Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ista Anindita
"ABSTRAK
Penelitian yang dilakukan bertujuan melihat efektivitas program
permainan simulasi lingkungan terhadap pembentukan environmental attitude
tentang sampah untuk anak usia 4 – 6 tahun. Penelitian dilakukan terhadap 11
anak dari ISCO (International Street Children Organization) Duri Kosambi dan
diukur menggunakan modifikasi CATES-PV sebelum dan sesudah program
intervensi. Desain penelitian yang digunakan adalah one group pre-test post-test
design. Hasil uji beda skor pre-test dengan post-test menunjukkan perbedaan yang
signifikan antara hasil sebelum dan sesudah dilakukan program intervensi.

ABSTRACT
The aim of this research is to investigate the effectiveness of
environmental simulation games towards environmental attitude about garbage for
four to six years old preschool children. Eleven children from ISCO (International
Street Children Organization) Duri Kosambi area are tested using the
modification of CATES-PV both before and after the intervention program. This
research uses one group pre-test post-test design. The t-statistic shows that there
are significance differences between individual average test scores before and
after the intervention."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
T42816
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Laksmi Ambarwati
"Sistem pengelolaan limbah elektronik formal di negara berkembang, sebagian besar belum dikembangkan, termasuk di Indonesia. Pemerintah dan perusaan peralatan elektronik masih memiliki pengetahuan yang minimum mengenai limbah elektronik dan pentingnya pengelolaan limbah elektronik ini. Di sisi lain, permainan simulasi dengan tujuan yang serius (serious simulation game) menawarkan pendekatan yang efektif sebagai media pembelajaran bagi penggunanya melalui lingkungan yang menarik, pengalaman dan pengambilan keputusan. Serious simulation game sebagai media pembelajaran bukan lagi bidang penelitian baru. Namun, masih sedikit penelitian serious simulation game yang mengambil topik pengelolaan limbah, dan belum ada yang berfokus pada pengajaran sistem pengelolaan limbah elektronik bagi pemangku kepentingan. Dengan demikian, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan rancangan serious simulation game untuk pengelolaan limbah elektronik yang dapat mengedukasi pemangku kepentingan tentang apa itu limbah elektronik, mengapa itu perlu dikelola, dan bagaimana itu harus dikelola. Tujuan permainan ini adalah untuk menemukan skenario terbaik yang menghasilkan volume koleksi WEEE terbanyak. Infrastruktur permainan dengan multi player diimplementasikan untuk memungkinkan interaksi antar pemain. Dengan demikian, hal ini memungkinkan pemain untuk memahami hasil yang berbeda untuk keputusan berbeda

In a developing country like Indonesia, waste electrical and electronic equipment (WEEE) management system is not yet established. Government and the electrical and electronic equipment (EEE) manufacture still have minimum knowledge about WEEE. In the other side, serious simulation game is found to be effective for educating users through its engaging environment and experiencing the decision. Serious simulation game as environmental learning media is no longer a new field of research. However, there are still few serious simulation game researches that bring waste management issues, and none focusing on WEEE Management education for the stakeholder. Thus, the purpose of this research is to develop serious simulation game to educate the stakeholders about WEEE, why it is need to be managed, and how it should be managed. The aim of this game is to find the best scenario that resulting the most volume of WEEE collection. A multiplayer game infrastructure enables the player to interact and understand the different result for different decision taken."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
T54375
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sri Dewi
"Eksistensi dan kelangsungan hidup perusahaan sangat ditentukan oleh kemampuan sumber daya manusia dalam merespon berbagai dinamika bisnis yang terjadi dan bahkan memprediksi perubahan yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Permainan simulasi yang merupakan bagian dari metode pembelajaran ekperensial dapat digunakan sebagai media pelatihan dalam meningkatkan daya saing karyawan. Permainan simulasi bisnis dapat memberikan lingkungan yang interaktif, motivasi dan bebas resiko dalam mempelajari dinamika sistem di industri, selain juga dapat untuk melakukan uji coba keputusan berdasarkan teori yang telah didapatkan di perkuliahan. Dalam penelitian ini, penulis merancang sebuah permainan berdasarkan dari permainan-permainan simulasi yang telah dikembangkan sebelumnya. Permainan simulasi yang digunakan sebagai landasan penelitian ini adalah Geneshoes (Halim, 2004) dan Financial Game (Putera, 2006). Diagram causal loop dari kedua permainan ini dikombinasikan sedemikian rupa untuk menyusun sebuah permainan simulasi baru yang berbasis pada perusahaan manufaktur yang memproduksi paper bag. Perusahaan tersebut berbentuk PT (Perusahaan Terbuka). Pada setiap awal periode permainan, peserta diharuskan melakukan keputusan bisnis, keputusan investasi, dan keputusan pembiayaan. Kemudian di akhir periode, masing-masing peserta akan mendapatkan output berupa laporan perkembangan industri, laporan internal perusahaan, laporan labarugi, laporan neraca dan laporan arus kas. Oleh karena berbentuk perusahaan terbuka, maka peserta juga dapat mengakses laporan keuangan peserta lain. Keistimewaan permainan ini adalah kemampuannya dalam mengidentifikasi terjadinya financial distress dalam setiap periode permainan dan satu periode yang akan datang. Financial distress adalah suatu kondisi penurunan performa keuangan sebelum akhirnya perusahaan dinyatakan bangkrut. Fitur ini dikembangkan dengan memanfaatkan metode statistik multivariat, Analisis Diskriminan. Analisis ini menggunakan tiga rasio keuangan sebagai independent variable, yaitu gross profit/sales, operating income/sales, dan operating income/liabilities.
Existence and sustainability of company strongly related to capability of human resources to respond and predict change in business world. Simulation games as part of experiential learning methods could be used to accelerate learning process of its human resources to increase their competitiveness. Business simulation game can give an interactive, motivating, risk-free environment to learn the dynamics of system in business world and industries as well as to test decisions based on theory which has been studied. In this research, the writer designs a new business simulation game from existing simulation games. Design of business simulation game in this research was conducted with System Dynamics approach that can support comprehensive and integrated thinking process. Two simulation games that have been used as basis in this research are Geneshoes (Halim, 2004) and Financial Game (Putera, 2006). Causal loop diagram from both games were combined for designing the new one whose basis to manufacturing which produce paper bag. The company has gone public in stock exchange. In the beginning of each period of the game, the payers have to make business decisions, investing decisions, and financing decisions. Then in the end of each period, they will be able to see the output of the game which included market development report, internal report, Profit/Loss, Balance Sheet, and Cash-flow. Therefore the company is public company so that the player can access competitors' financial reports. Special feature of this game is its capability to identify financial distress condition until following period. Financial distress is a condition that shows diminishing of financial performance, before the company goes to bankruptcy. This feature was developed by multivariate statistical analysis, discriminant analysis. The analysis uses three financial ratios as independent variables. There are gross profit/sales, operating income/sales, and operating income/liabilities."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S50313
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Bayu Bastoni
"Permainan simulasi untuk studi dalam bidang bisnis dan ekonomi bukanlah hal yang baru. Melakukan permainan simulasi terhadap kondisi suatu perubahan merupakan suatu metode pembelajaran untuk melakukan pendekatan suatu permasalahan di dunia nyata tanpa adanya resiko berdasarkan pengalamanpengalaman yang dimiliki.
Penelitian ini menggunakan model yang dianalisa dengan pendekatan metodologi sistem dinamik yang dapat diaplikasikan dalam industri telekomunikasi, khususnya bila suatu operator seluler ingin menerapkan suatu jasa layanan baru seperti upgrade teknologi 3G. Pengalaman penerapan teknologi 2G (GSM), industri ini mengalami pertumbuhan yang dramatis dalam operasionalnya, namun sejalan dengan itu, mengalami tingkat pertumbuhan yang matang. Penerapan teknologi 3G yang berbasis akses data dilakukan untuk mencoba menambah pendapatan mereka. Hal ini menyebabkan perubahan kebijakan strategis perusahaan. Dengan sistem dinamik telah didesain untuk menganalisi permasalahan secara sistematis, yang dilanjutkan dengan mengadakan validasi, kemudian disusun skenario untuk melakukan serangkaian simulasi.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan data perkembangan layanan 2G pada suatu perusahaan telekomunikasi di Indonesia, yang modelnya dibangun oleh tujuh sektor utama yaitu infrastruktur selular, harga layanan, kompetisi, jaringan satelit, keuangan operator selular, pelanggan dan harga input. Proses pembelajaran yang ingin diberikan dalam permainan sirulasi ini kepada pengamatnya adalah dapat mengidentifikasikan dan memahami keterkaitan antar variabel yang mempengaruhi industri telekomunikasi melalui model yang disimulasikan.

Simulation games for learning in the field of business and economic is not something new. Doing simulation game to change condition is a learning method to approach something in the real world without risk with experience had.
This research, use the model with application system dynamic methodologies analyze approach, can be applied in telecommunications industry, specially if a cellular operator need to apply a new service like upgrade to technology 3G. During the application 2G technology, this industry has experienced dramatic growth in its operation and then experiencing of mature growth level. It makes a change in strategy objective of company, to add their earnings by applying 3G technology based on data access. System dynamic has designed for analyst problems systematically, which is continued by performing validation and then scenario with simulation.
This research was done by using service growth data 2G at one of telecommunications company in Indonesia. The model developed by seven major sector that was cellular infrastructure, mobile service pricing; competition, satellite network financials of the cellular operator, subscriptions and pricing input. The learning experiences that given this game wants to provide to its observer can identified and understand the interrelatedness of the variable influencing telecommunications industry from simulation model.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
T17290
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library