Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Agil Kunta Dewangga Pramudya
"Jurnal ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana transmedia storytelling dapat diimplementasikan dalam sebuah game online dan bagaimana konsep tersebut dapat mendorong terbentuknya online community dan earned media melalui user-generated content. Studi dilakukan pada game online VALORANT yang merupakan game penembak kompetitif, tetapi tetap memiliki perkembangan cerita yang kompleks. Literature based research digunakan untuk mencari bukti pada kasus, dan menguji validitas konsep ataupun teori tertentu, ditambah lagi karena pendekatan ini bersifat sempit dan dapat berfokus pada hubungan antara dua variabel tertentu. Transmedia storytelling pada VALORANT memiliki banyak keuntungan, terutama saat VALORANT dikategorikan sebagai game online. Ditemukan bahwa, transmedia storytelling di dalam VALORANT dapat mendorong terbentuknya online community yang tidak hanya berfokus pada permainannya tetapi juga berfokus pada cerita VALORANT. Hal tersebut direalisasikan melalui terbentuknya komunitas Discord yang terdedikasi pada cerita VALORANT saja. Terbentuknya online community juga mendorong terbentuknya user-generated content yang pada akhirnya mendorong terciptanya berbagai konten cerita dari semesta cerita VALORANT. Oleh karena itu, transmedia storytelling dapat membantu game online tidak hanya membuat para pemainnya tertarik pada permainannya tetapi juga pada semesta cerita yang tercipta.

This journal aims to explain how transmedia storytelling can be implemented in an online game and how the concept can form an online community and earned media through user-generated content. The study was conducted on the online game VALORANT which is an online shooter game but still has a complex storyline. Literature-based research is used to find evidence in a case and test the validity of a particular concept or theory. This approach is narrow and focuses on the relationship between two specific variables. This journal found that transmedia storytelling on VALORANT has many advantages, especially when VALORANT is categorized as an online game. It was found that transmedia storytelling in VALORANT can form an online community that not only focuses on the gameplay but also on the VALORANT story. This is done through a Discord community dedicated only to the VALORANT story. The formation of online communities also encourages the formation of user generated content, which in turn encourages the creation of various story elements from the VALORANT universe. Therefore, transmedia storytelling can help online games not only make the players interested in the game but also in the story universe that is created."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Dhiajeng Puspaning Pertiwi
"Revolusi industri kreatif telah mendorong perubahan komik ke dalam bentuk baru dengan menggunakan teknologi komunikasi, yakni komik digital atau webcomics. Salah satu kreator komik lokal, Studio Kolam Susu, meluncurkan komik digitalnya di Webtoon berjudul Lara(s)hati dan Zona Maya sebagai bagian dari webcomic Cergaroma. Untuk berinteraksi dengan target khalayak, komunikasi pemasaran Lara(s)hati dan Zona Maya dilakukan dengan merilis akun karakter di media sosial. Hal ini dimaksudkan agar para tokoh dapat berinteraksi langsung dengan penonton tanpa perantara. Strategi inti yang diterapkan pada akun karakter adalah brand storytelling. Oleh karena itu, jurnal ini ingin melihat dan menganalisis lebih dalam bagaimana brand storytelling Cergaroma melalui akun karakternya di Instagram dan Twitter berdampak pada audience engagement. Teknik analisis isi dan wawancara singkat dengan dua informan digunakan bersama dengan data sekunder yang diperoleh dari studi pustaka. Hasil yang didapatkan dari analisis adalah brand storytelling mampu membuat khalayak terlibat dan menciptakan brand associations terhadap elemen brand characters. Informasi lain yang didapat adalah adanya interaksi parasosial antara khalayak dengan karakter webcomic Cergaroma.

The revolution of the creative industry has pushed comics into a new form using communication technology, resulting in digital comics or webcomics. One of the local comic creators, Studio Kolam Susu, launched its digital comic on Webtoon titled Lara(s)hati and Zona Maya as part of the Cergaroma webcomic. To interact with the target audience, Lara(s)hati and Zona Maya's marketing communications were carried out by releasing character accounts on social media. It is so that the characters can interact directly with the audience without intermediaries. The core strategy implemented on the character's account is brand storytelling. Therefore, this journal wants to take a deeper look and analyze how Cergaroma's brand storytelling through its character accounts on Instagram and Twitter has an impact on audience engagement. Content analysis techniques and brief interviews with two informants were used along with secondary data obtained from the literature study. The results of the analysis are that brand storytelling is able to get the audience engaged and create brand associations towards brand character elements. Other information obtained is the existence of parasocial interactions between audiences and the character of the Cergaroma webcomic."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Amintapratiwi Purwandini
"Tesis ini merupakan studi evaluasi terhadap upaya kampanye komunikasi publik pemerintah melalui digital storytellingyang ditujukan kepada generasi milenial. Digital storytelling merupakan sala satu media persuasi yang sesuai dengan karakteristik generasi milenial. Perubahan perilaku dan pemahaman dapat terjadi jika generasi milenial sebagai sasaran kampanye mengalami proses transportasi naratif dimana audiens terlibat penuh dengan narasi. Transportasi naratif dikaji dari sisi kualitas narasi dengan penilaian standar koherensi dan elemen dalam cerita, serta telaah persepsi dan pengalaman individu sebagai audiens. Unsur emosional merupakan elemen penting yang harus ada dan kuat dalam suatu narasi agar transportasi naratif dapat terjadi.

This thesis is an evaluation study of the government's public communication campaign efforts through digital storytelling aimed at the millennial generation. Digital storytelling is one medium of persuasion that fits the characteristics of the millennial generation. Behavior change and understanding can occur if the millennial generation as the target of the campaign experiences a narrative transportation process where the audience is involved fully with narration. Narrative transportation is assessed in terms of narrative quality with a standard assessment of coherence and elements in the story, as well as reviewing the perceptions and experiences of individuals as audiences. Emotional elements are important elements that must exist and are strong in a narrative so that narrative transportation can occur."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T54102
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Hanafiah
"Perkembangan teknologi internet menyebabkan kemunculan banyak inovasi dan perilaku baru. Beberapa diantaranya adalah kemunculan influencer dan perilaku online shopping melalui media sosial. Penelitian terdahulu menemukan bahwa metode pemasaran story telling oleh influencer mampu memperkuat hubungan antara identitas sosial dan niat beli. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti hubungan antara identitas sosial dan niat beli, kredibilitas sumber dan niat beli, dan dampak story telling antara hubungan identitas sosial dan niat beli; serta antara hubungan kredibilitas sumber dan niat beli. Penelitian menggunakan data dari 532 partisipan dengan teknik accidental sampling. Hasil analisis regresi berganda menemukan bahwa identitas sosial dan niat beli mampu memprediksi peningkatan niat beli. Adapun hasildari analisis moderasi story telling tidak menemukan efek moderasi yang signifikan pada kedua hubungan tersebut.

Online technology advancement causes lots of innovations and new behaviors. Some of which are the appearance of social media influencer and online shopping behavior. Previous study found that story telling method as a means for marketing moderates the relationship between social identity and purchase intention. This study aims to explain the relationship between social identity and purchase intention, source credibility and purchase intention, also the effect of story telling in the relationship between those two. The study uses the data of 532 participants that centered around the age of 24. Multiple regression analysis shows that social identity and source credibility significantly predicts purchase intention. Meanwhile, moderation analysis shows that story telling does not have significant affect on those two relationship."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kittredge, William
Canada: Group West, 1999
813.54 KIT t
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library