhi niat pengguna untuk terus menggunakan aplikasi dan juga secara positif memengaruhi consumer engagement behavior aplikasi seluler wifi.id GO. Namun, fitur fungsionalitas dan interaksi pengguna tidak ditemukan berhubungan positif dengan consumer affection aplikasi seluler wifi.id GO.

The need for internet technology is growing rapidly, leading many companies to develop services that can make it easier for consumers to access even when they are mobile. The mobile application is one of the solutions for consumers to connect with the internet anywhere through their gadget. PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk., one of the internet service providers in Indonesia, saw that chance and developed mobile application wifi.id GO that can connect seamlessly through Indonesia`s Wi-Fi network. During the year 2018, of consumers of wifi.id GO that install the application in their gadget, only 1.9% of users keep it throughout the year. Therefore, it is important to understand how to design mobile application wifi.id GO-based on consumer preferences so the consumers continuing to using the application is increased and builds a sustained relationship.
This research seeks to understand which features of mobile application wifi.id GO stimulate consumer affection, leading to continuous use and consumer engagement behavior. This study used an online questionnaire to collect data from 364 respondents. The data were analyzed using Structural Equations Modeling.
The results indicate that features such as information quality and design solutions will result in higher affection leading to continuous usage and consumer engagement behavior of mobile application wifi.id GO. Moreover, consumer affection positively influenced users intention to continuous usage, and also positively influenced users consumer engagement behavior of mobile application wifi.id GO. However, functionality and consumer interaction features are not found to be positively related to consumer affection with mobile application wifi.id GO.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T53479
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raina Allya Hartawan
"Dalam konteks pemasaran, teknologi dan internet telah memberikan dampak lintas batas dan menciptakan paradigma baru untuk para pelaku bisnis dimana internet dan teknologi sebagai sarana pemasaran dalam pasar, pelaku bisnis maupun perusahaan dapat memenuhi willingness to buy dan customer satisfaction yang dimiliki oleh konsumen. Tercatat, faktor yang dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan konsumen tersebut ialah kesesuaian informasi dengan produk pada saat produk tersebut sampai ke tangan konsumen. Produk kosmetik merupakan salah satu pasar konsumen yang berkembang paling pesat di e-commerce dan menjadi kategori produk yang paling banyak dicari pada e-commerce, termasuk Shopee. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh augmented reality terhadap customer satusfaction dan willingness to buy yang dimediasi dengan customer experience, serta efek moderasi trust dan trade-off between price and value dan trust pada generasi Z yang mengkonsumsi Maybelline di aplikasi Shopee. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif melalui teknik purposive sampling pada 150 responden yang didapatkan melalui online questionnaire. Hasil penelitian menunjukkan bahwa augmented reality berpengaruh secara signifikan terhadap willingness to buy dan customer satisfaction. Selain itu, customer experience memediasi pengaruh augmented reality dengan customer satisfaction dan willingness to buy. Selanjutnya, trade-off between price and value dan trust tidak memoderasi hubungan antara. augmented reality dengan customer experience.

In the context of marketing, technology and the internet have had a cross-border impact and created a new paradigm for business people where the internet and technology support towards marketing in the market, business people and companies can meet the willingness to buy and customer satisfaction. It is noted that the factor that can fulfil the wants and needs of these consumers is the gap between perceived and expectation of the information of the product. Cosmetic products are one of the fastest growing consumer markets in e-commerce and are the most sought product category in e-commerce, including Shopee. This study aims to analyze the effect of augmented reality on customer satisfaction and willingness to buy mediated by customer experience, as well as the moderating effect of trust and the trade-off between price and value in the Zs who consume Maybelline in the Shopee application. The study used a quantitative approach through purposive sampling technique on 150 respondents obtained through an online questionnaire. The results showed that augmented reality had a significant effect on willingness to buy and customer satisfaction. In addition, customer experience mediates the effect of augmented reality on customer satisfaction and willingness to buy. Furthermore, the trade-off between price and value and trust does not moderate the relationship between. augmented reality with customer experience."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M. Shofwan Amrullah
"PT Traveloka Indonesia adalah salah satu OTA (Agent) terbesar se-Asia Tenggara, yang mengedepankan kepuasan pelanggan sebagai keunggulan kompetitif perusahaan. Namun saat ini, terdapat penurunan tingkat kepuasan pelanggan, dan juga terjadinya penurunan jumlah pengguna aktif aplikasi. Oleh karena itu, perlu dilakukan langkah-langkah seperti melakukan inovasi atau perbaikan fitur agar dapat meningkatkan kepuasan pelanggan dan juga menaikkan kembali jumlah pengguna aktif aplikasi. Pada aplikasi Android Traveloka, jumlah ulasan mencapai 700 ribu dalam kurun waktu 2 tahun terakhir, di mana platform Android merupakan platform yang mempunyai jumlah pengguna aplikasi Traveloka terbesar dibandingkan platform lainnya. Dengan banyaknya jumlah ulasan tersebut, perusahaan masih memilah-milah ulasan negatif dan positif serta mencari topik-topik yang paling sering dibicarakan secara manual, sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama dan cenderung tidak akurat. Hal ini menyebabkan keluhan ataupun ulasan tersebut belum secara efektif dijadikan dasar untuk membuat inovasi baru ataupun untuk memperbaiki fitur yang ada, sehingga belum memberikan kontribusi terhadap proses peningkatan kepuasan pelanggan dan peningkatan jumlah pengguna aktif aplikasi. Oleh karena itu, pada penelitian ini diusulkan suatu model yang dapat mengategorikan sentimen serta melakukan pengelompokan topik-topik yang sering muncul dari seluruh ulasan pelanggan. Algoritma Bayes, Support Vector Machine Logistic Regression digunakan untuk membuat model yang dapat mengklasifikasi sentimen dari tiap ulasan ke dalam kelas positif ataupun kelas negatif. Selain itu, dilakukan proses pemodelan topik pada tiap kelas tersebut menggunakan algoritma Latent Dirichlet Allocation (LDA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma terbaik untuk melakukan klasifikasi adalah SVM, dengan nilai f1-score rata-rata 0.98318, dan jumlah topik yang optimal untuk sentimen positif adalah 16 dan jumlah topik yang optimal untuk sentimen negatif adalah 12. Pada kelas sentimen positif, terdapat topik-topik yang menyinggung kelengkapan fitur serta banyaknya diskon dan promo, sedangkan pada kelas sentimen negatif, terdapat topik yang berhubungan dengan fitur refund dan produk paylater. Dengan diimplementasikannya model tersebut, diharapkan PT Traveloka dapat memilah-milah ulasan ke dalam kelas sentimen positif dan negatif dengan cepat dan akurat, serta dapat dengan cepat mengetahui daftar topik-topik yang paling banyak dibicarakan oleh penggunanya.

PT Traveloka Indonesia is one of the biggest Online Travel Agents in Southeast Asia, which prioritizes customer satisfaction as the company's competitive advantage. However, there is currently a decrease in customer satisfaction scores and numbers of active users. Therefore, it is necessary to take steps such as innovating or improving features to restore customer satisfaction scores and active users. On the Traveloka Android application, the number of reviews reached 700 thousand in the last two years, where the Android platform is the platform that has the most significant number of Traveloka users compared to other platforms. Nonetheless, Traveloka is still sorting through negative and positive reviews manually and manually searching for the most discussed topics, so it takes a long time and tends to be inaccurate. This lengthy process made customer reviews are yet to be effectively used for formulating innovations or finding existing features to improve, so they are yet to help increase customer satisfaction and the number of active users of the application. Therefore, this research proposes a model to categorize sentiments and group topics that often arise from all customer reviews. The Naïve Bayes, Support Vector Machine (SVM), and Logistic Regression algorithm are used to create a model that can classify the sentiment of each review into a positive class or a negative class. In addition, the topic modeling process for each class is carried out using the Latent Dirichlet Allocation (LDA) algorithm. The results show that the best algorithm for classifying is SVM, with an average f1-score of 0.98318, and the optimal number of topics for positive sentiment is 16, and the optimal number of topics for negative sentiment is 12. There are topics about the completeness of features and the number of discounts and promos in the positive sentiment class, while in the negative sentiment class, there are topics related to the refund feature and pay later product. With the implementation of this model, it is hoped that PT Traveloka can sort reviews into positive and negative sentiment classes quickly and accurately and quickly find out the list of topics that users most discuss."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fadli Fadian
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian dalam aplikasi menggunakan perceived value dan loyalty. Sampel yang penulis gunakan adalah orang Indonesia yang aktif bermain Mobile Legend selama enam bulan terakhir. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk mengolah data. Hasilnya menunjukkan bahwa purchase intention pemain untuk melakukan pembelian dalam aplikasi secara signifikan dipengaruhi oleh loyalty mereka terhadap game seluler. Perceived value yang dirasakan dari game seluler (playfulness, connectedness, access flexibility, dan reward) memiliki dampak langsung terhadap loyalty semua pemain kategori paying group tetapi memiliki efek minimal pada purchase intention pengguna yang masuk dalam kategori non-paying group. Secara khusus, penelitian kami menunjukkan perbedaan antara pengguna paying dan non-paying. Studi ini memberikan pengetahuan yang lebih dalam tentang bagaimana nilai permainan mempengaruhi loyalty semua pemain dan niat pembelian pemain berbayar dan gratis. Selain itu, penelitian ini menawarkan wawasan tentang strategi pemasaran game seluler.

This study aims to identify the factors that influence the in-app purchase intention using perceived value and loyalty. The samples that the author use are Indonesians that actively playing Mobile Legend for the last six months. This research is using Structural Equation Modelling (SEM) to process the data. The results indicate that a player's intention to make an in-app purchase is significantly influenced by their loyalty to a mobile game. The perceived values of the game (playfulness, connection, access flexibility, and reward) have a direct impact on the loyalty of all paying players but appear to have minimal effect on the purchase intentions of non-paying users. Specifically, our research showed distinctions between paying and non-paying users. This study provides a deeper knowledge of how the game's values affect the loyalty of all players and the purchase intentions of paying and free players. In addition, this study offers insights into mobile game marketing strategies."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ghizka Maydina Nena Chaniago
"Tesis ini menyelidiki dampak atribut layanan dari aplikasi pengiriman makanan (FDA) terhadap kepuasan pelanggan dan respons perilaku mereka selanjutnya. Studi ini berfokus pada delapan atribut utama: pengalaman pengiriman, manfaat khusus, kemudahan penggunaan, ulasan, kebersihan makanan, pengiriman makanan, penghematan waktu, dan keamanan. Tujuannya adalah untuk memahami bagaimana atribut-atribut ini mempengaruhi kepuasan pelanggan dan dua hasil perilaku: niat untuk menggunakan kembali aplikasi dan advokasi. Survei dilakukan terhadap 300 pengguna FDA di Indonesia, dan data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Temuan mengungkapkan bahwa semua delapan atribut layanan secara positif mempengaruhi kepuasan pelanggan. Selain itu, kepuasan pelanggan secara signifikan mempengaruhi baik niat untuk menggunakan kembali aplikasi maupun advokasi. Hasil ini memberikan wawasan berharga bagi penyedia FDA untuk meningkatkan kepuasan pelanggan dan mendorong respons perilaku yang menguntungkan. Studi ini membahas implikasi teoretis dan manajerial, menyoroti pentingnya fokus pada atribut layanan utama untuk meningkatkan pengalaman pelanggan. Penelitian ini juga membahas keterbatasan penelitian dan menyarankan arah untuk studi masa depan, menekankan perlunya eksplorasi lebih lanjut tentang faktor demografis dan dampaknya terhadap perilaku pelanggan dalam konteks aplikasi pengiriman makanan. Penelitian ini berkontribusi pada pemahaman yang lebih dalam tentang dinamika antara atribut layanan, kepuasan pelanggan, dan respons perilaku, menawarkan rekomendasi praktis bagi pemangku kepentingan industri untuk mengoptimalkan penawaran layanan mereka dan mendorong loyalitas pelanggan.

This thesis investigates the impact of service attributes of food delivery applications (FDAs) on customer satisfaction and their subsequent behavioral responses. The study focuses on eight key attributes: delivery experience, special benefits, ease of use, reviews, food hygiene, food delivery, time-saving, and security. It aims to understand how these attributes influence customer satisfaction and two behavioral outcomes: the intention to reuse the application and advocacy. A survey was conducted with 300 FDA users in Indonesia, and the data were analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The findings reveal that all eight service attributes positively affect customer satisfaction. Furthermore, customer satisfaction significantly influences both the intention to reuse the application and advocacy. These results provide valuable insights for FDA providers to enhance customer satisfaction and encourage favorable behavioral responses. The study discusses theoretical and managerial implications, highlighting the importance of focusing on key service attributes to improve customer experiences. It also addresses the limitations of the research and suggests directions for future studies, emphasizing the need for further exploration of demographic factors and their impact on customer behavior in the context of food delivery applications. This research contributes to a deeper understanding of the dynamics between service attributes, customer satisfaction, and behavioral responses, offering practical recommendations for industry stakeholders to optimize their service offerings and foster customer loyalty."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Rahmah Syah Ramdani
"Perkembangan e-Government telah menciptakan penyampaian layanan berbasis seluler yang dikenal dengan nama aplikasi seluler dalam layanan pemerintahan (mG-App) untuk melayani warganya dengan lebih baik. Di lingkup negara berkembang, khususnya Indonesia, penelitian mengenai adopsi teknologi ini dalam pelayanan publik masih terbatas. Penelitian ini, menghadapi tantangan penerimaan pengguna, menganalisis wacana media sosial untuk menyelidiki secara empiris faktor-faktor yang berkontribusi terhadap keberhasilan adopsi mG-App di Indonesia. Dengan menggunakan text mining dan netnografi media sosial, penelitian ini menguji persepsi warganet dan menyoroti faktor-faktor adopsi mG-App dari dua perspektif: pemerintah-ke-warganet dan warganet-ke-warganet. Data utama diperoleh dari ulasan publik di platform X/Twitter. Penelitian ini secara rinci menjelaskan proses pengumpulan dan analisis data, menggabungkan netnografi dan menerapkan analisis sentimen berbasis aspek untuk memproses data. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pemahaman dimensi sosial produksi bersama layanan mG-App, mengupas akuntabilitas, transparansi, kepercayaan, privasi, dan biaya. Dengan memberikan wawasan tentang bagaimana faktor-faktor dan sentimen publik memengaruhi produksi bersama layanan mG-App, penelitian ini mengisi celah penting dalam penelitian terkait pemahaman adopsi mG-App. Temuan-temuan dari penelitian ini mengungkapkan kekecewaan warganet yang luas terhadap ekspektasi kinerja dan upaya mG-App di Indonesia, dan menyoroti bagaimana konsep lingkungan sosial dari the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) memengaruhi penolakan masyarakat. Studi ini juga secara inovatif mengintegrasikan analisis netnografi dan text mining untuk mengevaluasi penerapan teknologi baru.

The development of e-Government has established mobile-enabled service delivery known as mobile applications in government services (mG-App) to serve its citizens better. Within the scope of developing countries, particularly Indonesia, study on the adoption of this technology in the public services is still limited. Given user acceptance challenges, this study analyzes social media discourse to empirically investigate the key factors contributing to the success of mG-App adoption in Indonesia. Using text mining and social media netnography, this study examines citizens’ perceptions and highlights mG-App adoption factors from two perspectives: government-to-citizens and citizens-to-citizens. Public reviews from X/Twitter serve as primary data for this investigation. This paper outlines a detailed data collection and analysis process, incorporating netnography and utilizing aspect-based sentiment analysis for data processing. This research adds to understanding the social dimensions of the co-production of mG-App services, elucidating accountability and transparency, trust, privacy, and cost. By providing insights into how these factors and public sentiments influence the co-production of mG-App services, this research addresses a crucial gap in understanding mG-App adoption. Findings reveal widespread public concerns over mG-App performance and effort expectancy in Indonesia, shedding light on how the Unified Acceptance and Use of Technology (UTAUT) social environment concept influences public resistance. The study also innovatively integrates netnographic analysis and text mining to assess the adoption of new technology.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fahira Anya Katili
"Dewasa ini, perkembangan industri ride-hailing menjadi sorotan dalam sektor mcommerce. Dengan industri ride-hailing yang semakin kompetitif, penyedia layanan mulai berinovasi untuk mempertahankan pelanggan yang ada, salah satunya dengan mengadakan program loyalitas (loyalty program). Namun, tidak semua loyalty program membuahkan hasil yang sesuai harapan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah loyalty program yang diadakan oleh Gojek, yaitu GoClub, berpengaruh pada loyalitas pengguna Gojek. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori dari DeLone and McLean IS Success Model dan Theory of Planned Behavior. Pendekatan kuantitatif pada penelitian ini memanfaatkan data yang diperoleh melalui kuesioner daring dengan total 555 responden. Kemudian, data diolah menggunakan metode partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 3. Hasil analisis data menunjukkan bahwa information quality, service quality, system quality, dan perceived value memengaruhi satisfaction of using GoClub loyalty program secara signifikan. Ditemukan juga bahwa attitude, subjective norm, perceived behavioral control, dan perceived value berpengaruh pada customer loyalty to Gojek application. Berikutnya, tidak ditemukan adanya pengaruh antara satisfaction of using GoClub loyalty program terhadap customer loyalty to Gojek application. Penolakan hipotesis tersebut telah tervalidasi melalui wawancara terhadap 20 pengguna aktif loyalty program GoClub, dan ditemukan bahwa ketika bertransaksi, faktor lain seperti harga lebih diprioritaskan dibandingkan dengan jumlah poin (XP) yang akan diperoleh pada loyalty program. Dengan demikian, penelitian ini berkontribusi dalam mengisi celah penelitian mengenai loyalty program GoClub dan pengaruhnya terhadap loyalitas pengguna. Selain itu, temuan penelitian ini dapat dijadikan dasar bagi pihak perusahaan Gojek untuk meningkatkan loyalitas penggunanya dengan memanfaatkan loyalty program GoClub sebagai pendorong utama.

Dewasa ini, perkembangan industri ride-hailing menjadi sorotan dalam sektor mcommerce. Dengan industri ride-hailing yang semakin kompetitif, penyedia layanan mulai berinovasi untuk mempertahankan pelanggan yang ada, salah satunya dengan mengadakan program loyalitas (loyalty program). Namun, tidak semua loyalty program membuahkan hasil yang sesuai harapan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah loyalty program yang diadakan oleh Gojek, yaitu GoClub, berpengaruh pada loyalitas pengguna Gojek. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori dari DeLone and McLean IS Success Model dan Theory of Planned Behavior. Pendekatan kuantitatif pada penelitian ini memanfaatkan data yang diperoleh melalui kuesioner daring dengan total 555 responden. Kemudian, data diolah menggunakan metode partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 3. Hasil analisis data menunjukkan bahwa information quality, service quality, system quality, dan perceived value memengaruhi satisfaction of using GoClub loyalty program secara signifikan. Ditemukan juga bahwa attitude, subjective norm, perceived behavioral control, dan perceived value berpengaruh pada customer loyalty to Gojek application. Berikutnya, tidak ditemukan adanya pengaruh antara satisfaction of using GoClub loyalty program terhadap customer loyalty to Gojek application. Penolakan hipotesis tersebut telah tervalidasi melalui wawancara terhadap 20 pengguna aktif loyalty program GoClub, dan ditemukan bahwa ketika bertransaksi, faktor lain seperti harga lebih diprioritaskan dibandingkan dengan jumlah poin (XP) yang akan diperoleh pada loyalty program. Dengan demikian, penelitian ini berkontribusi dalam mengisi celah penelitian mengenai loyalty program GoClub dan pengaruhnya terhadap loyalitas pengguna. Selain itu, temuan penelitian ini dapat dijadikan dasar bagi pihak perusahaan Gojek untuk meningkatkan loyalitas penggunanya dengan memanfaatkan loyalty program GoClub sebagai pendorong utama."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>