Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
Yena Badruddin, author
This research analyse individual motivation in anime-manga (Japanese animation and comic books) fans communities to consume the non-dominant media and how it constructs their social identity. Through a multi-level analysis comparative and narative methods integrating micro, messo and macro factors this research finds that individual choose anime-manga as the base...
[Place of publication not identified]: Jurnal Penelitian Ilmu Komunikasi, 2006
TJPI-V-3-SeptDes2006-75
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Mimandita Atsari, author
ABSTRAK
Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass...
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Radityo Eko Prasojo, supervisor
Skripsi ini membahas anime mangateki realism dalam hifantajii light novel yang berjudul Boku wa Tomodachi ga Sukunai. Light novel adalah novel yang ditujukan untuk remaja yang mempunyai ilustrasi bergaya anime dan manga. Sedangkan hifantajii adalah unsur non-fantasi dalam light novel. Anime mangateki realism merupakan penggambaran dunia anime dan manga dalam...
Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S43150
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Fabiola Mahreen, author
ABSTRAK
Skripsi ini membahas bagaimana pop culture dapat mempengaruhi Tokyo sebagai salah-satu tujuan utama wisatawan asing dari berbagai belahan dunia. Dengan memanfatkan produk-produk pop culture seperti anime, manga, dan video games, pemerintah Jepang melakukan berbagai upaya promosi untuk mendorong jumlah wisatawan asing. Berbagai tempat atraksi atau kawasan pertokoan dibangun di daerah-daerah...
2016
S64397
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Bergas Fadhil Widyadhana, author
Serangan bom atom di Hiroshima dan Nagasaki pada 1945 merupakan sebuah peristiwa yang cukup berpengaruh terhadap kehidupan bermasyarakat dan bernegara di Jepang. Gambaran peristiwa tersebut masih banyak ditemukan dalam kehidupan di Jepang, termasuk dalam media populer seperti anime dan manga. Anime yang berupa animasi dan manga yang berupa komik merupakan...
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Mimandita Atsari, author
Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass...
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library