Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 93359 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Humaera Qaneeta Gustia
"Skripsi ini menyelidiki bagaimana kondisi spasial yang fragmented dan disjunctive memicu rekonstruksi naratif melalui movement dalam spatial storytelling. Skripsi ini bertujuan untuk memahami bagaimana pengguna melakukan bridging ruang-ruang yang terputus melalui movement sebagai praktik aktif untuk merekonstruksi spatial fragments menjadi narasi yang bermakna. Studi ini dipandu oleh pertanyaan bagaimana ruang disjunctive yang fragmented memicu rekonstruksi naratif melalui movement dalam spatial storytelling. Kerangka teoritis skripsi ini mengacu pada tiga konsep utama. Fragments sebagai elemen spasial otonom yang dikomposisi oleh strategi disjunction sebagai ketegangan produktif antar fragments yang memicu pencarian keterhubungan. Movement, sebagai praktik aktif pengguna yang memicu delinquency sebagai tindakan menghasilkan makna melalui eksplorasi yang tidak linier. Terakhir, frontiers dan bridges untuk menjelaskan bagaimana pengguna membentuk batas dan sambungan antar fragments sebagai proses rekonstruksi narasi. Studi Ini menggunakan Outer Wilds sebagai studi kasus yang menggambarkan kondisi dalam praktik untuk mengamati dan menganalisis bagaimana lingkungan yang fragmented dan tidak stabil, memaksa pemain baru untuk merekonstruksi narasi melalui eksplorasi, memori, dan transversal berulang. Studi ini mengungkap bagaimana ruang disjunctive yang fragmented mengembangkan proses naratif yang adaptif dan partisipatif di mana koherensi muncul melalui negosiasi yang berkelanjutan alih-alih solusi yang pasti; menjadikan fragmentation dan disjunction sebagai syarat untuk menghasilkan narasi melalui gerakan dan interpretasi.

This undergraduate thesis investigates how fragmented and disjunctive spatial conditions provoke narrative reconstruction through movement in spatial storytelling. The study aims to understand how users engage in bridging disconnected spaces through movement as an active practice to reconstruct spatial fragments into meaningful narratives. This study is guided by the proposition that fragmented disjunction spaces provoke narrative reconstruction through movement in spatial storytelling. The theoretical framework of this thesis draws on three main concepts. Fragments are understood as autonomous spatial elements composed through the strategy of disjunction, a productive tension between fragments that prompts the search for connectivity. Movement is framed as an active user practice that generates delinquency as a deviant mode of exploration that produces meaning through non-linear trajectories. Lastly, frontiers and bridges are used to describe how users define boundaries and construct connections between fragments as part of the narrative reconstruction process. This study uses Outer Wilds as a case study that illustrates the conditions in practice to observe and analyze how a fragmented and unstable environment compels new players to reconstruct a narrative through exploration, memory, and repeated traversal. The study reveals how fragmented disjunctive space develops an adaptive and participatory narrative process where coherence emerges through ongoing negotiation rather than a fixed solution, making fragmentation and disjunction the very condition for generating narratives through movement and interpretation."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Vandhya Bachtiar
"Dalam mengalami ruang, manusia bergerak secara spontan dan selama pergerakannya ini akan ada kondisi berhenti sejenak yang disebut sebagai pause moment. Pause moment merupakan sebuah konsekuensi dari proses datang dan pergi manusia di dalam ruang yang terjadi karena kehadiran objek. Karena pergerakan ini, narasi yang ingin disampaikan di sebuah ruang tidak sama dengan yang dipersepsikan oleh manusia. Sementara, penyamaan pemahaman ini diperlukan untuk menegaskan makna kehadiran ruang. Skripsi ini selanjutnya akan membahas kehadiran pause moment dalam membentuk narasi dari berbagai ruang dengan melihat peran tubuh manusia dan objek di dalam ruang. Hal ini bertujuan untuk melihat relasi antara objek dan pause moment dalam membentuk narasi ruang. Sehingga, penyusunan objek untuk menciptakan pause moment di dalam ruang dapat terlihat. Studi kasus yang dilakukan melihat bagaimana tiap pause moment ini tersusun di dalam ruang pamer yang menempatkan posisi manusia sebagai traveler.

In experiencing space, human moves spontaneously where during this movement there will be a condition where human stops for a while which it referred as pause moment. A pause moment is a consequence of human arriving and leaving process which caused by the existence of objects. This spontaneous movement caused the narration to be conveyed in space is not the same as what human perceived. While this perception should be equal in order to understands the meaning of the presence of space. Furthermore, this thesis will discuss about the presence of pause moment in forming a narratives of various spaces by looking at the role of human body and object in space. The aim is to see a relation between object and pause moment in forming a narrative space. Thus, the arrangement of objects to create pause moments in space can be seen. Case studies conducted to investigate at how each pause moment is arranged in a exhibition space with human as a traveler.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Ayu Putu Nadya Kartika
"Kajian perancangan ini bertujuan untuk mengeksplorasi potensi arsitektur naratif dengan metode perancangan berbasis potongan-potongan memori. Dalam prosesnya, batas-batas dan kualitas keruangan arsitektur dibentuk melalui identifikasi potongan-potongan memori dalam suatu perjalanan. Diskursus arsitektur telah lama mengeksplorasi pendekatan narasi. Namun, pada era kemajuan teknologi yang pesat saat ini, di mana pembangunan telah mencapai ranah virtualitas dan gravitasi sudah tidak lagi relevan, arsitektur dirasa telah dapat meninggalkan batasan-batasan fisik yang selama ini ada untuk kemudian mengoptimalkan kemampuannya dalam menyampaikan suatu narasi dalam bahasa keruangan yang terbentuk. Melalui kajian ini, dengan dilandaskan gagasan memory palace, saya mencoba untuk menggunakan arsitektur sebagai medium dalam mengomunikasikan perjalanan memori hidup saya, yang kemudian memungkinkan pembaca untuk turut mengalami perjalanan memori tersebut. Metode penyusunan memory palace ini menjadi sistem operasi pembentukan ruang arsitektur, di mana fragmen-fragmen memori dikonstruksikan kembali berdasarkan sebuah alur perjalanan pengalaman memori. Pada akhirnya, studi yang dilakukan dalam perancangan ini diharapkan dapat berkontribusi dalam ilmu perancangan arsitektur berlandaskan narasi. Arsitektur naratif berbasis fragmen memori ini berkontribusi pada metode perancangan yang dapat menghidupkan memori terhadap ruang dan waktu, serta hadir secara personal dan menembus batasan fisik konvensional yang ada.

This study aims to explore the potential of architectural narrative driven by fragments of the memory. In the process, boundaries and spatial qualities of architecture are identified through fragments of memory. Architectural discourses have long explored the narrative approach. However, in the era of advanced technology we now live in, where construction has reached the virtual realm and gravity is no longer relevant, architecture is now able to transcend beyond the existing physical boundaries to optimise its capacity in conveying a narration. Through this study, based on the notion of memory palace, the author aims to utilise architecture as a medium to communicate the journey of the author's life memories and invite the reader to experience the journey as well. In this study, the memory palace method serves as the operation system of spatial construction, where memory fragments are to be reconstructed based on a path of the memory journey. Finally, this exploration aims to contribute to the architecture design method driven by narrative. Narrative architecture driven by memory fragments allows architecture to bring to life our memory within the space and time, to become more personal, and also to transcend the conventional physical limitations."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nailah Arjeyita Mahdiyyah
"Skripsi ini bertujuan untuk menelusuri bagaimana performing reader mensimulasikan ruang naratif berdasarkan ketidaklengkapan narasi di sebuah teks. Penelusuran dilakukan dengan melihat bagaimana performing reader memahami ruang naratif dengan mengisi celah informasi berdasarkan imajinasi, pengetahuan, dan pengalaman pribadi, yang kemudian menjadi basis rekonstruksi ruang naratif melalui pembentukan peta mental. Proyeksi tubuh performing reader terhadap peta mental tersebut akan menciptakan simulasi ruang naratif. Studi ini menganalisis buku “The Midnight Library” oleh Matt Haig melalui dua tahap, yaitu (1) identifikasi celah informasi dalam narasi “The Midnight Library” dan (2) analisis pengalaman performing reader melalui simulasi ruang naratif berdasarkan ketidaklengkapan narasi. Tahap pertama mengidentifikasi celah informasi spasial dan sensorik berdasarkan bagian narasi berbasis setting dan peristiwa. Tahap kedua menganalisis pembentukan peta mental spasial dan sensorik ruang naratif oleh performing reader, dan pengalaman performing reader melalui simulasi ruang naratif berdasarkan embodied simulation. Hasil dari studi yang dilakukan menunjukan bahwa pembaca harus mengisi celah informasi dan membentuk peta mental hingga dapat mensimulasikan ruang naratif dan mengalaminya secara fisik. Jenis deskripsi pun berpengaruh terhadap simulasi ruang naratif yakni deskripsi eksplisit yang memberikan general framework dalam pembentukan peta mental, dan deskripsi implisit beserta celah informasi yang memberikan kebebasan pembaca untuk menginterpretasikan ruang naratif secara subjektif.

This study aims to explore how a performing reader simulates narrative space based on the incompleteness of a text’s narrative. The exploration is conducted by examining how the performing reader understands narrative space by filling in information gaps based on imagination, prior knowledge, and personal experience, which then becomes the basis for reconstructing narrative space through the formation of mental maps. The projection of the performing reader’s body onto this mental map creates a simulation of the narrative space. This study analyzes the book "The Midnight Library” by Matt Haid through stages: (1) identifying information gaps in the narrative of “The Midnight Library” and (2) analyzing the performing reader’s experience through the simulation of narrative space based on the narrative’s incompleteness. The first stage identifies spatial and sensory information gaps based on narrative sections related to setting and events. The second stage analyzes the formation of spatial and sensory mental maps of narrative space by the performing reader, and the performing reader’s experience through the simulation of narrative space. The type of description also affects the simulation of narrative space, with explicit descriptions providing a general framework for the formation of mental maps, and implicit descriptions along with information gaps giving readers the freedom to subjectively interpret the narrative space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shahira Hanun Prijonggo
"Penulisan ini menjelaskan proses translasi multidimensional narrative dalam desain pameran yang berlangsung di galeri seni. Aspek-aspek multidimensional narrative ditranslasikan menjadi elemen ruang dalam desain konten dan kontainer. Proses translasi aspek multidimensional narrative menjadi elemen ruang perlu mempertimbangkan kemudahan interpretasi pengunjung dan memenuhi syarat naratif agar dapat diinterpretasikan. Pembahasan dalam skripsi ini terdiri dari dua tahap, yaitu 1.) Menentukan aspek-aspek multidimensional narrative dalam ruang spasial, dan 2.) Menganalisis proses translasi aspek multidimensional narrative menjadi elemen ruang berdasarkan teori Fiese dan Sameroff. Pameran yang akan dianalisis adalah Pameran Rekonstruksi Kontrol Motorik yang diselenggarakan oleh Komunitas KamiSketsa di Galeri Nasional Indonesia. Hasil analisis mengungkap bahwa multidimensional narratives memiliki syarat untuk dapat diinterpretasikan. Syarat tersebut dipengaruhi oleh prinsip desain axis, movement, dan white space sehingga menghasilkan susunan konten pameran yang dapat diinterpretasikan oleh pengunjung tanpa kehilangan esensi desainnya.

This writing will explain about the translation process of multidimensional narrative into exhibition design in art galleries. Aspects of multidimensional narrative are translated to spatial elements in content and container design.. Translation processes from multidimensional narrative aspects to spatial elements need to consider the interpretation of the visitors and fulfill the requirement for multidimensional narrative to be interpreted. This study will analyze the process through two stages, 1.) Determining the aspects of multidimensional narrative in the form of spatial elements, and 2.) Analyzing the translation process of multidimensional narrative aspects become spatial elements based on Fiese and Sameroff’s theory. Analysis will take part in Rekonstruksi Kontrol Motorik exhibition held by KamiSketsa Community in National Gallery of Indonesia. Analysis results reveal that multidimensional narratives need to fulfill requirements to be interpreted. Each requirement is influenced by the axis, movement, and white space, so it can produce a content design that is able to be interpreted without losing its design essentials."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lisa Rahmadhani Utami
"Tugas akhir ini melihat bagaimana sebuah ruang dan pengalamanya dapat dinikmati layaknya manusia membaca sebuah cerita. Bercerita sendiri menjadi sesuatu yang relevan dengan kebutuhan akan arsitektur yang lebih bermakna. Tugas akhir ini juga mencoba melihat peran representasi yang dilakukan dengan memanfaatkan fotografi sebagai media representasi dengan metode montase, yang kemudian mengarahkan kepada spatial cloud yang menjalin ruang untuk dapat dilihat secara kontingen dengan memanfaatkan fragmen-fragmen. Waktu menjadi elemen yang sangat terikat dengan fragmen-fragmen pada spatial cloud. Fragmen hanya bersifat future dan past. Sehingga, dialog antar banyaknya fragmen future yang memberi perlakuan kepada fragmen past, baik itu berupa dark, darker dan darkest, di kawasan Sudirman inilah yang nantinya akan merangkai sebuah narasi arsitektur pada penulisan berbasis desain ini.

This final project is trying to see how space and experience can be enjoyed in the same way as human read a story. Storytelling has become something relevant with the needs of meaningful architecture. The final project is also trying to see the role of representation through photography as a representative medium with montage as a method, which then leads to a spatial cloud which allows the view of the space contingently by exploiting the fragments. Time becomes a highly connected elements with the fragments in spatial cloud. Fragments consist only of the future and the past. Therefore, the dialogue between the quantity of future fragments that treats past fragments, whether it is dark, darker, or darkest, in Sudirman will assemble an architectural narrative in this design based research."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Iis Haryanti
"Healing merupakan sebuah proses penyembuhan diri yang terjadi secara menyeluruh dari penyakit emosional atau penyakit psikis. Prinsip healing adalah memberikan pengalaman spiritual yang membangkitkan kekuatan diri (self empowering) atau refleksi diri. Arsitektur memiliki kemampuan untuk menciptakan ruang spiritual. Karakter tertentu (spesifik) ruang arsitektur mampu menjadi stimulus untuk membawa seseorang untuk masuk kedalam pengalaman spiritual. Pengalaman dalam ruang spiritual membuat pikiran fokus pada diri sendiri. Penulisan skripsi ini membahas proses pengalaman spiritual pergerakkan berputar (circumambulation) yang diyakini menjadi salah satu cara berkonsentrasi dalam ruang spiritual. Dua kasus dalam pembahasan skripsi ini, Kabah dan Candi Borobudur, menunjukkan bagaimana arsitektur mengatur gerakan berputar ini.

Healing is a process that occurs as whole from an emotional illness or mental illness. The principle of healing is providing a spiritual experience that evokes the power of self (self empowering) or self reflection. Architecture has the ability to create spiritual space. The specific character of architecture space can be a stimulus to bring people into a spiritual experience. Spiritual experience can help people to consentrate their mind for self reflection. This thesis will explain one of spiritual experience, the process of circumambulation. Circumambulation is believed as one way of concentrating in spiritual space. Two cases in this thesis, Kabah and Borobudur Temple show us how the architecture orders circumambulation experience."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S844
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Julia Nabila Aviana
"Ruang pamer dipahami sebagai ruang publik yang mengoleksi, mempelajari, serta memamerkan sebuah informasi atau nilai tertentu. Hal ini pun menjadikan ruang pamer membutuhkan media komunikasi yang tepat dalam menyampaikan informasi dan nilai tersebut. dengan perkembangan teknologi saat ini,, media pamer yang digunakan semakin beragam agar dapat memberikan pengalaman imersif bagi pengunjung, salah satunya teknologi virtual reality (VR). Dengan mengkaji penggunaan teknologi VR di salah satu ruang pamer, kajian ini bertujuan untuk memahami bagaimana penggunaan teknologi VR dapat membentuk pengalam imersif bagi pengunjung ruang pamer. Temuan dari kajian ini, untuk mencapai pengalaman imersif, teknologi VR memerlukan beberapa poin penting, seperti aktifnya multisensori pengunjung serta konfigurasi dan dimensi ruang yang sesuai dengan ruang virtualnya. Hal ini pun dapat dicapai melalui elemen teknologi VR, yakni lingkungan virtual, perangkat sensor, perangkat gerak, manusia, dan juga generator lingkungan virtual. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tidak semua komponen harus dihadirkan dalam teknologi VR untuk membentuk pengalaman imersif bagi pengunjung museum.

An exhibition space is understood as a public space that collects, studies, and displays certain information or values. Based on this understanding, exhibition spaces require a medium of communication and interaction in conveying information and values. As time goes on, the display media that can be used are increasingly diverse to give impressions and immersive experiences for visitors, one of which is virtual reality (VR) technology. By examining the use of VR technology in one of the exhibitions, this study investigates the process of VR technology in forming an immersive experience for exhibition visitors. In achieving an immersive experience, VR technology requires several essential points, such as the activation of the visitor's multisensory and the configuration and dimensions of the space according to the virtual space. This can be achieved through the composition of VR technology, namely virtual environments, sensor devices, motion devices, humans, and virtual environment generators. This study indicates that not all components must be presented in VR technology to form an immersive experience for museum visitors."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salsabila Mumtaz Abdi
"Skripsi ini membahas proses penciptaan ruang pertunjukan yang melibatkan pembuat, latar, dan penonton sebagai elemen utama dalam proses pembuatan sebuah pertunjukan. Ruang pertunjukan membantu para aktor untuk mendalami peran dan juga memberikan konteks yang tepat agar penonton dapat memahami cerita dengan lebih baik. Dalam proses pembuatan pertunjukan, terdapat dua pandangan, yakni pendekatan tunggal dan pendekatan kolaboratif. Perbedaan dari kedua pendekatan tersebut terletak pada posisi penonton di dalam dan di luar proses pembuatan. Oleh karenanya dalam proses penciptaan ruang pertunjukan, terdapat dinamika relasi dan batasan yang terbentuk berdasarkan posisi penonton dalam proses pembuatan pertunjukan tersebut.
Pembahasan dalam skripsi ini dilakukan dengan menggunakan studi kasus pertunjukan teater musikal dan immersive theater yang diadaptasi dari novel berjudul The Great Gatsby, karya F. Scott Fitzgerald. Analisis studi kasus dilakukan dengan melihat dinamika relasi dan boundaries pada ruang pertunjukan berdasarkan posisi penonton di dalam dan di luar proses pembuatan untuk beberapa adegan (scene) utama. Selain itu pada tulisan ini juga dibahas penciptaan pengalaman ruang (spatial experience) yang dirasakan penonton pada suatu pertunjukan, serta hubungan antara pembuat pertunjukan dengan penonton melalui intention dan desire. Dalam penataan suatu panggung pertunjukan perlu adanya keselarasan intention creator dengan desire penonton, sehingga suasana ruang (atmosphere) yang tercipta dari pertunjukan bukan hanya sesuatu yang imajinatif dan bersifat subjektif, tetapi juga merupakan suatu realitas bersama yang dirasakan oleh semua penonton.

This thesis discusses the process of creating a performance space involving the creator, setting and viewer as the main elements in the process of making a performance. The performance space helps actors to explore their roles and also provides the right context so that the audience can understand the story better. In the process of making a performance, there are two views, namely single approach and collaborative approach. The difference between the two approaches lies in the position of the audience inside and outside the making process. Therefore, in the process of creating a performance space, there are dynamic relations and boundaries that are formed based on the position of the audience in the process of making.
The discussion in this thesis is carried out using a case study of a musical theater performance and immersive theater adapted from the novel The Great Gatsby, by F. Scott Fitzgerald. The case study analysis was conducted by looking at the dynamic relations and boundaries in the performance space based on the position of the audience inside and outside the making process for several main scenes. In addition, the creation of spatial experience felt by the audience in a performance will also be discussed, as well as the relationship between the creator of the performance and the audience through intention and desire. In setting up a performance stage, there needs to be harmony between the creator's intentions and the audience's desires, so that the atmosphere created by the performance is not only something imaginative and subjective, but also a shared reality felt by the whole audience.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Laura Mellisa
"Skripsi ini menelusuri proses hadirnya dualitas dalam pelapisan makna pada ruang dapur. Ruang tidak lagi dilihat dalam bentuk fungsional melainkan memiliki lapisan makna yang hadir akibat inhabitasi oleh pengguna. Dapur sebagai ruang domestik yang memiliki dualisme yaitu fungsional dan simbolis yang merefleksikan sosial masyarakat yang lebih luas, menjadi ruang produksi sekaligus ruang isolasi, ruang efisien namun repetitif, serta tempat terjadinya kontrol sekaligus keterbatasan. Penelusuran ini menggunakan studi kasus terhadap dapur frankfurt yang menekankan pada efektivitas dan standarisasi melalui analisis jejak dan lapisan makna yang terjadi akibat inhabitasi pada tempo waktu tertentu. Analisis berfokus pada jejak fisik dan sensori yang tertinggal dalam jangka waktu tertentu, untuk melihat bagaimana makna ruang terus direkonstruksi ulang pada keseharian. Dualitas pada pelapisan makna tercermin melalui dinamika antara rancangan spasial dan praktik pengguna. Ruang dibentuk melalui konsep yang mengacu pada nilai-nilai efisiensi, rasionalitas, dan kontrol. Namun, pada praktiknya ruang dimaknai ulang secara terus-menerus melalui praktik sehari-hari yang bersifat personal, afektif, dan kontekstual. Interaksi dan dinamika dualitas yang terjadi menghasilkan makna ruang yang tidak statis, melainkan terus mengalami pembentukan ulang dan negosiasi makna dalam praktik keseharian.

This thesis explores the process of the presence of duality in the layers of meaning in the kitchen space. Space is no longer seen in functional form but has layers of meaning that are present due to being inhabited by users. The kitchen as a domestic space that has a functional and symbolic dualism that reflects the wider social community, becomes a production space as well as an isolation space, an efficient but repetitive space, and a place of control and limitations. This exploration uses a case study of a Frankfurt kitchen that emphasizes effectiveness and standardization through an analysis of traces and layers of meaning that occur due to occupancy at a certain time. The analysis focuses on physical and sensory traces left behind over a certain period of time, to see how the meaning of space continues to be reconstructed in everyday life. Duality in the layers of meaning is reflected through the dynamics between spatial design and user practices. Space is formed through concepts that refer to the values ​​of efficiency, rationality, and control. However, in practice, space is continuously reinterpreted through daily practices that are personal, affective, and contextual. The interaction and dynamics of the duality that occurs produce layers of meaning that is not static, but continues to experience re-formation and negotiation of meaning in everyday practice."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>