Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 61146 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Septiandry Khrisna Setiono
"Video game adalah suatu hal yang sekarang berkembang sangat pesat karena dukungan dari perkembangan teknologi yang tidak kalah cepatnya. Video game sendiri sekarang di dalamnya memiliki dukungan konektivitas internet yang memungkinkan para pemain (player) untuk berhubungan satu sama lain. Salah satu dari genre video game yang memiliki peningkatan popularitas secara pesat saat ini adalah genre Massive Online Battle Arena (MOBA) yang memungkinkan banyak pemain yang tergabung dalam sebuah tim untuk saling membantu satu sama lain mengalahkan tim musuhnya. Video game online sendiri sekarang tidaklah asing untuk memasukan transaksi ekonomi kedalamnya. Transaksi itu bisa dilakukan untuk berbagai macam hal, mulai dari pembelian sebuah barang (in-game item) yang memiliki keuntungan untuk para konsumernya, ataupun in- game item yang sama sekali tidak memberikan keuntungan apapun secara langsung untuk para konsumernya. Para pemain yang tergabung dalam sebuah fandom permainan tersebut, biasanya rela untuk mengeluarkan uang yang berjumlah tidak sedikit untuk bisa memperoleh beberapa in-game item tersebut. Hal ini juga tidak luput dari bagaimana keadaan sosial-ekonomi yang menjadi sebuah penentu dari pembentuk fandom itu sendiri, melihat bagaimana para player bertindak dalam fandomnya. Untuk hal ini, bisa kita katakan, khususnya untuk sebuah pembelian in-game item yang tidak memiliki fungsi atau memberi keuntungan secara langsung pada konsumernya, terjadi sebuah fenomena conspicuous consumption yang terjadi. Fenomena ini terjadi bisa karena berbagai hal. Hal ini sendiri ditunjukan oleh para anggota fandom (player) dalam sebuah permainan video game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), yang melakukan conspicuous consumption dengan suatu tujuan tertentu, yang berhubungan dengan status.

Video games are something that is growing very rapidly because of the support from the growing and development from technological developments. Video games themselves now have the support of internet connectivity that allows the players to connect themselves with each other. One of the video game genres that has rapidly increasing popularity today is the Massive Online Battle Arena (MOBA) genre, which allows many players who are the members of a team to help each other to defeat the enemy team. Nowadays it‟s a common thing in online video games to include economic transaction in it. The transaction can be done for a variety of things, from purchasing an item (in-game item) that has benefits for its consumers, or in-game items that do not provide any direct benefit to the consumers at all. The players who are members of a fandom of the game, are usually willing to spend a large amount of money to be able to get some of these in-game items. This is also due to the socio-economic conditions which are the determinants of the fandom, seeing how the players act in their fandom. For this, we can say, especially for an in-game item purchase that does not have a function or directly benefits the consumer, a conspicuous consumption phenomenon occurs. This phenomenon can occur due to various things. This was shown by fandom members (players) in a video game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), who do conspicuous consumption with a specific purpose, which related to status."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Benediktus Rengga Irwanto
"Budaya Cina berkembang dalam banyak budaya populer termasuk pada game. Salah satu game yang mengandung budaya Cina yakni Mobile Legends: Bang Bang! atau MLBB, merupakan game rintisan Moonton selaku perusahaan pengembangnya yang berasal dari Shanghai. Moonton mengangkat budaya Cina dalam MLBB melalui karakter-karakter hero yang dapat dipilih para pemain game, di antaranya karakter hero Chang’e, Sun, dan Zilong yang memiliki popularitas tertinggi. Ketiga karakter hero tersebut diangkat berdasarkan tokoh mitos, sastra, dan sejarah Cina yakni: tokoh mitos Dewi Chang’e, tokoh sastra Sun Wukong, dan tokoh sejarah Zhao Yun. Ketiga karakter hero ini mengalami transformasi pada nama hingga latar belakang ceritanya sehingga terdapat perbedaan dari para tokoh aslinya. Transformasi tersebut dilakukan oleh pengembang sebagai penyesuaian pada konseptualisasi game sekaligus sebagai strategi pemasaran. Dari hasil mengkaji transformasi tiga tokoh yang disebut di atas menjadi karakter hero MLBB terpilih (Chang’e, Sun, dan Zilong) diperoleh kesimpulan bahwa transformasi yang dibuat pengembang tidak hanya menarik perhatian para pemain, namun juga menjadi strategi MLBB untuk mengembangkan pasar.

Chinese culture thrives on a lot of popular culture including gaming. One of the games that contain Chinese culture is Mobile Legends: Bang Bang! or MLBB, developed by Moonton as the developer company from Shanghai. Moonton elevates Chinese culture in MLBB through hero characters that gamers can choose from. There are 11 hero characters with Chinese culture, including the hero characters Chang'e, Sun, and Zilong who have the highest popularity. The three hero characters are based on mythical, literature and historical characters related to China, namely: (1) the mythical figure Chang'e as the hero character Chang'e, (2) the literature figure Sun Wukong as Sun, and (3) the historical character Zhao Yun as the hero character Zilong. The hero characters have undergone transformation from the name to the story background so there are differences from the figures. This transformation aims to be an adjustment to the game conceptualization as well as a marketing strategy to attract the players’ attention. This research will examine the figures’ transformation into selected MLBB hero characters (Chang'e, Sun, and Zilong), and it is concluded that the transformations made by the developers not only attract the players’ attention, but also eventually became MLBB's strategy to develop the market."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Jane Caroline
"Mobile Legends: Bang Bang, sebuah permainan daring yang sangat populer, menghadirkan beragam karakter hero yang terinspirasi oleh mitologi Cina. Di antara karakter-karakter tersebut, Chang'e menonjol sebagai sosok yang menarik untuk dikaji. Penelitian ini menyelidiki secara mendalam bagaimana karakter Chang'e dalam Mobile Legends merefleksikan elemen-elemen dari mitologi Cina, serta mengeksplorasi transformasi cerita rakyat Cina menjadi elemen dalam permainan modern. Fokus analisis ini meliputi penampilan, karakteristik, dan kemampuan Chang'e, serta bagaimana elemen-elemen tradisional diintegrasikan ke dalam konteks permainan. Penelitian ini mengungkap bagaimana adaptasi mitologi ke dalam konteks permainan tidak hanya mempertahankan esensi budaya asli tetapi juga menyajikannya dengan cara yang inovatif dan kreatif. Temuan menunjukkan bahwa Chang'e dalam Mobile Legends: Bang Bang bukan sekadar karakter fiksi, melainkan sebuah karya yang memperluas pemahaman dan apresiasi terhadap warisan budaya Cina, serta memberikan perspektif baru tentang bagaimana mitologi dapat beradaptasi dan berkembang di masa kini.
Mobile Legends: Bang Bang, a highly popular online game, features a range of hero characters inspired by Chinese mythology. Among these characters, Chang'e stands out as an interesting subject for examination. This study delves deeply into how the character Chang'e in Mobile Legends reflects elements of Chinese mythology and explores the transformation of Chinese folklore into elements of modern gaming. The analysis focuses on Chang'e’s appearance, characteristics, and abilities, and how traditional elements are integrated into the game’s context. The research reveals how the adaptation of mythology into a game’s context not only preserves the essence of the original culture but also presents it in an innovative and creative way. The findings indicate that Chang’e in Mobile Legends: Bang Bang is not merely a fictional character but a work that expands the understanding and appreciation of Chinese cultural heritage, offering a new perspective on how mythology can adapt and evolve in modern era."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ibrahim M Akadji
"Permainan daring saat ini sangat digemari oleh semua kalangan usia, salah satunya adalah gim Mobile Legends: Bang Bang. Gim ini telah dimainkan oleh jutaan pemain dari seluruh dunia. Oleh karena itu, gim Mobile Legends: Bang Bang telah diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa di dunia, termasuk bahasa Arab. Penelitian ini menganalisis kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang secara morfologis dan semantisnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan data yang dikumpulkan berupa kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis data kosakata bahasa Arab laras permainan daring, mengetahui bentuk-bentuk dan proses pembentukan kosakata tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara morfologis terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat pada gim Mobile Legends: Bang Bang yang berbentuk derivasi, pluralisasi, gabungan kata, dan hibrida. Sementara secara semantisnya terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat dalam gim Mobile Legends: Bang Bang berbentuk metafora, penerjemahan, dan perubahan makna. Selanjutnya, jika dilihat dari relasi makna, ada relasi makna sinonimi, antonimi, dan idiom
online games are currently very popular with all ages, one of which is the game Mobile Legends: Bang Bang. The game has been played by millions of players from all over the world. Therefore the game Mobile Legends: has been translated into various languages ​​in the world, one of which is Arabic. This study will explain the Arabic vocabulary of the online game barrel used in the Mobile Legends: Bang Bang game with its morphological and semantic analysis. This study uses a descriptive qualitative method with data collected in the form of Arabic vocabulary for the online game used in the Mobile Legends: Bang Bang game. The purpose of this study was to analyze data on Arabic vocabulary in online games, to find out the forms and processes of vocabulary formation. The results of this study are seen from the morphology, there are Arabic vocabulary words in online games in the game Mobile Legends: Bang Bang in the form of derivation, pluralization, word combinations, and hybrids. Then from the semantics, there are Arabic vocabulary for online games contained in the Mobile Legends: Bang Bang game in the form of metaphors, translations and changes in meaning. Furthermore, when viewed from the relation of meaning, there are relations of meaning of synonyms, antonyms, and idioms"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Hera Rachmahani
"ABSTRAK
Penggunaan media sosial telah mempengaruhi beberapa aspek kehidupan kita. Sebelumnya, untuk menunjukkan bahwa seseorang memiliki sesuatu mereka menggunakan media tradisional. Saat ini, dengan kemudahan akses ke media sosial aktivitas sosial dapat dengan mudah ditunjukkan kepada orang lain untuk merepresentasikan status. Aktivitas pamer melalui media sosial media yang bertujuan untuk mengesankan audiens ini disebut sebagai conspicuous consumption. Conspicuous consumption terjadi saat seseorang mengkonsumsi sesuatu untuk menunjukkan kelas sosial mereka. Biasanya, untuk produk atau aktivitas ritual keagamaan, conspicuous consumption tidak dilakukan. Namun, dengan adanya media sosial, ritual keagamaan mudah ditemukan di media sosial. Posting aktivitas keagamaan ini banyak di lakukan oleh generasi muda atau millennials. Dengan menggunakan pendekatan fenomenologis, penelitian ini berusaha menggali alasan generasi millennials melakukan posting aktivitas keagamaan mereka di media sosial. Melalui photo elicitation interview, penelitian ini juga menjelaskan produk religious yang di posting dalam media sosial beserta karakteristiknya. Hasil interview menunjukkan bahwa tidak semua aktivitas keagamaan dapat di posting melalui sosial media. Terdapat karakteristik tertentu dari produk atau aktivitas keagamaan untuk dapat diposting.

ABSTRACT
Massive usage of social media has changes several areas of our life. Before, people are using traditional media to show that they ldquo have rdquo something. Now, with the access to the social media people are easily show their activities to present their status. This ldquo show off rdquo activities through social media with the purpose to impress audients are called as conspicuous consumption. Conspicuous consumption happens when people are consuming product and show their consumption activities to state their status or social class. Normally, for a religious product or activities consumers are prohibited to extensively show the activities mostly when it related to religious sacred rituals. But, with the existence of social media, religious sacred rituals are easily found in social media, mostly in younger generation. Using phenomenological approach, this research seeks to explore the reason of younger generation posting their religious activities in social media. Through in depth interview this research also explores the various religious products posted in social media and its characteristic. Purposive convenience data sampling is used to recruit informants. The recordings are transcribed through verbatim transcription and analyzed using thematic analysis. The result found that there are several reasons for young generation to post their religious sacred rituals and not all religious products are consumed conspicuously. There are specific characteristics for the products to be shown off. "
2018
T49637
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eliza Wahyu Febriani
"Studi ini bertujuan untuk menjelaskan penggunaan fitur Shopee Pay Later sebagai alat pendorong mahasiswa dalam melakukan tindakan konsumsi yang mencolok (conspicuous consumption). Studi-studi terdahulu menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki pola konsumsi untuk menggunakan barang-barang mewah bukan berdasarkan fungsi barangnya, namun simbol yang ditunjukkan dari barang-barang tersebut. Namun, tidak semua mahasiswa dapat memenuhi kebutuhan akan barang mewah itu. Keberadaan Shopee Pay Later hadir memfasilitasi kebutuhan mahasiswa terhadap konsumsi barang-barang mewah. Hal ini disebabkan oleh sistem Shopee Pay Later yang dapat diakses dengan mudah dan memiliki persyaratan yang tidak rumit, sehingga dapat dijangkau oleh individu dengan berbagai latar belakang ekonomi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mahasiswa berhasil membeli produk-produk dengan merek dan harga tertentu untuk menunjukkan status sosialnya. Faktor-faktor di lingkungan perkuliahan, seperti pengaruh dari teman karena adanya perasaan gengsi dan keinginan untuk mencapai kepuasan dengan cepat membuat mahasiswa menggunakan fitur Shopee Pay Later dalam memenuhi segala keinginan mereka. Tindakan konsumsi mencolok yang terjadi pada mahasiswa diperlihatkan oleh mereka dalam kehidupan sehari-hari. 

This study aims to explain the use of the Shopee Pay Later feature as a tool to encourage students to carry out conspicuous consumption. Previous studies show that students have a consumption pattern for using luxury goods not based on the function of the goods, but on the symbols shown by these goods. However, not all students can meet their needs for these luxury goods. The existence of Shopee Pay Later is here to facilitate students' needs for consuming luxury goods. This is because the Shopee Pay Later system can be accessed easily and has uncomplicated requirements, so it can be reached by individuals with various economic backgrounds. The results of this research show that students succeeded in buying products with certain brands and prices to show their social status. Factors in the lecture environment, such as influence from friends due to feelings of prestige and the desire to achieve satisfaction quickly, make students use the Shopee Pay Later feature to fulfill all their desires. The conspicuous consumption actions that occur among students are demonstrated by them in their daily lives. This research uses qualitative research methods with data collection techniques in the form of in-depth semi-structured interviews, digital observation, and document study."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aisya Maura
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi di era globalisasi memudahkan masyarakat untuk bertukar informasi dari dan keseluruh penjuru dunia. Hal tersebut mendorong masyarakat untuk terus mengikuti perpindahan yang terjadi sebagai upaya untuk bertahan, atau yang Bauman namai metodesurvival-and-gratification consumerism. Pola dalam konsumerisme pada akhirnya menghadirkan para konsumen cacat, yaitu mereka yang tidak mampu mengikuti perpindahan global yang terjadi dalam liquid modernity. Di tengah era liquid modernity, kehadiran gerakan-gerakan fundamental, salah satunya terorisme, merupakan hal yang mustahil menurut Bauman. Menggunakan metode deskriptif analitis dan eksplanasi alternatif, penelitian ini menemukan bahwa beberapa premis atau argumen yang digunakan Bauman untuk mendukung gagasannya mengandung inkonsistensi logis apabila ditelusuri melalui ideologi fundamentalis. Dengan meluruskan beberapa kekeliruan yang terdapat di pemikiran Bauman, penelitian ini menunjukkan bahwa terorisme tetap mungkin untuk hadir di era liquid modernity, bahkan terlihat perkembangannya, sehingga kehadiran terorisme bukan merupakan sesuatu yang terlepas dari liquid modernity.

ABSTRACT
Technological developments in the globalization era makes it easier for people to exchange information from and to all over the world. It encourages people to continue following the movements of the world, as an effort to survive, or what Bauman named it as survival and gratification consumerism method. The pattern of consumerism leads to the existence of flawed consumers, namely those who are unable to keep up the global world movement in liquid modernity era. In the midst of liquid modernity, Bauman thought that the presence of terrorism is not possible. Using descriptive analysis and alternative explanation methods, this study found that some of the premises or reasons used by Bauman to support his claims contains logical inconsistencies if traced in fundamentalist ideology. By rectifying some of the inconsistencies found in Bauman rsquos concept, this study found that terrorism remained undoubtedly in the era of liquid modernity, even showing its still growth as a result of liquid modernity, not as something that was separated from it."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rani Siyratu Haniyfa
"Kelas sosial-ekonomi bawah memiliki properti dan akses yang minim termasuk di dunia digital modern seperti game online. Penelitian ini berusaha mengungkap strategi remaja kelas sosial-ekonomi bawah dengan segala kekurangannya dalam game Mobile Legends Bang Bang (ML). Penelitian dilakukan melalui pendekatan kualitatif dengan metode etnografi. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi partisipatif, wawancara dan studi literatur. Informan adalah remaja kelas sosial-ekonomi bawah dan menengah dalam bentuk perorangan dan tim sebagai pembanding. Hasil penelitian yaitu remaja kelas sosial-ekonomi bawah mengalami kesulitan akses dan minimnya properti pendukung untuk bermain game online yaitu masalah kualitas gawai rendah, jarang memiliki kuota, jaringan buruk dan kurang pengetahuan atas sistem dan istilah game online ML. Strategi yang digunakan remaja kelas sosial-ekonomi bawah dalam game ML yaitu dengan trash-talking berupa ancaman, ejekan, dan gangguan verbal di kolom chat. Selain itu, ketidaktahuan akan sistem dan penggunaan istilah trash-talking mengganggu konsentrasi lawan sehingga membuka peluang menang dalam game. Maka, minimnya properti dan akses yang membuat remaja kelas sosial-ekonomi bawah kurang memiliki pengetahuan tentang sistem ML dan istilah di dalam game tersebut secara tidak sengaja telah menjadi keuntungan bagi kemenangan dalam game
The lower socio-economic class has minimal property and access in the modern digital world such as online games. This study seeks to reveal the strategy of the lower socio-economic class with all its shortcomings in the Mobile Legends Bang Bang (ML) game. The research was conducted through an ethnographic approach. Data collection techniques used are participatory observation, interviews and literature studies. Informants are teenagers of lower and middle socio-economic class in the form of individuals and teams as comparisons. The results of the study are that the lower socio-economic class has difficulty accessing and the lack of supporting properties for playing online games, namely the problem of low devices, rarely having quotas, poor networks and lack of knowledge of ML online game systems and terms. The strategy used by lower socio-economic class teenagers in ML games is trash-talking in the form of threats, ridicule, and verbal disturbances in the chat column. In addition, ignorance of the system and the use of the term trash-talking disturbs the concentration of opponents, thus opening up chances of winning in the game. Thus, the lack of property and access that makes the socio-economic class teenagers less knowledgeable about the ML system and terms in the game has inadvertently become an advantage for winning in the game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rohman Riadi
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku konsumen terhadap niat beli item dalam game online Mobile Legends: Bang - Bang. Mobile Legends merupakan salah satu game online yang populer di Indonesia. Dalam game ini, pemain dapat membeli berbagai item, seperti skin karakter dan berbagai item lainnya untuk meningkatkan pengalaman bermain. Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner online kepada 240 responden dan terdapat 203 responden yang merupakan pemain aktif Mobile Legends. Teori yang digunakan sebagai landasan penelitian adalah Theory of Planned Behavior (TPB) yang meliputi sikap terhadap perilaku pembelian, norma subjektif, dan kontrol perilaku yang dirasakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sikap terhadap perilaku pembelian dan norma subjektif memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap niat beli item dalam game MLBB. Sementara itu, kontrol perilaku ysng dirsasakan memiliki pengaruh positif dan signifikan. Selain itu, faktor-faktor lain seperti motivasi ekstrinsik dan jenis kelamin, juga ditemukan memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli item game MLBB. Temuan ini menunjukkan bahwa pemain yang merasa mampu untuk melakukan pembelian cenderung memiliki niat yang lebih besar untuk membeli item dalam game MLBB. Selain itu, jenis kelamin dan motivasi ekstrinsik memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap pembelian niat neli item game MLBB.

This study aims to analyze consumer behavior towards the intention to purchase items in the online game Mobile Legends: Bang - Bang. Mobile Legends is one of the most popular online games in Indonesia. In this game, players can buy various items, such as character skins and other items, to enhance their gaming experience. This study employs a quantitative approach by distributing an online questionnaire to 240 respondents, of which 203 are active Mobile Legends players. The theory used as the basis of the research is the Theory of Planned Behavior (TPB), which includes attitudes towards purchasing behavior, subjective norms, and perceived behavioral control. The results indicate that attitudes towards purchasing behavior and subjective norms have a negative and significant impact on the intention to purchase items in the game MLBB. Meanwhile, perceived behavioral control has a positive and significant influence. Additionally, other factors such as extrinsic motivation and gender were also found to have a positive and significant effect on the intention to purchase items in the game MLBB. These findings suggest that players who feel capable of making purchases tend to have a greater intention to buy items in the game MLBB. Furthermore, gender and extrinsic motivation significantly influence the intention to purchase items in the game MLBB."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
PRAYOGI ANUGRAHADI
"Media seperti video games memiliki efek positif dan negatif. Jenis game yang tepat dapat membantu penggunanya meningkatkan kemampuan sosial dan memecahkan masalah, akan tetapi video games juga membawa dampak negatif terutama bagi remaja dan anak yang masih rentan. Pergeseran pola hidup anak dan remaja yang tidak lagi bermain bersama peer group diluar rumah dan menjadi ketergantungan terhadap gadget membuat mereka sulit untuk membedakan antara dunia maya dan nyata. Interaktivitas dalam game yang menuntut penggunanya untuk aktif menjalani perannya dapat merubah persepsi remaja yang masih rentan. Adegan kekerasan baik fisik dan verbal juga terdapat di dalam game, bahkan di game yang mendapat rating “E” (everyone) yang seharusnya aman dimainkan oleh segala usia. Lantas apakah sistem rating yang diberikan badan Entertainment Software Rating Board (ESRB) dari Amerika Serikat cocok dengan Indonesia?

Media like video games have positive and negative effects. Game that suitable for the users can help them to improve their social and solving problem skills, but some video games especially for adolescence and child that still on developing stage have more negative effects. Changing life style from playing with peer group outdoor to become gadget dependency make them hard to differenciate between real and cyber world. Interactivity on games which lead the user to have a full role to their character makes change their perception of life. Violence scene like physical and verbal violence, even in E-rated (Everyone) games which should be safe for every age. Then, is the rating system which given from Entertainment Software Rating Board (ESRB) from United States suitable for Indonesian?"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2014
Jurnal-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>