Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 183433 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dion Rukmindar
"Latar Belakang: Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi peran penggunaan aplikasi seluler terhadap kepatuhan terapi dan efikasi akupresur mandiri pada penderita astenopia.
Metode: Penelitian ini menggunakan desain quasi eksperimental dengan kelompok kontrol yang terdiri dari dua kelompok: kelompok perlakuan yang menggunakan aplikasi seluler ACUVISI untuk memandu terapi akupresur dan kelompok kontrol yang tidak menggunakan aplikasi seluler. Kepatuhan terapi diukur dengan Tingkat Kepatuhan Terapi yang dihitung berdasarkan frekuensi pelaksanaan terapi, serta modifikasi Morisky Medication Adherence Scale-8(MMAS-8). Efikasi terapi diukur dengan Visual Analog Scale (VAS) untuk intensitas gejala astenopia, dan Computer Vision Syndrome Questionnaire (CVS-Q)
Hasil: Peserta penelitian yang mengikuti penelitian ini berjumlah 57 peserta (30 peserta pada kelompok perlakuan dan 27 peserta pada kelompok kontrol). Kepatuhan terapi pada kelompok perlakuan lebih baik dibandingkan pada kelompok perlakuan selama 4 minggu evaluasi (p<0,001). Perbaikan VAS pada evaluasi 4 minggu pada kelompok perlakuan (MD -4,1; 95% CI, -4,8 to -3,3; p<0,001) lebih baik dibandingkan kelompok kontrol (MD 0,9; 95% CI, 1,6 to -0,2; p=0,012). Perbaikan skor CVS-Q pada evaluasi 4 minggu pada kelompok perlakuan (MD -9,6; 95% CI, -11,7 to -7,5; p<0,001) lebih baik dibandingkan kelompok kontrol (MD -2,3; 95% CI, -4,1 to -0,5; p=0,016).
Kesimpulan: Aplikasi seluler terbukti efektif untuk meningkatkan kepatuhan terapi dan efikasi akupresur pada pasien dengan astenopia.

Background: This study aims to evaluate the role of mobile application use in enhancing therapy adherence and the efficacy of self-administered acupressure in patients with asthenopia.
Methods: A quasi-experimental design with a control group was employed, consisting of two groups: the treatment group, which used the ACUVISI mobile application to guide acupressure therapy, and the control group, which did not use the mobile application. Therapy adherence was measured by the Therapy Adherence Level, calculated based on the frequency of therapy execution, as well as the modified Morisky Medication Adherence Scale-8 (MMAS-8). Therapy efficacy was assessed using the Visual Analog Scale (VAS) for asthenopia symptom intensity, and the Computer Vision Syndrome Questionnaire (CVS-Q).
Results: A total of 57 participants were enrolled in the study (30 in the treatment group and 27 in the control group). Therapy adherence in the treatment group was significantly better than in the control group over a 4-week evaluation period (p<0.001). Improvement in VAS scores at the 4-week evaluation was greater in the treatment group (MD -4.1; 95% CI, -4.8 to -3.3; p<0.001) compared to the control group (MD 0.9; 95% CI, 1.6 to -0.2; p=0.012). Improvement in CVS-Q scores at the 4-week evaluation was also better in the treatment group (MD -9.6; 95% CI, -11.7 to -7.5; p<0.001) compared to the control group (MD -2.3; 95% CI, -4.1 to -0.5; p=0.016).
Conclusion: The use of a mobile application enhances therapy adherence and the efficacy of acupressure therapy in patients with asthenopia.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Imam Ghozali
"Pasien kanker yang sedang menjalani pengobatan berupa kemoterapi sering sekali mengalami nyeri dan kecemasan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh akupresur terhadap nyeri dan kecemasan akibat kemoterapi pada pasien kanker payudara di RSUD Jend. Ahmad Yani Kota Metro Lampung. Penelitian ini menggunakan desain Randomized Controlled Trial (RCT) dengan randomisasi alokasi yang menggunakan cara randomisasi blok. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 48 responden yang dibagi menjadi 24 responden kelompok intervensi yang mendapatkan perlakuan akupresur pada titik LI4, LR3, PC6 dan ST 36. Selanjutnya 24 responden kelompok kontrol yang mendapatkan perlakuan akupresur pada titik placebo. Semua kelompok tetap mendapatkan terapi standar. Hasil penelitian menunjukkan penurunan rata-rata nyeri dan kecemasan setelah akupresur pada kelompok intervensi lebih tinggi secara bermakna dibandingkan kelompok kontrol (p value 0,001). Penelitian ini merekomendasikan bahwa akupresur merupakan salah satu terapi komplementer yang dapat diterapkan untuk membantu menangani permasalahan nyeri dan kecemasan.

Cancer patients who are undergoing chemotherapy often experience pain and anxiety. This study aims to identify the effect of acupressure on pain and anxiety due to chemotherapy in breast cancer patients at RSUD Jend. Ahmad Yani, Metro City, Lampung. This study used a Randomized Controlled Trial (RCT) design with randomized allocation using block randomization. The sample in this study is 48 respondents who were divided into two groups, group one 24 respondents in the intervention who received acupressure treatment at the LI4, LR3, PC6 and ST 36 points, and another 24 respondents in the control group received acupressure treatment at the placebo point. All groups continued to receive standard therapy. The results showed that the average reduction in pain and anxiety after acupressure in the intervention group was significantly higher than the control group (p value 0.001). This study recommends that the complementary therapies: acupressure can be applied to decrease pain and anxiety level"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hielda Afpa Koeswara
"Latar Belakang: Pembelajaran jarak jauh anak sekolah selama pandemi COVID-19 menyebabkan penggunaan perangkat digital sebagai media pembelajaran. Peningkatan pajanan monitor dan aktivitas melihat dekat diduga meningkatkan angka kejadian astenopia.
Tujuan: Mendapatkan angka kejadian astenopia subjektif dan menilai faktor yang mempengaruhinya pada anak SMP dan SMA Negeri di Jakarta di era pandemi COVID-19.
Metode: Penelitian dengan desain potong lintang menggunakan kuesioner Revised Convergence Insufficiency Symptom Survey (CISS) diadaptasi ke dalam Bahasa melalui tahapan validasi. Skoring CISS 16 sebagai batasan keluhan astenopia yang dialami subjek.
Hasil: Kuesioner CISS versi Bahasa adalah valid dan reliabel dengan nilai p<0,05 dengan koefisien Cronbach’s ±  sebesar 0,910 dan 0,925. Subjek penelitian sebanyak 901 responden. Angka kejadian astenopia sebesar 36%. Analisis multivariat didapatkan pencahayaan ruangan yang kurang terang di luar PJJ (OR=8,25;p=0,001), durasi screen time >2 jam saat PJJ (OR>3,73;p=0,001), penyakit mata lain (OR=3,72;p=0,002), melakukan aktivitas dekat dengan posisi berbaring (OR=2,45;p=0,014), durasi tidur malam <8 jam (OR=2,29;p<0,001), penggunaan kacamata (OR=2,10;p<0,001), aktivitas dekat menonton film dengan perangkat digital/TV (OR=1,67;p=0,004), dan jarak baca <30 cm saat PJJ (OR=1,47;p=0,016) merupakan faktor risiko independent untuk astenopia pada anak sekolah.
Kesimpulan: Kuesioner CISS versi Bahasa merupakan instrumen yang valid dan reliabel untuk mendiagnosis astenopia pada anak sekolah. Angka kejadian astenopia di Jakarta cukup tinggi dengan faktor risiko berupa pencahayaan ruangan kurang terang, durasi daring >2 jam, penyakit mata lain, aktivitas dekat dengan posisi berbaring, durasi tidur malam <8 jam, penggunaan kacamata, aktivitas dekat menonton film dengan perangkat digital/TV, dan jarak baca <30 cm saat PJJ.

Background: Schoolchildren's distance learning during the COVID-19 pandemic has led to digital devices as learning media.
Increased exposure to monitors and near-vision activities is thought to increase asthenopia incidence. Obtain the incidence of
subjective asthenopia and assess the factors that influence Jakarta's junior high and high school students during the COVID-19 pandemic.
Methods: A cross-sectional design study using the Revised Convergence Insufficiency Symptom Survey (CISS) questionnaire was adapted
into Indonesian through a validation stage. CISS score 16 as a limitation of asthenopia complaints experienced by the subject.
Result: Indonesian version of the CISS questionnaire is valid and reliable with p-value <0.05 with Cronbach's coefficient of 0.910 and 0.925,
respectively. The research subjects were 901 respondents. The incidence of asthenopia is 36%. Multivariate analysis showed that the room
lighting was not bright when distance learning (OR=8.25; p=0.001), screen time duration >2 hours during distance learning (OR>3.73;p=0.001),
other eye diseases (OR=3 ,72;p=0,002), doing activities close to the lying position (OR=2,45;p=0,014), sleep duration <8 hours
(OR=2,29;p<0,001), wearing glasses (OR=2 ,10;p<0.001), close activity watching movies with digital devices/TV (OR=1.67;p=0.004), and
reading distance <30 cm during distance learning (OR=1.47;p=0.016) were independent risk factors for asthenopia in schoolchildren.
Conclusion: Indonesian version of the CISS questionnaire is a valid and reliable instrument for diagnosing asthenopia in school children.
The incidence of asthenopia in Jakarta is relatively high with risk factors in the form of poor lighting, online duration >2 hours, other eye
diseases, activities close to lying down, sleep duration <8 hours, use of glasses, close activities watching movies with digital devices/ TV,
and reading distance <30 cm during distance learning.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2021
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Serdi Akbar Maulana
"Pasar e-commerce diproyeksikan akan terus bertumbuh hingga tahun 2020, pasar Indonesia termasuk didalamnya. Pertumbuhan tersebut dipicu oleh meningkatnya jumlah pengguna internet baik di dunia maupun di Indonesia. Namun seiring dengan meningkatnya pasar e-commerce di Indonesia, hal ini diikuti dengan menurunnya arus kunjungan ke toko ritel secara langsung. Pomona merupakan sebuah perusahaan adtech di Indonesia yang mencoba untuk mengembalikan arus kunjungan ke toko ritel tersebut. Pomona menggunakan platform mobile application sebagai alat untuk menjalankan bisnisnya. Akan tetapi menurut studi pendahuluan yang dilakukan pada penelitian ini, 75% responden mengatakan masih mengalami kendala ketika menggunakan aplikasi tersebut. Oleh karena itu diperlukan uji usability terhadap aplikasi ini untuk mengetahui seberapa mudah aplikasi mobile Pomona digu nakan. Penelitian ini menggunakan metode usability testing dengan menggunakan think aloud, after scenario questionnaire (ASQ), system usability scale (SUS), dan questionnaire for user interface satisfaction (QUIS) dalam mengolah data. Setelah mendapatkan hasil usability dari aplikasi Pomona, penelitian ini dilanjutkan dengan melakukan perbaikan rancangan user interface pada aplikasi tersebut dengan menggunakan pendekatan user centered design dan menggunakan 10 usability heuristics for user interface design serta Material Design sebagai literatur dalam melakukan perbaikan.

The e-commerce market is projected to grow until 2020, including in Indonesian. This growth was triggered by the increasing number of internet users both in the world and in Indonesia. But along with the increasing e-commerce market in Indonesia, this was followed by a decline in the number of visits to the retail store. Pomona is an ad tech company in Indonesia that tries to increase the number of visits to the retail store. Pomona uses the mobile application platform to run its business. However, according to a preliminary study, 75% of respondents said they were still having problems when using the application. Therefore we need usability testing for this application to find out how easily the Pomona mobile application is used. This study uses the usability testing method with think aloud, after scenario questionnaire (ASQ), system usability scale (SUS), and questionnaire for user interface satisfaction (QUIS). After gathered the usability results from the Pomona application, this research was continued by making improvements to the user interface design of the application using the user-centered design approach and using 10 usability heuristics for user interface design and Material Design as literature in the making of usability improvements."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Frans X. Suharyanto H.
"Ruang lingkup dan Tara penelitian: Saat ini pemakaian komputer sudah sangat meluas ke segala bidang. Penggunaan komputer ternyata Juga menimbulkan masalah kesehatan bagi para pemakainya. Keluhan yang paling banyak ditemukan pada pemakai komputer adalah "asthenopia" atau "eye strain". Bagian perangkat komputer yang paling berpengaruh terhadap kesehatan mata operatornya adalah monitor atau "visual display terminal" (VDT). "Asthenopia" merupakan gejala subjektif penglihatan yang disebabkan karena penggunaan mata (dalam pekerjaan). Sampai saat ini relatif belum ada parameter objektif yang spesifik dan adekuat untuk menilai "asthenopia".
Penelitian ini menggunakan uji "photostress" dengan sensitivitas kontras (Pelli-Robson chart) yang bertujuan untuk mencoba melakukan penilaian objektif atas keluhan "asthenopia", dengan mengukur waktu pemulihan (W.P.). Uji "photostress" yang telah dimodifikasi ini sesuai dengan mekanisme terjadinya "asthenopia" pada penggunaan VDT, yaitu bekerja pada jarak relatif dekat yang menyebabkan "transient myopia", yang disertai dengan gangguan sensitivitas kontras. Serta memandang cahaya dari monitor, keadaan ini analog dengan "photostress".
Populasi penelitian ini adalah 84 orang tenaga kerja di P.T.Indosat, Jakarta, dengan keluhan "asthenopia". Dilakukan pengambilan "total sample", yang memenuhi kriteria sampel kemudian secara proporsional dibagi atas 2 kelompok yaitu kelompok studi terdiri atas operator (high exposed VDT) dan kelompok bukan operator (low exposed VDT) sebagai kontrol. Yang memenuhi syarat dan dapat mengikuti penelitian 42 orang dari tiap kelompok. Juga dilakukan survei lingkungan tempat kerja yang meliputi penerangan, suhu, kelembaban dan rancangan tempat kerja.
Hasil dan kesimpulan: W.P. pada kelompok operator maupun kontrol sesudah bekerja 1 jam menunjukkan adanya penurunan. Akan tetapi nilai tersebut ternyata meningkat lagi sesudah bekerja 2 jam. Nilai persentase delta W.P. (W.P.2 - W.P.1, dibagi W.P.0.) bila lebih besar 19,787., tampaknya mempunyai kecenderungan risiko yang lebih besar untuk mengalami "asthenopia" (p<0,05). Risiko untuk kecenderungan "asthenopia" tampak berkaitan dengan jenis pekerjaan sebagai operator, jenis kelamin, usia dan kadar hemoglobin darah. Wanita lebih sensitif dari pria, terutama pada usia yang lebih tua (30-39 tahun),, hemoglobin darah < 12 gr%, sedangkan pada pria hemoglobin darah < 14 g% adalah merupakan faktor-faktor risiko. Lingkungan tempat kerja, secara keseluruhan berpotensi sebagai faktor risiko. Waktu kerja antara 1 sampai 2 jam belum menuniukkan hubungan yang bermakna dengan "asthenopia".

Scope and method : Nowadays computer use has been very popular in modern daily life. Unfortunately this phenomenon with negative health impact. The major complaint claimed by users was eye strain or asthenopia related to the visual display terminal (VDT). Asthenopia was defined as any subjective visual distress symptoms resulting from the use of one's eyes, which its objective measurement has not yet accepted. A modified photostress test which was a combination of the regular photostress test and the test of contrast sensitivity using Pelli-Robson chart was used to measure asthenopia objectively. The parameter used was "recovering time".
This measurement was based on the mechanism of asthenopia induced by VDT, i.e., short working distance which relates to transient myopia and induced contrast sensitivity disturbance. Secondly, the light exposure from VDT which was analogous to photostress test.
The population was working people from the office and the operators of P.T. Indosat, Jakarta i.e., 84 workers with asthenopic complaint. A total sample was taken based on the sample criteria and then proportionately splitted into two groups: the study and the control group, with 42 subjects in each group. The study group was considered the high exposed VDT (consisted of operators) and the control group was the low exposed VDT (consisted of non operators). A survey on the environmental workplace factors i.e., workroom illumination, temperature, humidity and the dimension of work equipment was also carried out.
Results and conclusions: Recovering time after one hour working in both operators and controls was found to be decreased. This value increased again after two hours, but the working time within one until two hours did not relate to asthenopia. The value of deviated recovering time (W.P.2 - W.P.1, divided by W.P.D) more than 19,78% tended to have greater risk for asthenopia (p < 0,05). Sex, job funtion as operators, age and blood hemoglobin level tended to become risk factors for asthenopia. Older age women (30-39 years), blood hemoglobin level of C 12 gri tended to have greater risk of asthenopia as well as men with hemoglobin < 14 gri. The environmental factors as a whole, was found to be a potentially risky factor for asthenopia.
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 1995
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ita Rosalyna
"Astenopia adalah kondisi kelelahan mata yang ditandai oleh kumpulan gejala yang disebabkan usaha berlebihan dari sistem penglihatan untuk memperoleh ketajaman penglihatan optimal. Pekerja konveksi merupakan salah satu pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dan kerapihan dalam melakukan pekerjaan detil sehingga dapat menyebabkan astenopia yang diakibatkan oleh karena konvergensi dan akomodasi yang berlebihan. Tesis ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kuat pencahayaan dan faktor resiko lain terhadap astenopia pada penjahit perempuan di konveksi PT. X Jakarta.
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain potong lintang yang dilakukan pada 92 responden menggunakan kuesioner dan mengukur nilai Near Point of Accomodation dan Near Point of Convergence responden. Hasil penelitian mendapatkan prevalensi astenopia setelah bekerja 5 jam sebanyak 75%. Gejala terbanyak yang dikeluhkan penjahit di konveksi X terkait astenopia adalah mata merah, mata berair, mata gatal dan kering. Penelitian ini menemukan tidak adanya hubungan bermakna antara kuat pencahayaan, usia, tingkat pendidikan, unit kerja dan status gizi terhadap astenopia.

Asthenopia is a condition characterized by a collection of symptoms caused by excessive work of the visual system to obtain optimal visual acuity. Garment workers require precision and neatness in doing detailed work that can cause asthenopia due to excessive convergence and accommodation. This thesis aims to determine the relationship of lighting intensity and other risk factors to asthenopia on female tailors in garment fabric PT. X Jakarta.
This research is a quantitative research with cross-sectional design conducted in 92 respondents using a questionnaire and measuring the value of Near Point of Accommodation and Near Point of Convergence. This study reported prevalence of asthenopia after working 5 hours is 75%. Female tailors mostly complained red eyes, watery eyes, itchy and dry eyes. This study found no significant relationship between lighting intensity, age, level of education, nutritional status, work units and asthenopia.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2016
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siti Zuriah Sunarmi
"Ruang Lingkup dan Cara Penelitian : Untuk Mengetahui hubungan kuat penerangan dengan kelelahan mata dan produktivitas kerja, telah dilakukan penelitian kross seksional terhadap 264 tenaga kerja wanita yang bekerja sebagai penjahit di Industri Konveksi PT. Busana Rama Tekstil & Garment. Pengumpulan data dilakukan dengan cara Anamnesa, pemeriksaan fisik, khususnya kelelahan mata dengan menggunakan near point ruler serta pemeriksaan lingkungan terutama yang menyangkut penerangan tempat kerja dengan menggunakan lux meter.
Hasil dan Kesimpulan : Hasil penelitian mencatat kuat penerangan rata-rata di seluruh tempat kerja adalah 238.50 lux, dengan simpang baku 77.36. Prevalensi rate kelelahan mata setelah 4 jam adalah 84.5%. Tidak ditemukan hubungan antara timbulnya kelelahan mata dengan kuat penerangan, warna bahan pakaian, lama kerja, pendidikan, serta golongan umur. Produktivitas rata-rata seluruh pekerja setelah bekerja selama 4 jam adalah 72,65 potong pakaian per jam dengan simpang baku 38.47. Hasil uji statistik memperlihatkan hubungan yang bermakna antara produktivitas kerja dengan warna bahan pakaian serta dengan kuat penerangan, tetapi tidak mempunyai hubungan yang bermakna dengan kelelahan mata, lama kerja, pendidikan, dan golongan umur.

The Relationship between Light Intensity and Asthenopia as well as Working Productivity of the Labor Working at Garment Industry of PT. Busana Rama Textile & Garment TangerangThe Scope and Method of Study. In order to find out the relationship between the light intensity with asthenopia and working productivity, a cross sectional study is conducted toward 264 female worker who are working as tailor in the garment industry of PT. Busana Rama Textile and Garment. The collection of data is carried out by anamneses, physical examination, especially related to asthenopia by using near point ruler, and environment examination regarding the light intensity at the working place by using the lux meter.
Results and Conclusion: The study find out that the average light intensity for all working places is 238,50 lux, with standard deviation of 77.36. The prevalence rate of asthenopia after working for 4 hours is 84,5%. There are no relationship between asthenopia and light intensity, color of clothes raw-material, length of work, educational level, and age group of the female workers. The average productivity for all workers after working for 4 hours is 72,65 pieces of cloth per hour with the standard deviation of 38,47. The result of statistic shown that there are relationship between working productivity and color of cloths raw-material and light intensity. However with regards of asthenopia, length of work, educational level, and age group of the female workers there are no relationship with working productivity.
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 1997
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alif Dimaz Pralengga
"Penggunaan aplikasi seluler telah muncul secara global. Namun, tingkat paten aplikasi selulertidak banyak menunjukkan paten aplikasi seluler yang terdaftar di Kantor Paten AmerikaSerikat. Selain itu, Jumlah perangkat lunak aplikasi seluler telah meningkat sejakperkembangan era ponsel cerdas. Masalah ini akan mengarah pada penelitian ini di mana hakkekayaan intelektual akan memberikan pengaruh yang signifikan atau tidak signifikan terhadappasar aplikasi seluler. Untuk memberikan deskripsi yang lebih jelas, makalah ini akan memilikidiskusi kasus mengenai isu terbaru dalam masalah Perusahaan pengembang aplikasi mobileSnapchat dan Instagram. Kasus yang dilakukan menyimpulkan bahwa efek hukum patenterhadap pasar aplikasi seluler tidak akan menguntungkan bagi konsumen. Sebaliknya itu akanmemberi lebih banyak kendali terhadap pengembang aplikasi seluler dan jumlah pasar aplikasi. p.p1 margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Helvetica.

Mobile application usage has emerged globally. However, the level of patent of mobileapplication rarely shows a mobile application patent registered to the United States PatentOffice. Additionally, The number of mobile application software has been increasing ever sincethe development of the smartphone era. This issue will lead to this study where the intellectualproperty rights would whether or not give a significance effect to the market of mobileapplication. To give a more distinct description, this paper will have a case discussion regardingto the recent issue in the problem A technology company mobile application developerSnapchat and Instagram. The case conducted concluded that the effect of patent law to themobile application market will not benefit towards the consumer. Instead it will give a morecontrol towards the developer of the mobile application and number of application market. p.p1 margin 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px font 12.0px Helvetica.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Taufiq Bahruddin
"dengan perkembangan teknologi pada segala bidang terutama teknologi informasi dan komunikasi, ruang lingkup pelayanan kesehatan via telemedicine yang dapat direalisasikan menggunakan teknologi yang ada saat ini meningkat drastis. Di negara maju seperti Amerika, penerapan sistem telemedicine sudah mulai terlihat, namun di Indonesia yang merupakan negara berkembang, sistem telemedicine belum cukup populer dan belum diterapkan. OTS Open Telemedicine System berperan sebagai infrastruktur yang dapat menampung berbagai produk telemedicine yang sudah ada atau akan di kembangkan di Indonesia untuk bekerja sama, menargetkan suatu basis pasien yang besar, dengan tujuan untuk memberi wadah dan memicu pengembang produk telemedicine. Dengan meningkatnya popularitas telemedicine, akan mempercepat penerapan telemedicine sehingga dapat meningkatkan efisiensi tenaga medis di Indonesia.

With the constant improvement of technologies from every aspect especially information and communication technology, a wider range of services that can be applied via telemedicine is getting significantly larger. In developed countries, such as USA, telemedicine applications are popular around the country and is commonly applied. Unfortunately, in Indonesia with current conventional health care custom, telemedicine is not quite popular and is not commonly applied. Open telemedicine System OTS has a role as main infrastructure which can support many telemedicine products and services that are existing or being developed to work together aiming a one big base of patients. With the main purpose to increase the popularity of telemedicine, which can lead to its application and increase healthcare workers rsquo efficiency in Indonesia."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67927
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shantira Ayusha Rizano
"Dalam beberapa tahun terakhir, terdapat bukti meningkatnya jumlah konsumen yang memilih untuk melakukan transaksi melalui platform ritel e-commerce. Seiring dengan meningkatnya tingkat penetrasi dan kemajuan e-commerce di Indonesia, para pemain e-commerce diharuskan untuk menyusun strategi terbaik mereka memenuhi kebutuhan konsumen yang terus berkembang. Gamifikasi adalah salah satu dari beberapa taktik yang memperoleh popularitas dalam e-commerce karena menawarkan lebih banyak fungsi sosial, pengalaman belanja yang dipersonalisasi, dan akses yang lebih mudah ke berbagai produk. Penerapan komponen bermain dan sosial mengurangi upaya kognitif konsumen, menunjukkan posisi atau keuntungan bagi pemain ritel untuk unggul. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana Shopee sebagai e-commerceritel dapat secara optimal menyusun gamifikasinya dan beberapa motivasi intrinsik untuk memengaruhi kesenangan dan perilaku pembelian pengguna. Studi ini selanjutnya berkontribusi untuk mengisi kesenjangan penelitian dengan menambahkan indikator perilaku pembelian impulsif. Metode sampel purposive digunakan untuk berhasil mengumpulkan 204 responden, yang kemudian dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Temuan memvalidasi bahwa Gamification dan motivasi intrinsik ditemukan secara positif mempengaruhi dan memotivasi pelanggan untuk meningkatkan Shopping Engagement mereka. Socialness dan Shopping Enjoyment ditemukan secara positif mempengaruhi perilaku Impulsive Buying Behaviour. Shopping Engagement secara positif mempengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Selain itu, Previous Online Shopping Experience secara positif memengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Terakhir, Previous Online Shopping Experience secara negatif memoderasi hubungan antara Shopping Engagement dengan Intention to Buy Using a Mobile App

We have noticed how e-commerce retailing has progressively gained acceptance in recent years, with a rising number of consumers opting to make transactions through this platform. In light of the emerging internet penetration rate and the advancement of e-commerce in Indonesia, the e-commerce players are being compelled to structure their best strategies for engaging tech-savvy consumers and satisfying their constantly evolving habits. Gamification is one of several tactics that is gaining popularity in e-commerce since it may offer more social functionalities, a personalised shopping experience, and easier access to different products. The implementation of gamified, playful, and social components diminishes the cognitive efforts of consumers, indicating this might be a favourable position or advantage for the retailers to excel. This study aims to analyse how Shopee as retail e-commerce can optimally structure its gamification and several intrinsic motivations to stimulate users’ enjoyment and purchasing behaviour. This study further contributes to filling the research gap by adding the indicator of impulsive buying behaviour. Purposive sampling methods were used to successfully compile 204 respondents, who were then analysed using the Partial Least Squares – Structural Equation Modelling method (PLS-SEM). The findings validated that gamification and intrinsic motivations are found to positively influence and motivate customers to increase their shopping engagement. Socialness and shopping enjoyment are found to positively influence individuals’ impulsive buying behaviour. Whereby, shopping engagement positively influences the intention to buy using a mobile app. Additionally, previous online shopping experience positively influences the intention to buy using a mobile app. Finally, previous online shopping experiences negatively moderate the relationship between shopping engagement on intention to buy using a mobile app."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>