Search Result  ::  Save as CSV :: Back

Search Result

Found 2 Document(s) match with the query
cover
Dewi Krismawati
"Open Government Data (OGD) adalah inisiatif yang dilakukan oleh pemerintah untuk mengelola data yang dihasilkan oleh seluruh kementrian/lembaga untuk dapat dibagikan dan digunakan secara bebas serta tersedia dalam format yang terbuka. Penggunaan kembali (reuse) data oleh masyarakat akan meningkatkan partisipasi, interaksi dan keterlibatan masyarakat terhadap data yang dihasilkan pemerintah. Kebijakan data terbuka diharapkan dapat menjadi penggerak perekonomian dan keuntungan sosial melalui berbagai inovasi yang dihasilkan dengan pemanfaatan data yang tersedia Meskipun manfaat yang diharapkan dari pemanfaatan data terbuka pemerintah sangat banyak, namun pada kenyataannya dampak dari insiatif data terbuka belum dirasakan. Berdasarkan gap antara konsep manfaat yang dirasakan dari implementasi data terbuka pemerintah dengan kenyataan yang ada, maka penelitian ini bertujuan untuk meneliti faktor apa saja yang mempengaruhi keterlibatan pengguna dalam portal data terbuka. Pemahaman mengenai faktor-faktor yang mendorong keterlibatan pengguna pada inisiatif data terbuka dapat membantu semua pihak dalam memanfaatkan potensi dari data terbuka. Bagi pemerintah, pemahaman faktor-faktor ini dapat mendorong pemerintah untuk memgembangkan portal data terbuka yang lebih baik sehingga meningkatkan keterlibatan pengguna dengan pemerintah. Penelitian dilakukan dengan menyebarkan kuesioner melalui media email. Jumlah responden penelitian ini adalah 1.237 responden. Pengolahan data dilakukan dengan analisis CB-SEM menggunakan software AMOS. Hasil penelitian menunjukan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi keterlibatan pengguna portal data terbuka adalah kualitas informasi (information quality), kualitas sistem (system quality), manfaat yang dirasakan pengguna (perceived usefulness), kepercayaan pengguna terhadap portal data terbuka (trust to open data), dan kepuasan yang dirasakan pengguna portal data terbuka (satisfaction).

Open Government Data (OGD) is an initiative conducted by the government to manage data produced by all ministries and government institution to be freely shared, used and available in open format. Reuse data by citizens will increase participation, interaction and involve the community in data that produced by government. Open data policies are expected to be the driving force for economy and social benefits through various innovations generated by utilizing data. Although the expected benefits of utilizing open government data are numerous, in reality the impact of open data initiatives has not been felt. Based on the gap between the concept of perceived benefits from the implementation of open government data and reality, this study aims to examine what factors influence user engagement to open data portals. An understanding of the factors that influence user engagement to open data portals can help all parties in exploiting the potential of open data initiatives. For the government, understanding these factors can encourage the government to develop better open data portals. This research was conducted by distributing questionnaires via email. The numbers of respondents in this study was 1.237. Data processing was performed by CB-SEM analysis with AMOS software. The result show that factors influencing user engagement on open data portal is information quality, system quality, perceived usefulness, trust to open data, and satisfaction."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Situmeang, Suyanti Welvyna
"Kehadiran fitur gamifikasi dalam suatu platform memainkan peran krusial dalam meningkatkan keterlibatan pengguna. Gamifikasi telah menunjukkan kemampuannya untuk memupuk niat berinteraksi dan membentuk sikap merek yang positif di antara pengguna. Penulis ingin membuktikan hal tersebut khusus di pasar media streaming video on demand (SVoD) Indonesia yang tumbuh dari pasar media, di mana secara global sedang mengalami lonjakan angka pemasukan pada platform streaming digital. Penelitian ini pun memanfaatkan perluasan model Technology Acceptance Model (TAM), yang mencakup dimensi perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, dan perceived enjoyment, untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap gamifikasi dan bagaimana gamifikasi tersebut berdampak pada intention of engagement dan brand attitude pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui penyebaran kuesioner menggunakan teknik purposive sampling terhadap pengguna Vidio Arcade di aplikasi Vidio. Data yang diperoleh dari penelitian ini sejumlah 121 responden dan dianalisis menggunakan analisis data SEM-PLS (Structural Equation Modelling – Partial Least Square) menggunakan aplikasi SmartPLS 4. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa brand attitude dipengaruhi oleh dimensi perceived usefulness dan variabel intention of engagement, kemudian intention of engagement dipengaruhi oleh dimensi perceived social influence dan perceived enjoyment. Dimensi perceived ease of use menjadi prediktor terlemah terhadap variabel brand attitude dan intention of engagement, diikutii oleh dimensi perceived usefulness yang tidak memengaruhi intention of engagement, serta dimensi perceived social influence dan perceived enjoyment yang tidak memengaruhi brand attitude pengguna.

The presence of gamification features in a technology platform plays a crucial role in increasing user engagement. Gamification has demonstrated its ability to foster engagement intentions and shape positive brand attitudes among users. This study aims to prove this case specifically in the Indonesian streaming video on demand (SVoD) which is growing from the media market, where globally there is a surge in revenue figures on digital streaming platforms. This research utilizes an extension of the Technology Acceptance Model (TAM), which includes the dimensions of perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, and perceived enjoyment, to measure the extent of user acceptance of gamification and how gamification impacts on intention of engagement and brand user attitude. This research uses a quantitative approach by distributing questionnaires using purposive sampling techniques to Vidio Arcade users. The data obtained from this research was 121 respondents and analyzed using SEM-PLS (Structural Equation Modeling - Partial Least Square) data analysis. Data processing uses the SmartPLS 4 application. The results of this research show that brand attitude is influenced by the dimensions of perceived usefulness and the intention of engagement variable, then the intention of engagement is influenced by the dimensions of perceived social influence and perceived enjoyment. The perceived ease of use dimension is the weakest predictor of the brand attitude and intention of engagement variables, followed by the perceived usefulness dimension which does not influence the intention of engagement, as well as perceived social influence and perceived enjoyment dimensions which do not influence the user's brand attitude."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library