Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rizki Giovani
"Penelitian ini bertopik budaya populer Jepang. Dalam penelitian ini, masalah yang dikemukakan adalah perananbudaya kawaii dalam trend mini cooking yang menjadi viral di situs youtube. Metode yang digunakan dalampenelitian ini adalah metode deskriptif analisis dengan teknik penelitian studi pustaka menganalisis fenomena minicooking melalui akun youtube Miniature Space asal Jepang sebagai pelopor mini cooking. Hasil dari penelitian inimenunjukkan bahwa unsur-unsur kawaii bunka telah memengaruhi pembentukan trend mini cooking untuk kemudiandapat disebarkan pada masyarakat dunia.

The topic of this study is Japanese popular culture. This research includes the study of literature that aims tounderstand how kawaii bunka reflects mini cooking that comes a new trend on youtube. This research is usingdescriptyve analytical method with literature study that used to analyze the hype of mini cooking through MiniatureSpace youtube account since he was the pioneer of mini cooking. The result of this study indicated that mini cookinghave been reflected by kawaii bunka as Japanese popular culture then spread the values of this culture over the world."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Yelni Rahmawati
"Penelitian ini membahas mengenai fenomena virtual idol dalam kebudayaan populer Jepang dilihat dari Kawaii Bunka dengan studi kasus Hatsune Miku. Penelitian ini meliputi studi pustaka yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana HAtsune Miku yang merupakan figure hologram tida dimensi disejajarkan dengan idola/bintang nyata (real idol) dilihat dari gaya kawaii yang terdapat pada Hatsune Miku dan menunjukkan dimensi baru gaya kawaii pada virtual idol.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat persamaan antara real idol dan virtual idol, seperti pada gaya dan penampilan mereka yang terlihat kawaii. sedangkan perbedaan yang ada adalah suara yang dihasilkan oleh virtual idol terdengar lebih halus dan tinggi merupakan jenis suara kawaii. kemudian dari semua tanda yang dimiliki oleh HAtsune Miku, ia merupakan simbol dari gaya kawaii. dimensi baru dalam mendukung gaya kawaii pada virtual idol ialah dukungan teknologi dan peran aktf penggemar.

This research included the cultural phenomenon of popular virtual idol in Japan viewed from Kawaii Bunka with a case study Hatsune Miku. This research includes the study of literature that aims to understand how the caracter Hatsune Miku is the hologram three dimensional (3D)aligned with the idol/real star (real idol) viewed from kawaii stlye contained in Hatsune Miku and show the new dimensions contained in kawaii stlye of virtual idol.
Results of this study indicate that there are similarities between the real idol and the virtual idol, like the appearance and style of those who look kawaii. The differences is in the sound produced by the virtual idol that more refined. High and smooth voice is a symbol of kawaii voice. Then of all marks owned by Hatsune Miku, she is a symbol of kawaii style. New dimension in support of kawaii style is technology and active roles fans.
"
Jakarta: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Safitri Nandya Pratami
"Budaya populer yang merupakan salah satu bentuk soft power di Jepang yang penyebarannya sangatlah cepat di lapisan masyarakat. Budaya populer ini bentuknya bermacam-macam, yaitu ada anime, manga, video game, drama, film, dan bentuk dari media kreatif lainnya. Pemerintah Jepang khususnya dalam bidang pariwisata memanfaatkan budaya populer dengan usaha untuk mempromosikan lebih dari situs-situs pariwisata yang ada di Jepang. Salah satunya melalui video game Touken Ranbu. Touken Ranbu merupakan salah satu bentuk video game yang kemudian diadaptasi menjadi anime dan seri panggung teater musikal yang bercerita tentang senjata tradisional Jepang. Tugas akhir ini akan membahas tentang bagiamana bentuk dari media promosi tempat pariwisata di Jepang terutama Kyoto dan Tokyo serta akan membahas dampak dari kolaborasi di bidang promosi pariwisata yang dilakukan ini. Tugas akhir ini akan dianalisis dengan teori dari Pariwisata dan Contents Tourism dari Horiuchi Junichi. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dan studi kepustakaan dan data-data dari internet dengan menampilkan data dari media sosial seperti twitter dan website resmi. Hasil penelitian ini menemukan bahwa pemerintah Jepang dalam penyebaran situs pariwisatanya memasukkan salah satu unsur budaya populer agar penyebarannya lebih efektif dan mampu meraih pasar lebih luas dalam meningkatkan pengunjung ke Jepang.

Popular culture which is one form of soft power in Japan that spreads very quickly in the society. Popular culture has various forms such as anime, manga, video games, drama, films, and other forms of creative media. The Japanese government, especially in the field of tourism, utilizes popular culture with efforts to promote more than tourism sites in Japan. One of them is through the video game called Touken Ranbu. Touken Ranbu is a video game that was later adapted into an anime and musical theater stage series that tell us about traditional Japanese weapons such as swords, knife, spears and many more. In this final project, will explain the forms of promotion media for tourism places in Japan through Touken Ranbu especially Kyoto and Tokyo and also the impact of this collaboration. This final project will be analyzed with the theory of Tourism and Tourism Contents from Horiuchi Junichi. The method used in this study is qualitative methods and literature studies also data from the internet by displaying data from social media such as twitter and official websites. The results of this research found that the Japanese government in distributing its tourism sites included one element of popular culture so that its spread was more effective and was able to reach a wider market in increasing visitors to Japan."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Allison, Anne
California: University of California Press, 2000
306.709 52 ALL p (1)
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Ismi Pradnya Safeya
"Dalam masyarakat Indonesia yang begitu menabukan homoseksualitas secara hukum maupun agama, justru keberadaan para fujoshi, yaitu para perempuan yang menyukai karya fiksi bergenre homoseksualitas (Boys’ Love), justru semakin banyak. Internet menjadi media tempat mereka berinteraksi dan menikmati produk-produk bergenre Boys’ Love, di mana komunitas mereka berkembang dalam ruang yang disebut sebagai fandom. Skripsi ini membahas mengenai peran cyber community fandom dalam transformasi identitas gender para fujoshi dalam kajian studi gender dan sosiologi budaya dengan menggunakan tahap-tahap yang ada dalam Soft Systems Methodology. Kegiatan para fujoshi di dalam fandom telah mengubah nilai-nilai identitas gender yang dimiliki mereka, mengindikasikan adanya sebuah proses pembelajaran, sosialisasi dan internalisasi di dalam fandom yang kemudian mentransformasi identitas gender para fujoshi. Dengan menggunakan teori female-gendered dan virtual lesbian space, penelitian ini memperlihatkan secara teoritis bagaimana fandom berperan dalam transformasi identitas gender para fujoshi, berkembangnya sense of community yang mereka miliki, serta fandom itu sendiri sebagai sebuah bentuk feminine writing.

In a society that views homosexuality as a taboo matter such as Indonesia, it is surprising that the existence of fujoshi, which is a concept used to describe females who love fictions with the homosexuality genre (Boys’ Love), is strengthening in numbers. Internet has become a media for them to both interact and enjoy products with Boys’ Love genre, where their community grow in a space called fandom. This final paper discusses the role of the cyber community fandom in transforming fujoshi’s gender identity, in the scope of gender study and Sociology of Culture using the steps in Soft Systems Methodology. Various activities done in fandom has changed fujoshi’s values in gender identity, indicating that there is a learning process, a socialization and internalization in fandom, which later helps transforming fujoshi’s gender identity. Using Mizoguchi’s female-gendered and virtual lesbian space theories, this research focuses to explain theoretically how fandom plays a role in transforming fujoshi’s gender identity, the growth of their sense of community, and how fandom itself has become a form of feminine writing.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Akita Priandana
"Tesis ini membahas mengenai bagaimana audiens, khususnya pemelajar kebudayaan Jepang, memaknai nilai-nilai yang dianut masyarakat Jepang, yang tersemat di dalam berbagai judul shonen manga. Analisis penelitian ini berfokus pada pembaca manga sebagai audiens aktif, yang mungkin memaknai manga yang mereka baca dalam berbagai cara. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan paradigm interpretive-constructivism dan teori reception analysis untuk menganalisis pemaknaan pembaca manga.
Hasil penelitian menyimpulkan bahwa pembaca yang memiliki pengetahuan mendalam mengenai kebudayaan Jepang memiliki kecenderungan untuk menegosiasikan nilai-nilai masyarakat Jepang dan membandingkannya dengan latar belakang sosial maupun kebudayaannya sendiri. Selain itu, penelitian ini menemukan bahwa nilai-nilai masyarakat Jepang tersebut tidak diaplikasikan secara langsung oleh pembaca yag mempelajari kebudayaan Jepang.

This research focused on how audience, especially Japanese Studies learners, interpret Japanese ideologies that attached in many shonen manga's title. The research's aim is to find out how manga's reader as active audience interpret mangas that they read. It is a qualitative research that is using interpretive constructivism as its paradigm and reception analysis as its theory to analyze manga readers interpretation.
The result of this research shows that reader who has insight about Japanese studies tends to negotiate Japanese ideologies and compares them with his/her social background or culture."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
T35464
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kevin Wilyan
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas tentang perilaku konsumsi dan produksi anime otaku dalam novel ringan Saenai Heroine no Sodatekata yang berbeda dari perilaku produksi dan konsumsi sebagaimana dipahami oleh masyarakat pada umumnya. Menggunakan teori narration-driven consumption oleh Eiji Otsuka dan database-driven consumption oleh Azuma Hiroki, penulis mengkaji novel ringan ini dengan metode deskriptif analisis, membandingkan bagaimana perilaku anime otaku ditampilkan dalam novel ini dengan anime otaku dalam dunia nyata dan bagaimana perilaku mereka berbeda dari masyarakat pada umumnya.

ABSTRACT
This thesis explains about consumption and production behaviour of anime otaku in light novel series Saenai Heroine no Sodatekata. The writer analyses the consumption and production behaviour of Japanese geek and its differences from normal form of consumption and production. Utilising narration driven consumption theory by Eiji Otsuka and database driven consumption theory by Azuma Hiroki, the writer applies these theories to the light novel and compared it with real life anime otaku behaviour, furthermore shows the differences of consumption behaviour between casual people compared with anime otaku. "
2017
S68115
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library