Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nirinda Niatiansya
"RINGKASAN EKSEKUTIF
BAGIAN 1
Analisis Situasi: Di antara banyaknya jenis kendaraan modern, masih banyak orang yang lebih memilih untuk mengendarai kendaraan klasik. Para pemilik kendaraan tersebut membentuk komunitas-komunitas yang tersebar di seluruh Indonesia. Sayangnya, belum ada program otomotif di televisi yang secara khusus membahas tentang kendaraan klasik. Hasil riset menunjukkan bahwa para pemilik kendaraan klasik menginginkan sebuah program yang secara khusus menghadirkan tips seputar perawatan kendaraan klasik. Riset juga menunjukkan bahwa target khalayak telah terbiasa dengan aktivitas mencari informasi di internet. Maka dari itu, penulis ingin membuat sebuah program web series khusus kendaraan klasik.
BAGIAN 2
Manfaat dan Tujuan Program: Manfaat utama dari program ini adalah untuk memberikan informasi seputar kendaraan klasik kepada para penggemar kendaraan klasik. Sedangkan tujuan utama program adalah untuk memenuhi kebutuhan para pemilik kendaraan klasik terhadap informasi seputar kendaraan mereka yang selama ini belum dapat terpenuhi oleh program otomotif di televisi.
BAGIAN 3
Episode Pilot yang Dikembangkan: Episode yang dikembangkan adalah sebuah web series seputar kendaraan klasik dengan format instruksional yang dipadukan dengan drama. Program ini akan menghadirkan tips perawatan kendaraan klasik dan juga akan menampilkan komunitas kendaraan klasik tersebut. Tokoh utama dari program ini adalah Rico, seorang anak muda yang ingin memiliki kendaraan klasik namun hanya untuk bergaya saja dan tidak memahami cara perawatannya.
BAGIAN 4
Evaluasi: Pre-test dilakukan dengan survey online, FGD dengan empat orang anggota komunitas vespa, dan riset pustaka. Sedangkan untuk evaluasi akan menggunakan Google Analytics dan FGD dengan delapan orang pemilik kendaraan klasik.
BAGIAN 5
Anggaran: Anggaran untuk pembuatan episode pilot adalah sebesar Rp 550.000,00 dan rencana anggaran penerbitan media adalah sebesar Rp 24.800.000,00 untuk satu musim (8 episode) dengan total perkiraan pendapatan dari iklan di Youtube dan product placement sebesar Rp 10.525.000,00 per episode. Sedangkan rencana anggaran untuk evaluasi sebesar Rp 260.000,00

EXECUTIVE SUMMARY
PART 1
Situation Analysis: Among many different kinds of modern vehicles, there are still a lot of people who prefer the classic ones. They formed communities which spread throughout Indonesia. Unfortunately, there is still not yet an automotive program on television that is especially catered for classic vehicles. The research showed that classic vehicle owners wanted a special program that shows some tips on how to take care of classic vehicles. The research also showed that they are used to the activity of information-seeking on the internet. With regard to the statement above, the writer wishes to create a web series program about classic vehicles.
PART 2
Benefit and Purpose of The Program: The main benefit of this program is to provide information about classic vehicles to those who are fond of them. Whereas the main purpose of this program is to fulfill the needs of classic vehicle owners that has not yet been provided by automotive programs on television.
PART 3
The Developed Pilot Episode: The episode which is produced is a web series program about classic vehicles with instructional format incorporated with drama. This program will provide tips concerning how to take care of a classic vehicle and will also feature the community of classic vehicle owners. The main character of this web series is Rico, a young man who wants to have a classic vehicle but only because he thinks it would seem cool and has no idea how to take care of it.
PART 4
Evaluation: Pre-test was conducted by online survey, focused group discussion with four members of a vespa community, and literature research. The evaluation of this program?s pilot episode will be conducted by using Google Analytics and focused group discussion with eight classic vehicle owners.
PART 5
Budgetting: The production cost of the pilot episode was Rp 550.000,00 and the cost for media publishing is estimated to be Rp 24.800.000,00 for one season (8 episodes). The total estimated revenue from Youtube ads and product placement is Rp 10.525.000,00 per episode while the estimated cost for evaluation is Rp 260.000,00.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Tagor, Alyssa Nuhanifa Dewanta
"Penelitian ini menganalisa strategi kreatif Greenpeace menggunakan kampanye daring yang sukses dan cara pencapaian tujuan yang memanfaatkan media sosial untuk menghasilkan advokasi sosial. Penelitian ini mengulas literatur konsep dasar organisasi nirlaba dalam pemanfaatan media sosial sebagai cara penyebaran cepat informasi ke seluruh dunia, yang bertujuan mendukung aktivis dalam mendorong masalah dan perubahan sosial dengan menjalani strategi kampanye komunikasi yang dibahas oleh Rudolf Beger (2018). Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian studi pustaka dan analisis konten kualitatif ,kampanye di media sosial yaitu Youtube yang telah dibuat dan diungguh oleh Greenpeace pada tanggal 7 Juni, 2011. Hasil menunjukkan bahwa mereka telah menggunakan strategi kampanye komunikasi untuk menunjukkan bagaimana cara menyebarkan pesan-pesan penting dalam kampanye melalui media sosial dan meningkatkan dukungan daring. Penelitian ini juga menggambarkan kampanye daring telah membuktikan potensi penggunaan media sosial yang mengajak dan mempengaruhi aktivis untuk mendorong perubahan sosial, dimana Greenpeace mencoba untuk terlihat tulus dan jujur dalam menyalurkan apa yang mereka yakini.

This qualitative research looks into Greenpeace's creative strategies for a successful online campaign and how it achieved its goals utilizing social media platforms that generate social advocacy. In addition, this qualitative research reviews the literature on the basic concepts of non-profit organizations utilizing social media to spread information worldwide to increase activists to support the issue and drive social change, adheres to the communication campaign strategy discussed by Rudolf Beger 2018. This research has been done as a desk study research that analyzes the online campaign on Youtube that is created and uploaded by Greenpeace on June 7, 2011. The result indicated that they had used the communication campaign strategy to successfully show how it spread the key message of the campaign through social media platforms and increased active online supporters. Furthermore, this research has also discovered that the Greenpeace online campaign has proven that the potential of social media can create a considerable engagement and influence towards activists which Greenpeace seeks to be sincere and honest about what they believe in. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Tazkia Amalia
"Penelitian ini membahas bagaimana pengaruh yang diberikan virtual Youtuber Jepang kepada virtual Youtuber di Indonesia. Penulis menggunakan metode deskriptif analisis, dan konsep Soft Power milik Nye dan teori Soft Power Currencies oleh Vuving. Setelah virtual Youtuber Kizuna AI mencetuskan istilah “Virtual Youtuber”, keberadaan virtual Youtuber semakin mendapatkan perhatian dan diminati oleh banyak orang. Hal ini membuat Pemerintah Jepang memanfaatkan virtual Youtuber Jepang sebagai salah satu sumber soft power mereka. Tiga Soft Power Currencies digunakan untuk mengukur bagaimana virtual Youtuber Jepang dapat berkerja sebagai soft power Jepang terhadap virtual Youtuber Indonesia. Pertama, benignity, munculnya rasa suka dari kelompok creator virtual Youtuber Indonesia terhadap virtual Youtuber Jepang, serta rasa terima kasih kepada virtual Youtuber Jepang yang memberikan kesempatan kepada beberapa virtual Youtuber Indonesia untuk mengikuti acara virtual Youtuber yang ada. Kedua, brilliance, banyak kelompok creator virtual Youtuber di Indonesia yang mulai membuat virtual Youtuber karena tertarik dan terinspirasi dengan virtual Youtuber Jepang. Ketiga, beauty, karena memiliki tujuan yang sama yaitu untuk menghibur para penontonnya, membuat virtual Youtuber Indonesia mencontoh cara-cara yang telah dilakukan oleh virtual Youtuber Jepan.

This study discusses the influence of Japanese virtual Youtubers virtual towards Indonesian virtual Youtubers. The author of the study employs descriptive analytical methods, Nye’s Soft Power concept and Vuving’s Soft Power Currencies theory. After virtual Youtuber Kizuna AI coined the term "Virtual Youtuber," the existence of virtual Youtuber gained significant recognition and attention among many people. This makes the Japanese Government utilizes Japanese virtual Youtubers as one of their soft power resources. Three Soft Power Currencies were used to measure how Japanese virtual Youtubers works as one among Japanese soft powers on Indonesian virtual Youtubers. Firstly, Benignity, the emergence of the positive attitudes within Indonesian virtual Youtuber creator community towards Japanese virtual Youtubers, as well as the gratitude to the Japanese virtual Youtubers for giving opportunities to several Indonesian virtual Youtubers to take part in the existing virtual Youtuber event(s). Secondly, Brilliance, the appearance of Indonesian virtual Youtuber creators who started producing virtual Youtuber contents due to their interests to and inspirations from the Japanese virtual Youtubers. Thirdly, Beauty, the existence of similar objectives of both Japanese and Indonesian virtual Youtubers which is to entertain their respective audience, causing Indonesian virtual Youtubers to imitate the methods conducted by Japanese virtual Youtubers."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Fatiha Hansa Aulia
"Situs Jejaring Sosial (SNS) telah menjadi tempat bertemunya orang-orang dengan latar belakang ataupun minat yang sama, salah satunya adalah pada orang dengan eating disorder (ED). Beberapa studi berpendapat bahwa motivasi orang dengan ED bergabung ke jejaring sosial online ED di SNS Twitter (edtwt) adalah untuk mendapatkan social support, sebagai sarana ekspresi diri, dan untuk bertemu dengan orang lain yang memiliki identitas yang sama sebagai orang dengan ED. Penelitian sebelumnya juga melihat bahwa orang dengan ED bergabung ke jejaring sosial tersebut karena tidak mendapatkan dukungan sosial di jejaring offline seperti keluarga dan teman. Penulis pada dasarnya setuju dengan studi-studi tersebut, tetapi studi-studi tersebut kurang membahas bagaimana terbentuknya collective illness identity pada edtwt serta bagaimana bentuk-bentuk social support yang didapatkan. Peneliti berargumen bahwa collective illness identity yang ada dalam edtwt berperan dalam pemberian dan penerimaan social support. Temuan dalam studi ini adalah bahwa collective illness identity yang terdapat pada edtwt dan membantu mobilisasi social support di dalamnya. Bentuk social support yang terdapat pada edtwt ada lima, yaitu: informational support, tangible aid, esteem support, emotional support, dan network support dan semuanya dirasakan oleh tujuh informan penelitian ini kecuali tangible aid yang hanya terdapat pada satu informan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data yang menggunakan wawancara mendalam dan etnografi virtual.

Social Networking Sites (SNS) have become a meeting place for people with similar backgrounds or interests, one of which is people with ED. Several studies have argued that the motivation for people with ED to join ED's online social network on SNS Twitter (edtwt) is to get social support, as a means of self-expression, and to meet other people who share the same identity as ED. Previous study has also seen that people with ED join these social networks because they don't get social support on offline networks such as family and friends. The author basically agrees with these studies, but these studies did not discuss how the forms of social support are obtained and how the collective illness identity is formed in edtwt. Researcher argues that the collective illness identity exists in and helps providing social support. The findings in this study is that collective illness identity is found in edtwt and proven to help mobilize social support in it. There are five social support forms in edtwt, namely: informational support, tangible aid, self- esteem support, emotional support, and network support and all of them were felt by seven informants in this study except for tangible aid which was only found in one informant. This study uses qualitative methods with data collection techniques using in-depth interviews and virtual ethnography. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fahnissa Amalia
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas tentang peran model panopticism Dewan Pers dalam pengendalian sosial kejahatan di media siber serta proses self regulation media siber. Melalui metode field research, peneliti mencoba menjelaskan model panopticism yang dibentuk atas adanya relasi antara Dewan Pers, Asosiasi Pers AMSI dan AJI serta Unsur Masyarakat dalam pengendalian berita kejahatan di media siber. Hasil menunjukkan empat ciri panopticism yang dimiliki oleh Dewan Pers, AMSI, AJI dan unsur Masyarakat berperan untuk terbentuknya regulation di media siber indonesia.

ABSTRACT
This thesis discusses the role of panopticism model of Press Council in social control of crime in cyber media and the self regulation process of cyber media. Through field research method, the researcher tried to explain the panopticism model formed on the relationship between Press Council, Press Association AMSI and AJI and Elements of society in controlling crime news in cyber media.The results show four characteristics of panopticism possessed by the Press Council, AMSI, AJI and the elements of society that plays a role on the formation of self regulation in Indonesias 39 cyber media."
2017
S69429
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Michael Wolter T. W.
"Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami identitas kolektif virtual dalam gaming community of practice klub sepak bola virtual “Santuy VFC” dan perannya dalam menjaga keutuhan tim. Salah satu karakteristik identitas virtual adalah konstruksinya melalui jaringan yang bersifat anonim. Dalam dunia eSports, identitas kolektif virtual berperan penting, dimana tim eSports yang memiliki tujuan dan minat bersama, relasi antar anggota, serta praktik-praktik bersama, tidak terlepas dari peran identitas kolektif virtual. Oleh karena itu, penelitian berfokus pada identitas kolektif virtual yang ada pada gaming community of practice serta bagaimana perannya dalam memupuk keutuhan anggota tim. Penelitian ini memiliki paradigma konstruktivis dengan pendekatan kualitatif yang menggunakan metode etnografi virtual. Pengumpulan data penelitian menggunakan metode observasi partisipasi, focus-group discussion, serta wawancara mendalam dengan melibatkan lima informan penelitian. Penelitian menemukan bahwa persamaan latar belakang anggota tim sebagai bapak-bapak yang aktif bekerja dan telah berkeluarga dengan minat terhadap sepak bola dan gemar bertukar konten “dewasa” yang mengisi interaksi antar pemain berperan dalam konstruksi identitas kolektif virtual tim eSports. Kemudian, kebiasaan untuk bernyanyi, yel-yel dan jersey tim, serta asosiasi pesepakbola yang disematkan kepada anggota tim menumbuhkan rasa keanggotaan. Melalui proses tersebut, terbentuk identitas kolektif virtual tim eSports sebagai komunitas dalam interaksinya bernuansa maskulin.

The aim of this research is to understand virtual collective identity in the gaming community of practice of the virtual football club "Santuy VFC" and its role in maintaining integrity. One of the characteristics of virtual identity is its construction through an anonymous network. In the world of eSports, virtual collective identity plays an important role, where shared goals and interests, relationships between members, and shared practices, cannot be separated from the role of virtual collective identity. Therefore, the research focuses on the virtual collective identity that exists in the gaming community of practice and how it plays a role in fostering the integrity of team members. This research has a constructivist paradigm with a qualitative approach using virtual ethnographic methods. Research data collection used participant observation methods, focus-group discussions, and in-depth interviews involving five research informants. The research found that the similarity of the team members' backgrounds as fathers who are actively working and have families with an interest in football and a hobby of exchanging "adult" content that fills interactions between players plays a role in the construction of the eSports team's virtual collective identity. Then, the habit of singing, chants and team jerseys, as well as footballer associations attached to team members foster a sense of membership. Through this process, a virtual collective identity of the eSports team is formed as a community whose interactions have a masculine nuance."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library