Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Perry, Nick
London: Routledge Press , 1998
306.21 PER h
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Siagian, Henri Salomo
"ABSTRAK
Pencitraan sudah menjadi sesuatu yang lazim di era pemilihan secara langsung. Padahal, pencitraan tidak lain hanya sebuah gambaran atau ilusi ideal atau sebuah hiperrealitas mengenai politisi yang dikonstruksikan oleh para konsultan politik profesional.
Hiperrealitas dalam politik, atau hiperpolitik, membuat publik tidak bisa mengetahui sesuatu yang riil. Masyarakat hanya melihat ilusi politik yang tidak memiliki akar realita melalui berbagai kanal media massa.
Penelitian ini menyajikan hiperrealitas karya filsuf posmodernisme, Jean Baudrillard, dan disandingkan dengan pemasaran politik yang ditawarkan oleh Avraham Shama. Dan persinggungan antarpemikiran itu digunakan dalam melihat pencitraan Joko Widodo dalam Pemilihan Presiden (Pilpres) 2014.

ABSTRACT
Image has become something common in the era of direct election. Though, image is nothing but an illusion or an ideal picture, or a hyperreality, of the politician who constructed by professional political consultants.
Hyperreality in politics, or hyperpolitics, making the public can not know something real. The public only see the political illusion that has no roots reality through various mass media channels.
This study presents the works of postmodernism philosophers, Jean Baudrillard, hyperreality and juxtaposed with political marketing offered by Avraham Shama. And the intersection of the concepts used in imaging Joko Widodo in Presidential Election in 2014.
"
2015
T43855
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daffa Wibisono Krisrashmansyah
"Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membuat media berpotensi untuk memengaruhi pola pikir dan kebudayaan masyarakat. Kekuatan visual diandalkan oleh media untuk menarik perhatian pengguna serta mempermudah dalam penyampaian pesan. Hal tersebut telah menyebabkan terbentuknya realitas baru yang tidak berkaitan dengan dunia nyata atau disebut dengan hiperrealitas. Hiperrealitas sendiri merupakan suatu kondisi di mana realitas dengan hal-hal fiksi menjadi sulit untuk dibedakan. Penelitian ini menganalisis bagaimana film Suzume no Tojimari (2023) membentuk hiperrealitas. Studi ini juga meninjau bagaimana keterkaitan hiperrealitas yang dibentuk dengan konteks peningkatan pemahaman dan kesadaran audiens terhadap bencana alam. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, serta menggunakan teori hiperrealitas dan simulakra oleh Jean Baudrillard untuk memahami apa saja kumpulan simulakra (elemen-elemen fantasi) yang dapat memungkinkan timbulnya hiperrealitas pada film Suzume no Tojimari. Penelitian berargumen bahwa anime ini berpotensi menimbulkan hiperrealitas karena adanya pembauran antara elemen-elemen fantasi dengan simbol-simbol replikasi dari dunia nyata. Hiperrealitas yang dibentuk dalam Suzume no Tojimari juga berkemungkinan untuk menjadi alat bantu jika benar-benar dikaitkan dengan tujuan Shinkai Makoto selaku pembuat anime ini yaitu meningkatkan pemahaman dan kesadaran penonton terhadap bencana alam. Hiperrealitas terjadi ketika elemen-elemen fantasi seolah-olah menjadi lebih nyata dan berpotensi untuk memengaruhi realitas itu sendiri, dan representasi dari bencana alam pada anime ini dibalut oleh elemen-elemen fantasi tersebut.

The development of Information and Communication Technology has given media a powerful influences in changing societal mindsets and culture. Media often relies on strong visual elements to grab attention and make messages easier to understand. This influence has led to the creation of a new kind of reality that is not connected to the real world, known as hyperreality. Hyperreality itself is a condition where reality and fiction become difficult to distinguish. This study analyses how hyperreality that related to the causes of natural disasters is constructed in the Suzume no Tojimari (2023) movie. It also examines how this portrayal can help improve viewers in understanding and awareness of natural disasters. This study using a descriptive qualitative approach and also applies Jean Baudrillard’s theory of hyperreality and simulacra to identify the various fantasy elements in Suzume no Tojimari that can shape a sense of hyperreality. This study finds that this anime has the potential to shape hyperreality due to the blending of fantasy elements with symbol that replicated from reality. The hyperreality that constructed in Suzume no Tojimari also has the potential to be an effective tool if the movie if it aligns with Shinkai Makoto’s Goal of increasing audience understanding and awareness of natural disasters. Hyperreality is shaped when fantasy elements seem more real than reality itself, and the natural disasters that represented in Suzume no Tojimari are wrapped in these fantasy elements."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Antonius Wisudarmoko
"Tesis ini membahas pembentukan Hiperrealitas di ruang online. Ruang sosial baru tersebut antara lain terlihat dari pembentukan identitas baru para pemain sesuai dengan identitas tokoh tertentu atau peran mereka di dalam permainan, terbentuknya. komunitas gamer sebagai komunitas virtual baru, dan adanya jaringan informasi baru antara para gamer. Game online mempunyai pengaruh signifikan terhadap kehidupan para pemain ini, dimana kenyataan yang didapatkan dalam ruang online seringkali menjadi lebih nyata bagi mereka dibandingkan kenyataan sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari. Hal itu diduga mempengaruhi perilaku para gamers di dunia nyata, sehingga dalam penelitian ini juga akan dilihat pengaruh game online terhadap perilaku para gamers di dunia nyata. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, studi kasus, teknik wawancara mendalam, observasi, dan data sekunder. Pengumpulan data dilakukan di dalam dan di luar ?cyberspace? dengan pengamatan terlibat, dimana peneliti mengikuti individu dalam online maupun offline untuk mendapatkan gambaran utuh mengenai aktivitas mereka. Hasil penelitian ini menemukan dan menjelaskan Hiperrealitas dalam alasan bermain, Adiksi sebagai dampak Hiperealitas dan Pertentangan Identitas dalam dunia nyata dengan dunia PW berdasarkan persepsi dan pengalaman online pemain. Dengan demikian dapat diidentifikasi lebih lanjut dampak negatif dari teknologi semacam ini terhadap kehidupan sosial.

This thesis explores the formation of Hiperreality in the online space. The new social space among others, seen from the formation of new identities of the players according to the identity of a particular character or their role in the game, the formation. gamer community as a new virtual community, and there is new information network among gamers. Online games have a significant influence on the lives of these players, where the reality is often found in the online space became more real to them than the actual reality in everyday life. It was predicted to influence the behavior of gamers in the real world, so in this research will also be viewed online gaming influence on behavior in the real world gamers. This study uses qualitative methods, case studies, in-depth interview technique, observation and secondary data. The data were collected inside and outside of "cyberspace" with observations involved, where researchers followed individual in the online and offline to get a complete picture of their activities. The results of this research to discover and explain the reasons Hiperreality in play, as the impact Hipereality Addiction and Identity Conflicts in the real world with the world of PW, all based on perceptions and experiences online players. Thus it can be further identified the negative impact of these technologies in social life."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2010
T27520
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library