Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 140 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Satria Ramadhan
Abstrak :
Aplikasi mobile Garuda Indonesia merupakan salah satu channel PT Garuda Indonesia untuk memberikan layanan kepada pelanggannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang memengaruhi Intention to use, agar dapat meningkatkan kemauan pelanggan untuk menggunakan aplikasi mobile Garuda Indonesia. Model penelitian ini merupakan hasil pengembangan dari model penelitian yang dikembangkan oleh Suki dan Suki pada tahun 2017, dengan menambahkan variabel UI Attractiveness. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan metode survey research, dengan jumlah responden sebanyak 101 responden yang metode penyebaran kuesionernya disebarkan melalui media sosial Twitter menggunakan Google Form. Data kuesioner yang telah dikumpulkan diolah menggunakan metode Partial Least Square ndash; Structural Equation Modelling PLS-SEM dengan perangkat lunak Smart-PLS. Hasil pengujian data kuesioner menunjukkan bahwa variabel Subjective Norm merupakan variabel terkuat yang berpengaruh langsung terhadap Intention to use individu pada aplikasi mobile Garuda Indonesia, disusul oleh variabel Airline Image dan variabel Perceived ease of use.
Garuda Indonesia mobile application is one of channel for Garuda Indonesia to give a service to their customer. This study aims to determine the factors that affecting the Intention to use, in order to increase the willingness of customers to use Garuda Indonesia mobile application. The research model is the result of developing by Suki and Suki on 2017, by adding UI Attractiveness variable. This research is quantitative research that using survey method, with total of respondents is 101 respondents, which was distributed through Twitter using Google Form. The questionnaire data that has been collected is processed using Partial Least Square ndash Structural Equation Modelling PLS SEM method with Smart PLS software. The result shows that the Subjective Norm variable is the strongest variable that directly influence the Intention to use of Garuda Indonesia mobile application, followed by Airline Image and Perceived ease of use variable.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sulaiman Alizulfiqar
Abstrak :
Kualitas infrastruktur jalan Indonesia hanya menempati peringkat ke-64 dari 137 negara yang diteliti. Peringkat tersebut tertinggal dari Singapura yang menempati peringkat ke-2, Malaysia ke-23, Brunei Darussalam ke-33, Thailand ke-59. Kendala kurang optimalnya infrastruktur disebabkan permasalahan ketersediaan dan pemeliharaan infrastruktur jalan berdasarkan aspek berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis indikator infrastruktur jalan di Indonesia berdasarkan aspek berkelanjutan dan mengevaluasi pengaruh masing-masing indikator terhadap variabel dari infrastruktur jalan berkelanjutan menurut persepsi antara Aparatur Sipil Negara ASN dan kontraktor terhadap indikator infrastruktur jalan baik dari segi eksisting maupun dari segi harapan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tinjauan pustaka untuk mendapatkan variabel dan indikator. Selanjutntya metode survei dilakukan untuk melihat persepsi ASN dan kontraktor terhadap variabel dan indikator tersebut. Analisis menggunakan Structural Equation Modeling SEM dengan pendekatan Partial Least Square dengan menggunakan software SmartPLS 3.0. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa ASN menyatakan bahwa untuk kondisi eksisting infrastruktur jalan, indikator penerangan jalan adalah yang paling berpengaruh dengan ditunjukkan nilai loading factor terbesar yaitu sebesar 0.904, sedangkan untuk harapan dari infrastruktur jalan, indikator proses peninjauan lingkungan adalah yang paling berpengaruh dengan ditunjukkan dengan nilai loading factor terbesar yaitu 1.000. Kontraktor menyatakan bahwa untuk kondisi eksisting infrastruktur jalan, indikator proses peninjauan lingkungan adalah yang paling berpengaruh dengan ditunjukkan dengan nilai loading factor terbesar yaitu sebesar 1.000, sedangkan untuk harapan dari infrastruktur jalan, bahwa indikator akses pejalan kaki, sepeda, dan angkutan umum adalah yang paling berpengaruh dengan ditunjukkan dengan nilai loading factor terbesar yaitu 1.000.
The quality of Indonesia 39 s road infrastructure is ranked only 64th out of 137 countries studied. The ranking left behind of Singapore placed second, Malaysia on 23rd , Brunei Darussalam on 33rd , and Thailand on 59th. The constraints of less optimal infrastructure due to problems of availability and maintenance of road infrastructure based on sustainable aspects. This study aims to analyze indicators of road infrastructure in Indonesia based on sustainable aspects and evaluate the correlation of each indicator to the variables of sustainable road infrastructure according to the perception between the civil servant and the contractor on the road infrastructure indicator either from the existing condition or the expectation condition. The method used in this research is literature review to get the variables and indicators. Furthermore, the survey method is conducted to see the perceptions of civil servant and contractors on these variables and indicators. Analysis using Structural Equation Modeling SEM with Partial Least Square approach using SmartPLS 3.0 software. From the result of the research, it is concluded that civil servant stated that for the existing condition of road infrastructure, indicator of street lighting is the most correlated with indicated by the biggest loading factor factor that is equal to 0.904, while for the expectation from road infrastructure, environmental assessment process indicator is the most correlated with indicated by the largest loading factor value is 1,000. The contractor stated that for the existing condition of road infrastructure, the environmental review process indicator is the most correlated with the largest loading factor value of 1,000, while for the expectation from the road infrastructure that pedestrian, bicycle and public transportation access indicators are the most correlated as indicated by the largest loading factor value of 1,000.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
T51610
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhillah Fairuzzahira
Abstrak :
ABSTRAK
Pemasok (supplier) adalah aset yang sangat berharga, tidak hanya di mana perusahaan mendapatkan bahan baku yang dibutuhkan tetapi juga sumber informasi yang dapat membantu perusahaan. Loyalitas dari pemasok (supplier loyalty) adalah kunci penting dalam produktivitas perusahaan. Fokus pada bagaimana pemasok dapat loyal pada manufaktur dengan hubungan pembeli-pemasok (buyer-supplier relationship) sebagai mediasi. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan faktor-faktor penting dalam buyer-supplier relationship untuk mencapai loyalitas pemasok, yaitu komunikasi, pembayaran, logistik dan kepercayaan.

Sampel diambil dari pemasok bahan baku yang melakukan dengan menggunakan kuesioner sebagai instrumen pengukuran dalam bentuk beberapa pertanyaan yang didistribusikan kepada 112 responden yang mewakili masing-masing perusahaan. Penelitian ini menggunakan pemodelan persamaan struktural berbasis komponen atau varians dimana dalam mengolah data menggunakan partial least square (Smart-PLS) yang merupakan metode Variance Based SEM.

Analisis data telah dilakukan dari tahap konseptualisasi model untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil analisis dapat menunjukkan bagaimana peran mediasi dilakukan oleh hubungan pembeli-pemasok dalam komunikasi, pembayaran, logistik, kepercayaan, dan hubungan loyalitas pemasok. Dari hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa dari tiga belas hipotesis yang diuji, tujuh hipotesis diterima dan enam hipotesis ditolak.
ABSTRACT
Supplier is a very valuable asset, not only where the company gets the raw materials needed but also sources of information that can help the company. Loyalty from suppliers is an important key in company productivity. Focus on how supplier can be loyal to a manufacture with buyer-supplier relationship as mediation. This study aims to model the important factors in buyer-supplier relationship (BSR) to achieve the supplier loyalty, there are communication, payments, logistics and trust.

Sampling are taken from supplier of raw material conducting by using questionnaires as an measurement instrument in the form of several questions distributed to 112 respondents representing each company. This research uses component or variance based structural equation modeling where in processing data using partial least square (Smart-PLS) version 3.0 PLS (Partial Least Square) is a method of Variance Based SEM.

Data analysis has been carried out from the conceptualization stage of the model to testing the research hypothesis. The results of the analysis can show how the mediating role carried out by buyer-supplier relationships in communications, payments, logistics, trust and supplier loyalty relationships. From the results of testing the hypothesis shows that of the thirteen hypotheses tested, seven hypotheses were accepted and six hypotheses were rejected.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanifah Awliya
Abstrak :
Kerangka penelitian tesis ini disusun menggunakan model psikologi konsumen yang terdiri dari variabel motivasi, persepsi, pembelajaran, serta keyakinan dan sikap dan dimodifikasi dengan penambahan variabel religiusitas untuk melihat pengaruhnya terhadap intensi masyarakat muslim Indonesia terhadap produk dana pihak ketiga (DPK) dan produk pembiayaan bank syariah. Penelitian ini juga melibatkan variabel religiusitas sebagai variabel moderator. Responden terdiri dari masyarakat muslim Indonesia yang bukan merupakan nasabah bank syariah dengan jumlah 500 responden yang tersebar di 34 provinsi di seluruh Indonesia. Analisis data menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Motivasi, Pembelajaran, Keyakinan dan Sikap, serta Religiusitas memiliki pengaruh signifikan dengan hubungan postif terhadap intensi menggunakan produk DPK bank syariah, sedangkan Persepsi tidak memiliki pengaruh signifikan. Selanjutnya, Motivasi, Persepsi, serta Keyakinan dan Sikap memiliki pengaruh signifikan dengan hubungan positif terhadap intensi menggunakan produk pembiayaan bank syariah, sedangkan Pembelajaran dan Religiusitas tidak memiliki pengaruh signifikan. Hasil penelitian juga membuktikan bahwa Religiusitas tidak memoderasi pengaruh Motivasi, Persepsi, Pembelajaran, Keyakinan dan Sikapterhadap intensi menggunakan produk DPK dan pembiayaan bank syariah.
This thesis research framework is prepared using a consumer psychology model consisting of motivation, perception, learning, beliefs and attitudes variables and is modified by the addition of the religiosity variable to see its effect on the intention of the Indonesian Muslims towards Islamic bank funding and financing products. This research also involves the variable of religiosity as a moderator variable. Respondents consist of the Indonesian Muslim community who are not customers of Islamic banks with a total of 500 respondents spread across 34 provinces throughout Indonesia. Data analysis used the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method. The results showed that Motivation, Learning, Beliefs and Attitudes, and Religiosity had a significant influence with a positive relationship with the intention to use Islamic bank funding products, while perception had no significant effect. Furthermore, Motivation, Perception, Beliefs and Attitudes have a significant influence with a positive relationship to the intention to use Islamic bank financing products, while Learning and Religiosity do not have a significant effect. The results also prove that Religiosity does not moderate the influence of Motivation, Perception, Learning, Beliefs and Attitudes towards the intention to use Islamic bank funding and financing products.
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ratna Yulika Go
Abstrak :
Penggunaan E-learning pada Perguruan Tinggi ABC telah diterapkan sejak tahun 2017 khusus kelas blended. Sejak pandemi COVID-19 tahun 2020 E-learning diimplementasikan secara penuh bagi seluruh sivitas akademik. Namun, sejak tahun 2017 masih terdapat kendala yang saat ini masih terjadi seperti tidak adanya integrasi pada sistem akademik sehingga adanya proses redudansi, bug sistem yang masih terjadi dan fitur unggah video pada forum diskusi yang belum ada. Berdasarkan permasalahan tersebut dapat dilihat bahwa E-learning belum secara maksimal digunakan dan berjalan efektif. Penelitian ini dimaksud untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas penerimaan E-learning di Perguruan Tinggi ABC. Pengukuran efektivitas menggunakan teori ADUTAUT dikombinasikan dengan teori UTAUT2 serta penelitian – penelitian sebelumnya. Metode penelitian ini menggunakan mixed methods dengan menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif menggunakan kuesioner sebanyak 47 dosen dan 138 mahasiswa. Data yang dikumpulkan diuji dan dianalisis menggunakan Partial Least Square  Structural Equation Modelling (PLS – SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 4.0. Hasil penelitian ini menunjukkan faktor – faktor yang mempengaruhi efektivitas E-learning berdasarkan data kuantitatif, yaitu social influence, Habit, behavioral intention. Faktor-faktor tersebut memberikan pengaruh siginifikan terhadap niat dalam memanfaatkan sistem E-learning. Faktor lain yang mendukung dari data kualitatif adalah facilitating conditions, performance expectancy. Penelitian ini memberikan lima rekomendasi yang dibagi menjadi empat sasaran yaitu bagi mahasiswa, dosen, Perguruan Tinggi ABC, pengembang sistem dengan skala prioritas dengan tujuan dapat berdampak positif pada pengguna dan mengambil keputusan. ......The usage of E-learning at University of ABC has been implemented since 2017 specifically for blended classes. Since the COVID-19 pandemic in 2020, E-learning has been fully implemented for the entire academic community. However, since 2017, ongoing challenges have persisted, such as the lack of integration with the academic system, resulting in redundancy processes, persistent system bugs, and the absence of a video upload feature in the discussion forum. Based on these issues, it can be seen that E-learning has not been maximally utilized and is not running effectively. This study is intended to identify the factors that influence the effectiveness of E-learning acceptance at Perguruan Tinggi ABC. The measurement of effectiveness utilize the ADUTAUT theory combined with the UTAUT2 theory and previous research. This research method employs mixed methods, utilizing both quantitative and qualitative data. The quantitative data were collected through a questionnaire distributed to 47 lecturers and 138 students. The collected data were tested and analyzed using Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with the SmartPLS 4.0 software. The results of this research indicate the factors that influence the effectiveness of E-learning based on quantitative data, namely social influence, Habit, and behavioral intention. These factors significantly impact the intention to utilize the E-learning system. Another supporting factor identified through qualitative data is facilitating conditions, performance expectancy. This study provides five recommendations divided into four targets, namely for students, lecturers, ABC College, system developers.
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Agus Setiawan
Abstrak :
Mayoritas penduduk Indonesia saat ini adalah Generasi Milenial yang memiliki literatur digital yang lebih baik dari generasi lainnya. Generasi Milenial juga lebih adaptif terhadap hadirnya teknologi baru seperti teknologi Blockchain. Saat ini sudah banyak pengelolaan wakaf yang menggunakan Sistem Informasi Wakaf berbasis internet. Namun umumnya basis data yang digunakan oleh sistem tersebut tersentral sehingga rawan terjadinya manipulasi data. Badan Wakaf Indonesia (BWI) selaku regulator berencana untuk menerapkan Sistem Wakaf Blockchain. Penelitian ini bertujuan untuk melihat faktor-faktor yang mempengaruhi Minat Generasi Milenial terhadap Sistem Wakaf berbasis Blockchain yang akan dikembangkan oleh BWI. Konstruk penelitian berdasarkan teori Technology Acceptance Model (TAM) dengan variabel Persepsi Manfaat, Persepsi Kemudahan Penggunaan, Persepsi Risiko, Persepsi Keamanan, Religiusitas dan Pengetahuan terhadap Minat generasi Milenial berwakaf menggunakan Sistem Wakaf Blockchain. Data yang digunakan merupakan data primer yang didapat dari hasil kuisioner terhadap 100 responden dan dianalisis menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Kesimpulan dari hasil penelitian didapatkan bahwa Persepsi Manfaat, Persepsi Keamanan dan Pengetahuan berpengaruh signifikan terhadap Minat menggunakan Sistem Wakaf Blockchain sedangkan Persepsi Kemudahan Penggunaan, Persepsi Risiko dan Religiusitas tidak berpengaruh terhadap Minat menggunakan Sistem Wakaf Blockchain. ......The majority of Indonesia's population today are the Millennial Generation who have better digital literature than other generations. Millennials are also more adaptive to the presence of new technologies such as Blockchain technology. Currently, there are many waqf management that use internet-based Waqf Information Systems. However, generally the database used by the system is centralized so it is prone to data manipulation. The Indonesian Waqf Agency (BWI) as the regulator plans to implement the Blockchain Waqf System. This study aims to look at the factors that influence Millennial Generation's Interest in the Blockchain-based Waqf System that will be developed by BWI. The research construct is based on the theory of Technology Acceptance Model (TAM) with the variables Perceived Benefit, Perceived Ease of Use, Perceived Risk, Perceived Security, Religiosity and Knowledge of the Interests of the Millennial generation in waqf using the Blockchain Waqf System. The data used is primary data obtained from the results of a questionnaire on 100 respondents and analyzed using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method. The conclusion from the results showed that Perceived Benefit, Perceived Security and Knowledge had a significant effect on Interest in using the Blockchain Waqf System while Perceived Ease of Use, Perceived Risk and Religiosity had no effect on Interest in using the Blockchain Waqf System.
Jakarta: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Susilo Hari Cahyono
Abstrak :
Indonesia memiliki jumlah pengguna Instagram terbesar keempat di dunia, selain itu Indonesia memiliki ecommerce adoption yaitu prosentase jumlah orang yang membeli barang melalui Internet tertinggi di dunia. Peluang tersebut seharusnya dapat dimanfaatkan oleh online store untuk memasarkan produknya melalui media instagram. Wanderlustbag adalah salah satu perusahaan rintisan yang menjual produk fashion di Instagram. Wanderlustbag saat ini mempunyai 11,700 follower dan setiap hari mengunggah konten secara rutin di Instagram, namun interaksi yang didapatkan masih sangat rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor yang mempengaruhi tingkat interaksi follower pada suatu akun online store di Instagram. Hasil penelitian ini akan memberikan rekomendasi langkah yang perlu dilakukan perusahaan agar dapat meningkatkan interaksi dengan follower. Metodologi yang digunakan menggunakan metode kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner secara daring. Proses pengolahan data dilakukan menggunakan metode PLS-SEM melalui evaluasi measurement model, structural model, dan pengujian hipotesis. Hasil pengujian menyatakan bahwa faktor sociability, interactivity, popularity, dan community involvement memberikan pengaruh terhadap interaksi follower, namun physical attractiveness tidak memberikan pengaruh signifikan terhadap interaksi follower. ......Indonesia has the fourth largest number of Instagram users in the world, besides that Indonesia has e-commerce adoption, which is the highest percentage of people who buy goods via the Internet in the world. This opportunity should be used by online stores to market their products through Instagram media. Wanderlustbag is a startup that sells fashion products on Instagram. Wanderlustbag currently has 11,700 followers and uploads content regularly on Instagram every day, but the interaction is still very low. This study aims to analyze the factors that affect the level of follower interaction on an online store account on Instagram. The results of this study will provide recommendations for steps the company needs to take in order to increase interaction with followers. The methodology used is using quantitative methods by distributing questionnaires online. The data processing process is carried out using the PLS-SEM method through evaluation of measurement models, structural models, and hypothesis testing. The test results state that the factors of sociability, interactivity, popularity, and community involvement have an effect on follower interactions, but physical attractiveness does not have a significant effect on follower interactions.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhl
Abstrak :
Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel. ...... Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ryan Dirga Aidil Hakim
Abstrak :
Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel. ...... Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Daffa Yudhistira Dwipayana
Abstrak :
Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel. ...... Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>