Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mutia Fadhila Putri
Abstrak :

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode structural equation modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjactive Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahrezi
Abstrak :
Gamification menjadi bentuk marketing yang mulai banyak digunakan oleh berbagai bisnis, tidak sedikit perusahaan dan bisnis di Indonesia yang mulai menerapkan sistem gamfication, karena dianggap merupakan cara yang dapat meningkatkan engagement para konsumennya dan juga equity dari brand tersebut yang terdiri dari awareness dan loyalitasnya, salah satu perusahaan tersebut adalah Shopee dengan fitur gamifikasinya adalah Shopee Games. Penelitian ini dilakukan terhadap pemain Shopee Games di Indonesia, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh yang diberikan oleh gamification feature terhadap brand engagement dan brand equity, data dianalisis menggunakan Teknik PLS-SEM dan SPSS. Hasil penelitian ini menunjukan gamification feature, yaitu immersion, achievement, dan social interaction related feature berpengaruh terhadap masing- masing dimensi brand engagement, yaitu emotional, cognitive, dan social brand engagement. Hasil penelitian juga menemukan emotional dan cognitive brand engagement berpengaruh terhadap brand awareness dan loyalty, namun social brand engagement tidak berpengaruh terhadap kedua dimensi brand equity, peneliti juga melakukan analisis terhadap hubungan gamification feature terhadap brand equity, dengan hasil analisis tidak adanya hubungan yang signifika antara gamification feature terhadap brand equity. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh gamification feature terhadap brand engagement yang juga berpengaruh terhadap brand equity. ......Gamification became a marketing technique that many businesses already using, there’s a lot of companies and businesses in Indonesia that start using gamification, because it can increase the engagement of their customer and the equity of their brand that consists of awareness and loyalty. one of the companies that used gamification are Shopee with their gamification feature known as Shopee Games. this research was conducted on Shopee Games players, to know the effect of gamification features on brand engagement and brand equity. data were analyzed using PLS-SEM and SPSS, this research has shown gamification features that consist of immersion, achievement, and social interaction-related feature had a significant effect on each brand engagement dimension, that is emotional, cognitive, and social brand engagement. this research also shows there's a significant effect of emotional and cognitive brand engagement on brand awareness and brand loyalty, but social brand engagement doesn't have any significant effect on brand awareness and brand loyalty. the researcher also analyzed the effect of gamification features on brand equity, the result showed no significant effect of gamification features on brand equity. this research study showed the effect of gamification features on brand engagement was significant and consequently affecting brand equity.
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Caroline Felita
Abstrak :
Dewasa ini, persaingan antar e-commerce di Indonesia berlangsung sangat ketat. Persaingan e-commerce Indonesia dilatarbelakangi oleh ambisinya untuk memiliki tingkat keterlibatan pengguna yang tinggi. Guna meningkatkan engagement dan mengupayakan tumbuhnya brand attitude pengguna yang positif, saat ini beberapa e-commerce di Indonesia telah menggunakan gamification sebagai bagian dari open innovation, termasuk Shopee. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap intention of engagement dan brand attitude. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis keterlibatan pengguna pada aktivitas gamification sebagai proses open innovation dibidang pemasaran. Metode penelitian adalah kuantitatif. Kuesioner disebarkan kepada 170 responden dan dianalisa menggunakan SEM-PLS. Hasil dari penelitian ini adalah dimensi perceived enjoyment berpengaruh positif dan signifikan terhadap intention of engagement dan brand attitude. Dimensi perceived usefulness dan perceived social influence hanya berpengaruh pada brand attitude. Adapun perceived ease of use tidak berpengaruh signifikan terhadap intention of engagement dan brand attitude. Pada konteks partisipasi pengguna dalam open innovation, kolaborasi antara pengguna dan Shopee tampaknya belum memiliki tingkat keterlibatan yang kuat. Pada dimensi protection, semua game yang dihadirkan di Shopee Games telah memenuhi unsur perlindungan atas kekayaan intelektual, yang mengindikasikan adanya unsur keunikan ideation sebagai bagian dari keberlangsungan praktik open innovation. ......Nowadays, e-commerce in Indonesia faces an intense competition. The Indonesian e-commerce competition is motivated by its ambition to have a high level of user engagement. To increase engagement and strive for the growth of a positive user brand attitude, several e-commerce companies in Indonesia have used gamification as part of open innovation, including Shopee. This study aims to analyze the effect of gamification on the intention of engagement and brand attitude. This study also aims to analyze gamification as an open innovation process in the marketing sector. The research method is quantitative. The questionnaire was distributed to 170 respondents and analyzed using SEM-PLS. This study indicates that perceived enjoyment has a positive and significant effect on the intention of engagement and brand attitude. Perceived usefulness and perceived social influence only affect brand attitude. Meanwhile, perceived ease of use does not significantly affect intention of engagement and brand attitude. As for the context of the user's participation in open innovation, the collaboration between users and Shopee does not appear to be strong. In the protection dimension, all games presented at Shopee Games have fulfilled the intellectual property element, indicating the uniqueness of the ideation in the open innovation process.
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meidisca Anggraini
Abstrak :
Pendekatan gamifikasi yang mereplikasi pemikiran dari konteks game ke dalam non-game dapat diterapkan dalam berbagai bidang, salah satunya pekerjaan. Studi sebelumnya telah membahas dampak gamifikasi seperti “ilusi kebebasan”, ketidakjelasan status mitra dan aspek pendorong pengemudi tetap bekerja dalam sistem gamifikasi pekerjaan dari segi ekstrinsik (uang, bonus, lencana, papan kemajuan). Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan cara pengemudi Grab tetap bertahan dalam sistem gamifikasi pekerjaan dan menggambarkan narasi “making out” (perlawanan) dan “making do” (persetujuan) pengemudi Grab di ruang virtual. Penelitian ini berangkat dari Burawoy (1979), namun menempatkan “making out” dan “making do” seperti studi McCabe (2014) sebagai satu pasangan dalam melihat penghargaan intrinsik sebagai pendorong pengemudi untuk bekerja. Argumentasi peneliti adalah adanya penghargaan intrinsik (kekuasaan, pengakuan, tanggung jawab, penguasaan, serta prestasi pribadi) mendorong pengemudi untuk tetap bertahan dan memberikan kapasitas pengemudi untuk melakukan “making out” (perlawanan) maupun “making do” (persetujuan) menghadapi sistem gamifikasi pekerjaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, melalui wawancara mendalam dan dilengkapi visualisasi data digital yakni Grup WhatsApp dengan metode Pivot Table. Temuan membuktikan bahwa dalam menghadapi gamifikasi pekerjaan, pengemudi memanfaatkan penghargaan intrinsik (kekuasaan, tanggung jawab, pengakuan) untuk beradaptasi dengan melakukan perilaku “making out” (perlawanan) dan “making do” (persetujuan) yang juga mereka bangun melalui ruang virtual yakni Grup WhatsApp. ......The gamification approach that replicates thinking from game contexts into non-games can be applied in various fields, one of which is work. Previous studies have discussed the impact of gamification such as the “illusion of freedom”, unclear partner status, and aspects that encourage drivers to keep working in the gamification of work in terms of extrinsic (money, bonuses, badges, progress boards). The purpose of this study is to describe how Grab drivers stay in the gamification of work and describe the narratives of “making out” (resistance) and “making do” (consent) of Grab drivers in a virtual space. This study departs from Burawoy (1979), but places "making out" and "making do" as McCabe's (2014) study as a pair in viewing intrinsic rewards as driving drivers to work. The researcher argues that the existence of intrinsic rewards (power, recognition, responsibility, mastery, and personal achievement) encourages drivers to stay afloat and provides the driver's capacity to do "making out" (resistance) and "making do" (consent) against the gamification of work. This study uses a qualitative approach, through in-depth interviews and is equipped with digital data visualization, namely WhatsApp Groups with the Pivot Table method. The findings prove that in dealing with gamification of work, drivers take advantage of intrinsic rewards (power, responsibility, recognition) to adapt by performing “making out” (resistance) and “making do” (consent) behaviors which they also build through virtual spaces, namely WhatsApp Groups.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library