Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 21 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ahmad Wigo Prasetya
"

Salah satu kriteria sebuah aplikasi dapat dikatakan memiliki kualitas yang baik adalah memiliki kualitas usability yang baik dan antarmuka yang ramah pengguna. Sebagai aplikasi pembelajaran Tajwid berbasis mobile, sampai saat ini belum pernah dilakukan satu pun penelitian untuk mengevaluasi bagaimana kualitas usability dan antarmuka pada aplikasi Learn Quran Tajwid. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk evaluasi usability dan desain antarmuka aplikasi Learn Quran Tajwid serta memberikan rekomendasi desain perbaikan berdasarkan hasil evaluasi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) di mana data yang berasal dari pengguna menjadi acuan utama dalam pembuatan desain perbaikan. Metode penelitian yang digunakan untuk pengumpulan data adalah metode campuran yang menggabungkan metode kuantitatif dan kualitatif. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner daring dan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), wawancara kontekstual, serta analisis penerapan prinsip desain antarmuka Schneidermans Eight Golden Rules of Interface Design pada aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai PSSUQ aplikasi Learn Quran Tajwid sudah cukup baik dengan ratarata nilai 2,47 (n=162) di mana semakin kecil nilai maka semakin baik. Akan tetapi, masih terdapat beberapa kesulitan yang dialami pengguna serta penerapan prinsip desain antarmuka yang masih dapat ditingkatkan lagi. Maka dari itu, dibuatlah rekomendasi desain perbaikan pada aplikasi Learn Quran Tajwid. Terdapat 16 desain perbaikan yang meliputi sejumlah bagian pada aplikasi. Kemudian, desain perbaikan tersebut dievaluasi kembali kepada pengguna dan menunjukkan bahwa pengguna menyukai perubahan desain antarmuka yang lebih terlihat fresh dan lebih modern dari desain antarmuka sebelumnya. Pengguna juga merasakan desain perbaikan yang dibuat dapat membantu proses pembelajaran Tajwid mereka dalam aplikasi menjadi lebih baik.


One of the criteria for an application can be said to have good quality is to have a good quality of usability and a user-friendly interface. As a Tajwid mobile-based learning application, no research has been conducted to evaluate how the quality of the usability and interface of the Learn Quran Tajwid application. Therefore, this research was conducted to evaluate the usability and interface design of the Learn Quran Tajwid application and to provide improvement design recommendations based on the results of the evaluation. This study uses a User-Centered Design (UCD) approach in which data from users is the main reference in making improvements design. The research method used for data collection is a mixed method that combines quantitative and qualitative methods. Data were collected using online questionnaires and Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), contextual interviews, and analysis about the use of Schneidermans Eight Golden Rules of Interface Design principles in applications. The results showed that the PSSUQ value of the Learn Quran Tajwid application was good enough with an average value of 2.47 (n = 162) where the smaller the value the better. However, there are still some difficulties experienced by users and the use of interface design principles that can still be improved. Therefore, an improvement design recommendation was made for the Learn Quran Tajwid application. There are 16 improvement design that spread over some parts of the application. Then, the improvement design was reevaluated to the users and showed that the users liked the change to the interface design that look was fresher and more modern than the previous interface design. Users also feels that the improvements design made can help their Tajweed learning process in the application to be better.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farah Agia Ramadhina
"Performa karyawan menjadi salah satu bahan kriteria dalam hal perekrutan termasuk juga dalam perekrutan internal internal. Happy5, sebagai perusahaan Software as a Service (SaaS), mengembangkan sebuah platform bernama Happy5 Performance yang membantu dalam pengelolaan performa karyawan. Berdasarkan wawancara dengan beberapa tim di Happy5, teridentifikasi kebutuhan akan modul yang mendukung perekrutan internal berdasarkan performa yang dikenal dengan nama Internal Talent Management. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi desain Internal Talent Management kepada perusahaan dan menguji kebergunaan desain tersebut. Pendekatan User-Centered Design digunakan dalam perancangan modul ini untuk memahami kebutuhan pengguna lebih mendalam. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed-method research, dengan mengumpulkan data kuantitatif dan kualitatif melalui kuesioner, wawancara kontekstual, usability testing dan System Usability Scale (SUS). Sebanyak 139 responden terlibat dalam pengumpulan data kebutuhan awal yang menjadi input untuk perancangan desain. Hasil dari analisis data didapatkan enam kebutuhan fitur desain yang dirancang dengan menerapkan prinsip Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Pada pelaksanaan usability testing, dilibatkan sepuluh responden dalam melakukan wawancara kontekstual dan penilaian SUS yang menghasilkan skor SUS 76,5 serta 16 saran perbaikan. Rekomendasi desain yang dilakukan untuk meningkatkan usability dari Happy5 Performance dalam hal membantu perekrutan internal organisasi klien.

Employee performance is one of many factors to be considered in the hiring process, including internal hiring. Happy5, as a Software as a Service (SaaS) company, continuously brings innovation has created a platform called Happy5 Performance that helps in managing performance. Based on interviews with the development team within Happy5, Happy5 performance needs Internal Talent Management to support client’s internal recruitment based on performance. Therefore, this research aims to provide Internal Talent Management design recommendations to the company and test the usability of its design. In this research, the User-Centered Design approach was employed to gain a deeper understanding of the user needs. The research method used is mixed-method research, with quantitative and qualitative data collection through questionnaires, contextual interviews, usability testing and System Usability Scale (SUS). In the initial data collection, a total of 139 respondents participated. The results of the data analysis obtained 6 design feature requirements designed by applying Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design principles. In the implementation of usability testing, 10 respondents were involved in conducting contextual interviews and SUS assessments which resulted in an SUS score of 76.5 and 16 suggestions for improvement. Design recommendations made to improve the usability of Happy5 Performance in terms of assisting internal hiring of client organizations.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Adhytia Wana Putra Rahmadhan
"Angka penerimaan vaksinasi booster COVID-19 di Indonesia masih rendah, yaitu 15.33% dari total sasaran vaksinasi per April 2022. Salah satu strategi yang terbukti efektif dalam meningkatkan tingkat vaksinasi pada masyarakat adalah dengan mengimplementasikan sistem reminder dan recall. Pada penelitian terdahulu, reminder dan recall masih diterapkan pada media tradisional, seperti melalui surat, dan belum diterapkan melalui media modern seperti aplikasi smartphone, khususnya aplikasi pelacakan kontak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangan rancangan sistem reminder dan recall pada aplikasi pelacakan kontak PeduliLindungi menggunakan metodologi Design Science Research (DSR) dengan tiga iterasi serta menerapkan kaidah eight golden rules. Pada iterasi pertama, dihasilkan rancangan berupa prototipe low-fidelity (wireframe) dan pada iterasi selanjutnya dihasilkan rancangan berupa prototipe high-fidelity (clickable prototype). Prototipe yang dihasilkan memiliki tiga fitur utama, yaitu mekanisme reminder dan recall, pendaftaran online vaksinasi booster COVID-19, dan artikel edukasi. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara, iterasi kedua menggunakan wawancara dan System Usability Scale (SUS), serta iterasi ketiga menggunakan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Pada iterasi kedua, nilai SUS yang diperoleh adalah 71.6 atau “Good (Acceptable)”, sedangkan pada iterasi ketiga, nilai system usefulness, information quality, interface quality dan overall dari PSSUQ adalah 2.456, 2.473, 2.230, dan 2.397, yang menandakan bahwa rancangan telah dibuat dengan baik. Penelitian ini memberikan manfaat berupa kontribusi kepada dua area, yaitu sebagai rujukan implementasi sistem reminder dan recall pada aplikasi pelacakan kontak khususnya PeduliLindungi, serta perbaikan dan pengembangan aplikasi pelacakan kontak menggunakan metodologi DSR.

The acceptance rate for COVID-19 booster vaccination in Indonesia remains relatively low, representing 15.33% of the overall vaccination target as of April 2022. Implementing a reminder and recall system is one strategy that has proven effective in increasing vaccination rates in society. In prior research, reminders and recalls were still used in traditional media, such as letters, and had not been integrated into modern media, such as smartphone applications, especially contact tracing applications. Therefore, this study aims to develop a reminder and recall system design for the PeduliLindungi contact tracing application using the Design Science Research (DSR) methodology with three iterations and applying the eight golden rules. The first iteration produces a low-fidelity prototype (wireframe), and the next iteration produces a high-fidelity prototype (clickable prototype). The final prototype has three main features: a reminder and recall mechanism, online registration for COVID-19 booster vaccination, and educational articles. The evaluation in the first iteration employs interviews, the second iteration employs interviews and System Usability Scale (SUS), and the third iteration employs the Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The SUS value obtained in the second iteration is 71.6 or "Good (Acceptable)", while in the third iteration, the system usefulness, information quality, interface quality, and overall PSSUQ values are 2.456, 2.473, 2.230, and 2.397, showing that the resulting design has a good quality. This study contributes to two research areas: the implementation of a reminder and recall system in PeduliLindungi contact tracing apps, and the enhancement of contact tracing applications using the DSR methodology."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jihan Amalia Irfani
"User interface (UI) atau desain antarmuka pengguna adalah suatu media yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan sistem yang membantu pengguna dalam menyelesaikan tugasnya dan mencakup beberapa hal sesuai dengan konteks penggunaannya. Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai salah satu prinsip desain UI perlu dijabarkan secara konkret untuk dapat digunakan secara maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis kuesioner pengukuran desain UI berdasarkan prinsip-prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design versi aplikasi mobile oleh pengguna pada studi kasus pembelajaran tajwid Al-Quran dan e-Commerce. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah mixed methods yang menggabungkan penelitian secara kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data menggunakan wawancara kepada praktisi UI/UX, expert, dan user studi kasus serta kuesioner daring kepada pengguna. Hasil pengembangan kuesioner terdiri dari 42 butir pernyataan (31 butir pernyataan umum dan 11 pernyataan khusus) dengan tambahan konsep notifikasi dan pernyataan khusus studi kasus pembelajaran tajwid Al-Quran. Hasil penilaian aplikasi kedua studi kasus meliputi penilaian berdasarkan butir pernyataan, prinsip atau konsep, dan kualitatif. Penilaian desain UI pada aplikasi pembelajaran tajwid Al-Quran dan e-Commerce secara kuantitatif oleh total 333 responden adalah netral atau mendekati baik dengan catatan perbaikan pada beberapa aspek untuk perbaikan contohnya pada aspek konsistensi (berdasarkan prinsip atau konsep). Berdasarkan analisis data kualitatif, terdapat catatan konsep atau butir pernyataan untuk kuesioner terkait penilaian kerapihan dan kepadatan antarmuka serta informasi pada aplikasi secara keseluruhan dari studi kasus e-Commerce. Reliabilitas dan validitas kuesioner pada kedua studi kasus sangat tinggi sehingga dapat digunakan untuk menilai desain UI pada keduanya. Penilaian desain UI oleh kuesioner pada penelitian ini masih belum dapat mencakup penilaian secara spesifik sehingga perlu mempertimbangkan kombinasi dengan metode lainnya.

User interface (UI) or user interface design is a medium that facilitates interaction between users and systems that help users in completing their tasks and includes several things in accordance with the context of their use. Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design as one of the UI design principles needs to be spelled out concretely to be used maximally. This study aims to develop and analyze UI design measurement questionnaires based on Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design versions of mobile applications by users in the case study of recitation of the Qur'an and e-Commerce. The research approach used is mixed methods which combines quantitative and qualitative research. Data collection uses interviews with UI / UX practitioners, experts, and case study users and online questionnaires to users. The results of the development of the questionnaire consisted of 42 statement items (31 general statement items and 11 special statements) with the addition of the notification concept and special statement of the case study of recitation of the Quran. The results of the assessment of the application of the two case studies include assessments based on statement items, principles or concepts, and qualitative. Evaluation of UI design in the application of recitation of Al-Quran and e-Commerce quantitatively by a total of 333 respondents is neutral or approaching well with a note of improvement in several aspects for improvement, for example in the aspect of consistency (based on principles or concepts). Based on qualitative data analysis, there are concept notes or statement items for the questionnaire related to assessing the neatness and density of the interface as well as information on the overall application of the e-Commerce case study. The reliability and validity of the questionnaire in both case studies are very high so that it can be used to assess UI design in both. The UI design assessment by the questionnaire in this study still cannot cover specific assessments so it is necessary to consider combinations with other methods.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firriyal Bin Yahya
"Zaman sekarang banyak orang yang memiliki minat di bidang pemrograman. Adanya perkembangan aplikasi-aplikasi kursus online atau e-learning saat ini membuat mereka beramai-ramai mencari ilmu disana. Meskipun begitu, masih banyak pula ditemukan orang- orang yang memiliki berbagai kendala dan kesulitan dalam memahami materi pemrograman. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meninjau desain interaksi aplikasi e-learning di bidang pemrograman studi kasus Codecademy, W3Schools, dan Coursera dan mengetahui pengaruhnya terhadap pembelajaran pemrograman mereka. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran. Dilakukan pelaksanaan kuesioner daring untuk mendapatkan data kuantitatif dan kualitatif serta usability testing untuk mendapatkan data kualitatif. Selain itu, pada penelitian ini diterapkan prinsip-prinsip dari Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Hasil menunjukkan bahwa dari segi kuantitatif perhitungan SUS, Codecademy dan W3Schools berada pada rentang “OK” dan Coursera berada pada rentang “GOOD”. Tetapi hasil dari segi kualitatif masih perlu dilakukan perbaikan untuk ketiga aplikasi tersebut.

Today many people have an interest in programming. The development of online course applications or e-learning at this time makes them flock to seek knowledge there. Even so, there are still many people who have various obstacles and difficulties in understanding programming material. Therefore, this study aims to review the interaction design of e-learning applications in the field of Codecademy, W3Schools, and Coursera case study programming and determine its effect on their programming learning. This study uses a mixed methods approach. An online questionnaire was conducted to obtain quantitative and qualitative data as well as usability testing to obtain qualitative data. In addition, this research applies the principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. The results show that in terms of quantitative calculations, SUS, Codecademy and W3Schools are in the “OK” range and Coursera is in the “GOOD” range. However, the results in terms of qualitative still need to be improved for the three applications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Adhytia Wana Putra Rahmadhan
"Angka penerimaan vaksinasi booster COVID-19 di Indonesia masih rendah, yaitu 15.33% dari total sasaran vaksinasi per April 2022. Salah satu strategi yang terbukti efektif dalam meningkatkan tingkat vaksinasi pada masyarakat adalah dengan mengimplementasikan sistem reminder dan recall. Pada penelitian terdahulu, reminder dan recall masih diterapkan pada media tradisional, seperti melalui surat, dan belum diterapkan melalui media modern seperti aplikasi smartphone, khususnya aplikasi pelacakan kontak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangan rancangan sistem reminder dan recall pada aplikasi pelacakan kontak PeduliLindungi menggunakan metodologi Design Science Research (DSR) dengan tiga iterasi serta menerapkan kaidah eight golden rules. Pada iterasi pertama, dihasilkan rancangan berupa prototipe low-fidelity (wireframe) dan pada iterasi selanjutnya dihasilkan rancangan berupa prototipe high-fidelity (clickable prototype). Prototipe yang dihasilkan memiliki tiga fitur utama, yaitu mekanisme reminder dan recall, pendaftaran online vaksinasi booster COVID-19, dan artikel edukasi. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara, iterasi kedua menggunakan wawancara dan System Usability Scale (SUS), serta iterasi ketiga menggunakan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Pada iterasi kedua, nilai SUS yang diperoleh adalah 71.6 atau “Good (Acceptable)”, sedangkan pada iterasi ketiga, nilai system usefulness, information quality, interface quality dan overall dari PSSUQ adalah 2.456, 2.473, 2.230, dan 2.397, yang menandakan bahwa rancangan telah dibuat dengan baik. Penelitian ini memberikan manfaat berupa kontribusi kepada dua area, yaitu sebagai rujukan implementasi sistem reminder dan recall pada aplikasi pelacakan kontak khususnya PeduliLindungi, serta perbaikan dan pengembangan aplikasi pelacakan kontak menggunakan metodologi DSR.

The acceptance rate for COVID-19 booster vaccination in Indonesia remains relatively low, representing 15.33% of the overall vaccination target as of April 2022. Implementing a reminder and recall system is one strategy that has proven effective in increasing vaccination rates in society. In prior research, reminders and recalls were still used in traditional media, such as letters, and had not been integrated into modern media, such as smartphone applications, especially contact tracing applications. Therefore, this study aims to develop a reminder and recall system design for the PeduliLindungi contact tracing application using the Design Science Research (DSR) methodology with three iterations and applying the eight golden rules. The first iteration produces a low-fidelity prototype (wireframe), and the next iteration produces a high-fidelity prototype (clickable prototype). The final prototype has three main features: a reminder and recall mechanism, online registration for COVID-19 booster vaccination, and educational articles. The evaluation in the first iteration employs interviews, the second iteration employs interviews and System Usability Scale (SUS), and the third iteration employs the Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The SUS value obtained in the second iteration is 71.6 or "Good (Acceptable)", while in the third iteration, the system usefulness, information quality, interface quality, and overall PSSUQ values are 2.456, 2.473, 2.230, and 2.397, showing that the resulting design has a good quality. This study contributes to two research areas: the implementation of a reminder and recall system in PeduliLindungi contact tracing apps, and the enhancement of contact tracing applications using the DSR methodology."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Assyifa Raudina
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian desain antarmuka dalam bentuk aplikasi kuesioner online berbasis web dengan menggunakan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai landasan teorinya. Perancangan butir pertanyaan kuesioner dilakukan dengan melakukan evaluasi kuesioner yang telah dirancang oleh Irfani (2020) secara kualitatif melalui wawancara content validity kepada praktisi dan expert UI/UX serta face validity kepada target pengguna aplikasi. Pengembangan desain antarmuka aplikasi kuesioner dilakukan dengan metode User-Centered Design dan pengembangan sistem dilakukan dengan metode pendekatan Kanban. Aplikasi hasil pengembangan kemudian diterapkan pada penilaian aplikasi studi kasus e-Learning dan Online Travel Agent, dengan perolehan total sebanyak 339 responden. Hasil penilaian menunjukkan bahwa aplikasi pada kategori Online Travel Agent secara umum memperoleh skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan aplikasi e-Learning. Selain itu, diperoleh serangkaian rekomendasi antarmuka untuk beberapa aplikasi pada masing-masing kategori berdasarkan titik kerendahan skor pada butir kuesioner. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa implementasi aplikasi kuesioner Rule8 sebagai platform instrumen penilaian desain antarmuka dapat dijadikan tolak ukur performa desain antarmuka serta alat analisis titik kelemahan desain antarmuka suatu aplikasi.

This research aims to develop an interface design assessment instrument in the form of a web-based online questionnaire application utilizing Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design principles as its theoretical basis. The development of questionnaire questions were carried out by evaluating the questionnaire that had been designed by Irfani (2020) qualitatively through content validity interviews with UI/UX practitioners or experts as well as face validity interviews with target application users. The User-Centered Design approach is used for the development of said application’s interface design while system development is then carried out using the Kanban approach method. The developed application is then implemented by assessing e-Learning and Online Travel Agent case study applications, resulting in a total of 339 respondents. Assessment results show that applications in the Online Travel Agent category would generally obtain higher scores compared to e-Learning applications. In addition, a series of interface design recommendations for several applications in each category were obtained from score and comparison analysis based on aspects with the lowest scores. Hence, it can be concluded that the implementation of the Rule8 questionnaire application as an interface design assessment instrument platform can be used as a benchmark for interface design performance as well as a tool for analyzing weak points in an application's interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faralita Faisal
"Digitalisasi terjadi di berbagai sektor salah satunya adalah perbankan. Adaptasi digitalisasi dilakukan dalam mendapatkan pelanggan baru melalui smartphone. Digital onboarding merupakan salah satu aplikasi mobile perbankan digital milik Bank Danamon Indonesia untuk mendapatkan pelanggan baru. Namun, kondisi saat ini masih ada permasalahan yang terjadi dimana desain antarmuka belum sesuai ukuran pengalaman pelanggan baru (user experience) yang memenuhi kebutuhan sehingga tidak tercapainya target pelanggan baru. Dalam pengembangannya, seperti yang tercantum  pada Project Approval Memorandum (PAM) Digitization tahun 2017 bahwa user experience yang diinginkan oleh pelanggan baru  perlu diketahui lebih lanjut. Hal tersebut juga diperkuat dari hasil wawancara dengan product owner, IT Customer Care Manager (CCM) dan IT e–channel head. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pelanggan baru (user experience), kemudian melakukan evaluasi dan desain perbaikan antarmuka digital onboarding Danamon agar sesuai dengan kebutuhan. Penelitian ini menggunakan pendekatan User–Centered Design (UCD) untuk mempelajari cara melakukan penilaian efektif terhadap proses desain yang berpusat pada pelanggan baru. Penelitian ini merupakan penelitian mixed–methods  approach. Teknik pengumpulan data awal dilakukan dengan mengumpulkan data ulasan aplikasi pada app store  dan play store, kemudian melakukan survei daring untuk 100 responden yang di dalamnya terdapat kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS), sehingga menghasilkan 11 kelompok isu. Metode kuantitatif dilakukan melalui perhitungan statistik hasil dari kuesioner UEQ dan SUS. Metode kualitatif dilakukan melalui usability testing dan wawancara kontekstual untuk 20 responden terpilih yang telah mengisi survei daring, kemudian menghasilkan 12 kelompok isu. Penggabungan dan eliminasi kelompok isu dilakukan sehingga menghasilkan 10 kelompok isu, kemudian dipetakan dengan 10 komponen pada heuristic evaluation menghasilkan 12 analisis permasalahan dari problem statement yang disampaikan oleh pelanggan baru. Perancangan rekomendasi desain perbaikan antarmuka dengan melakukan pemetaan ke delapan prinsip Shneiderman’s eight golden rules. Kemudian dirancang prototype menggunakan Invisionapp. Evaluasi 17 rekomendasi desain perbaikan pada prototype dilakukan ke 20 responden yang sama dan mereka diberikan kuesioner UEQ dan SUS sebagai evaluasi prototype yang dibuat. Pada akhirnya, disimpulkan bahwa 17 rekomendasi desain perbaikan antarmuka aplikasi digital onboarding Danamon valid dan sesuai dengan kebutuhan pelanggan baru berdasarkan pengalaman pelanggan baru (user experience) dan usability aplikasi.
Kata Kunci : Digital onboarding, pengalaman pelanggan baru, UCD, UEQ, SUS, usability testing, heuristic usability, Shneiderman’s eight golden rules , rekomendasi desain perbaikan antarmuka 

Digitalization occurs in various sectors, one of which is banking. Adaptation of digitalization is done in getting new customers through smartphones. Digital onboarding is a digital banking mobile application owned by Bank Danamon Indonesia to get new customers. However, there are problems in the interface design that does not match the size of the new customer experience to meets the needs. Consequently, new target customers are not achieved. In its development, as stated in Project Approval Memorandum (PAM) Digitization in 2017, the user experience desired by new customers needs to be further investigated. This was also reinforced by the results of interviews with the product owner, IT Customer Care Manager (CCM) and IT e-channel head. This research aims to analyze the experience of new customers (user experience), then evaluate and improve the design of Danamon's digital onboarding interface to suit the needs. It employs a User-Centered Design (UCD) approach to study how to carry out an effective assessment of a new customer-centered design process. It is a mixed-methods approach. The initial data collection technique was carried out by collecting application review data in the app store and play store. It was followed by, conducting an online survey for 100 respondents in which there was a User Experience Questionnaire (UEQ) and a System Usability Scale (SUS) questionnaire, resulting in 11 issue groups. Quantitative methods are carried out through statistical calculations of the results from the UEQ and SUS questionnaires. The qualitative method was carried out through usability testing and contextual interviews for 20 selected respondents, who had completed an online survey, which produced 12 issue groups. The merging and elimination of issue groups was carried out to produce 10 issue groups. These were, mapped with 10 components in heuristic evaluation to produce 12 problem analyzes of problem statements submitted by new customers. Design recommendations interface design was conducted by mapping the eight principles of Shneiderman's to improve the eight golden rules. Afterward, a prototype was designed using Invisionapp. The evaluation of 17 design improvement recommendations on the prototype was carried out to the same 20 respondents. They were given a UEQ and SUS questionnaire to evaluate the prototype. In the end, it was concluded that 17 design recommendations for Danamon's onboarding digital application interface improvement were valid. It was in accordance with the needs of new customers based on new customer experience and application usability. 
Keywords : Digital onboarding, new customer experience, UCD, UEQ, SUS, usability testing, heuristic usability, Shneiderman's eight golden rules, interface design improvement recommendations
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rayhan Maulana Akbar
"

Persebaran gangguan kesehatan mental pada remaja Indonesia menunjukkan angka yang cukup signifikan dimana sebanyak satu dari 20 remaja di Indonesia mengalami permasalahan ini. Gangguan kecemasan umum sebagai salah satu bagian dari gangguan kesehatan mental memiliki tingkat prevalensi paling tinggi serta memberikan dampak signifikan pada penurunan kualitas hidup seseorang. Meskipun dampak yang dihasilkan gangguan kecemasan umum cukup signifikan, belum ditemukan aplikasi spesifik yang berfokus untuk menangani gangguan kecemasan umum, terutama pada remaja. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggali masalah dan kebutuhan pengguna terhadap penanganan gangguan kecemasan umum pada remaja Indonesia serta mengembangkan dan mengevaluasi prototipe aplikasi yang menjadi solusi atas permasalahan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode desain systemic design framework yang sejalan dengan topik penelitian ini yaitu seputar permasalahan sustainable living. Proses perancangan prototipe menghasilkan solusi atau fitur utama berupa pre-assessment generalized anxiety disorder-7 (GAD-7), konsultasi ahli, komunitas, peer counselor, dan jurnal. Keseluruhan proses perancangan prototipe aplikasi melibatkan 28 responden wawancara serta 347 responden kuesioner mulai dari fase pengumpulan kebutuhan hingga evaluasi yang terdiri dari calon pengguna yang telah divalidasi menggunakan pre-assessment GAD-7, ahli psikolog, dan ahli desain pengalaman pengguna. Rancangan akhir prototipe dievaluasi oleh calon pengguna melalui usability testing, user interview, dan system usability scale sehingga memperoleh usability score sebesar 86, SUS score sebesar 78,3, serta beberapa masukan pada kegiatan user interview yang mengindikasikan aplikasi telah memenuhi kebutuhan pengguna namun membutuhkan perbaikan minor. Penelitian ini memberikan kontribusi secara praktikal kepada Ikatan Psikolog Klinis (IPK) Indonesia dan pengembang aplikasi kesehatan mental.dan kontribusi secara teoritis terhadap penjelasan penggunaan metode pengembangan systemic design framework.


The prevalence of mental health disorders among Indonesian teenagers shows a significant figure, with one in 20 teenagers in Indonesia experiencing these issues. Generalized anxiety disorder, as one of the mental health disorders, has the highest prevalence rate and significantly impacts a person's quality of life. Despite the significant impact of generalized anxiety disorder, no specific application has been found that focuses on addressing this issue, especially among teenagers. Therefore, this research aims to explore the problems and user needs regarding the management of generalized anxiety disorder among Indonesian teenagers. It also aims to develop and evaluate a prototype application as a solution to these problems. This research utilizes the systemic design framework method, which aligns with the research topic of sustainable living issues. The prototype design process results in a main solution or feature, including a pre-assessment using the Generalized Anxiety Disorder-7 (GAD-7) questionnaire, expert consultations, community support, peer counseling, and journal. The entire prototype design process involves 28 interview respondents and 347 questionnaire respondents, from the needs gathering phase to evaluation, which includes validated users through the GAD-7 test, psychologists, and user experience design experts. The final prototype design is evaluated by potential users through usability testing, user interviews, and the System Usability Scale, obtaining a usability score of 86 and an SUS score of 78.3. Additionally, user interviews provide feedback indicating that the application meets user needs but requires minor improvements. This research contributes practically through a clickable prototype that can be further developed by healthcare application developers. This research provides practical contributions to the Ikatan Psikolog Klinis (IPK) Indonesia) and mental health application developers. It also offers theoretical contributions in explaining the use of the systemic design framework development method."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Raihan Andriqa
"Persebaran gangguan kesehatan mental pada remaja Indonesia menunjukkan angka yang cukup signifikan dimana sebanyak satu dari 20 remaja di Indonesia mengalami permasalahan ini. Gangguan kecemasan umum sebagai salah satu bagian dari gangguan kesehatan mental memiliki tingkat prevalensi paling tinggi serta memberikan dampak signifikan pada penurunan kualitas hidup seseorang. Meskipun dampak yang dihasilkan gangguan kecemasan umum cukup signifikan, belum ditemukan aplikasi spesifik yang berfokus untuk menangani gangguan kecemasan umum, terutama pada remaja. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggali masalah dan kebutuhan pengguna terhadap penanganan gangguan kecemasan umum pada remaja Indonesia serta mengembangkan dan mengevaluasi prototipe aplikasi yang menjadi solusi atas permasalahan tersebut. Keseluruhan proses perancangan prototipe aplikasi melibatkan 28 responden wawancara serta 347 responden kuesioner mulai dari fase pengumpulan kebutuhan hingga evaluasi yang terdiri dari calon pengguna yang telah divalidasi menggunakan pre-assessment GAD-7, ahli psikolog, dan ahli desain pengalaman pengguna. Rancangan akhir prototipe dievaluasi oleh calon pengguna melalui usability testing, user interview, dan system usability scale sehingga memperoleh usability score sebesar 86, SUS score sebesar 78,3, serta beberapa masukan pada kegiatan user interview yang mengindikasikan aplikasi telah memenuhi kebutuhan pengguna namun membutuhkan perbaikan secara minor.

The prevalence of mental health disorders among Indonesian teenagers shows a significant figure, with one in 20 teenagers in Indonesia experiencing these issues. Generalized anxiety disorder, as one of the mental health disorders, has the highest prevalence rate and significantly impacts a person's quality of life. Despite the significant impact of generalized anxiety disorder, no specific application has been found that focuses on addressing this issue, especially among teenagers. Therefore, this research aims to explore the problems and user needs regarding the management of generalized anxiety disorder among Indonesian teenagers. It also aims to develop and evaluate a prototype application as a solution to these problems. The entire prototype design process involves 28 interview respondents and 347 questionnaire respondents, from the needs gathering phase to evaluation, which includes validated users through the GAD-7 test, psychologists, and user experience design experts. The final prototype design is evaluated by potential users through usability testing, user interviews, and the System Usability Scale, obtaining a usability score of 86 and an SUS score of 78.3. Additionally, user interviews provide feedback indicating that the application meets user needs but requires minor improvements. This research contributes practically through a clickable prototype that can be further developed by healthcare application developers."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>