Proses pemeliharaan dan perawatan bangunan gedung khususnya bangunan gedung milik pemerintah kebanyakan masih bersifat konvensional dan tidak memiliki sistem informasi pemeliharaan yang jelas.Akibatnya proses pemeliharaan dan perawatan bangunan gedung cenderung lamban,berbelit-belit,tidak terstruktur bahkan seringkali dapat mengakibatkan tambahan biaya yang tidak signifikan.Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan sistem informasi pekerjaan pemeliharaan dan perawatan berbasis web guna meningkatkan kinerja pemeliharaan bangunan gedung pemerintah.Metode perancangan sistem informasi yang digunakan yaitu metode SDLC waterfall Model.Untuk mengukur kinerja petugas digunakan metode Fuzzy dan metode DSS Profile Matching digunakan untuk optimasi pekerjaan sesuai alokasi dana yang tersedia.Hasil dari penelitian ini yaitu berupa sebuah sistem informasi berbasis web yang berguna bagi instansi pemerintah dalam melaksanakan pekerjaan pemeliharaan dan perawatan bangunan gedung mereka.Berdasarkan pengujian alpha dan beta secara fungsional sistem informasi ini sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan dan bersifat user friendly
Building maintenance process especially for government building still mostly carried out conventionally and it doesn't have decent information system.As a result, building maintenance process tend to be slow, complicated, unstructured and often create insignificant added cost.The purpose of this research is to develop web based information system of maintenance work in order to improve government building maintenance performance. The information system design method used is the SDLC waterfall Model method. To measure the performance of officers used Fuzzy method and DSS method Profile Matching is used to optimize the work according to available fund allocation. The result of this research is a web-based information system that is useful for government agencies in carrying out maintenance and treatment work on their buildings. Based on alpha and beta testing this web based information systems can already produce expected output and user friendly
"ABSTRAK
Dalam beberapa tahun terakhir, keberadaan lembaga kredit digital di Indonesia meningkat pesat. Hal tersebut memberi sumber finansial baru bagi pengguna internet yang ingin mengakses dan memanfaatkannya untuk kebutuhan konsumsi mereka yang tidak ada habisnya. Studi-studi sebelumnya melihat bahwa akses terhadap internet memediasi aktivitas konsumsi dan aktivitas ini menjadi gaya hidup. Studi ini berfokus pada peran kredit digital terhadap perilaku konsumsi penggunanya yang cenderung untuk kebutuhan gaya hidup karena konsumsi. Sebagaimana teori masyarakat konsumer yang melihat konsumsi masyarakat bukan hanya ditujukan untuk memenuhi kebutuhan hidup (need) melainkan untuk kebutuhan memenuhi hasrat (desire) penggunanya yang antara lain bersifat kenikmatan (pleasure) dan pemenuhan kepuasan hasratnya (desire). Menggunakan pendekatan kualitatif, antara lain wawancara mendalam pada pengguna kredit digital, hasilnya menunjukkan bahwa pemanfaatan kredit digital untuk konsumsi yang sifatnya memenuhi kebutuhan menyangkut hobi, fashion, dan aktivitas pleasure lainnya menunjukkan kredit digital mereproduksi gaya hidup. Temuan ini mengokohkan pernyataan Baumann bahwa masyarakat konsumer adalah masyarakat kartu kredit yang lekat dengan aktivitas konsumsi sehingga memproduksi gaya hidup.
Kata Kunci: Kredit Digital, Perilaku Konsumsi, Masyarakat Konsumer, Gaya Hidup
ABSTRACT
In recent years, the existence of digital credit institutions in Indonesia has increased rapidly. This provides a new financial resource for internet users who want to access and use it for their endless consumption needs. Previous studies have seen that access to the internet mediates consumption activities and these activities become lifestyle. This study focuses on the role of digital credit on the consumption behavior of its users who are inclined to lifestyle needs due to consumption. As consumer society theory that sees public consumption is not only intended to meet the needs of life but to meet the needs of the desires of users, among others, are pleasure and the fulfillment of the satisfaction of desires. Using a qualitative approach, including in-depth interviews with digital credit users, the results show that the use of digital credit for consumption that meets the needs regarding hobbies, fashion, and other pleasure activities shows that digital credit reproduces lifestyles. This finding reinforces Baumann's statement that the consumer society is a credit card society that is closely linked to consumption activities so as to produce a lifestyle.
"