Salah satu kriteria sebuah aplikasi dapat dikatakan memiliki kualitas yang baik adalah memiliki kualitas usability yang baik dan antarmuka yang ramah pengguna. Sebagai aplikasi pembelajaran Tajwid berbasis mobile, sampai saat ini belum pernah dilakukan satu pun penelitian untuk mengevaluasi bagaimana kualitas usability dan antarmuka pada aplikasi Learn Quran Tajwid. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk evaluasi usability dan desain antarmuka aplikasi Learn Quran Tajwid serta memberikan rekomendasi desain perbaikan berdasarkan hasil evaluasi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) di mana data yang berasal dari pengguna menjadi acuan utama dalam pembuatan desain perbaikan. Metode penelitian yang digunakan untuk pengumpulan data adalah metode campuran yang menggabungkan metode kuantitatif dan kualitatif. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner daring dan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), wawancara kontekstual, serta analisis penerapan prinsip desain antarmuka Schneidermans Eight Golden Rules of Interface Design pada aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai PSSUQ aplikasi Learn Quran Tajwid sudah cukup baik dengan ratarata nilai 2,47 (n=162) di mana semakin kecil nilai maka semakin baik. Akan tetapi, masih terdapat beberapa kesulitan yang dialami pengguna serta penerapan prinsip desain antarmuka yang masih dapat ditingkatkan lagi. Maka dari itu, dibuatlah rekomendasi desain perbaikan pada aplikasi Learn Quran Tajwid. Terdapat 16 desain perbaikan yang meliputi sejumlah bagian pada aplikasi. Kemudian, desain perbaikan tersebut dievaluasi kembali kepada pengguna dan menunjukkan bahwa pengguna menyukai perubahan desain antarmuka yang lebih terlihat fresh dan lebih modern dari desain antarmuka sebelumnya. Pengguna juga merasakan desain perbaikan yang dibuat dapat membantu proses pembelajaran Tajwid mereka dalam aplikasi menjadi lebih baik.
One of the criteria for an application can be said to have good quality is to have a good quality of usability and a user-friendly interface. As a Tajwid mobile-based learning application, no research has been conducted to evaluate how the quality of the usability and interface of the Learn Quran Tajwid application. Therefore, this research was conducted to evaluate the usability and interface design of the Learn Quran Tajwid application and to provide improvement design recommendations based on the results of the evaluation. This study uses a User-Centered Design (UCD) approach in which data from users is the main reference in making improvements design. The research method used for data collection is a mixed method that combines quantitative and qualitative methods. Data were collected using online questionnaires and Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), contextual interviews, and analysis about the use of Schneidermans Eight Golden Rules of Interface Design principles in applications. The results showed that the PSSUQ value of the Learn Quran Tajwid application was good enough with an average value of 2.47 (n = 162) where the smaller the value the better. However, there are still some difficulties experienced by users and the use of interface design principles that can still be improved. Therefore, an improvement design recommendation was made for the Learn Quran Tajwid application. There are 16 improvement design that spread over some parts of the application. Then, the improvement design was reevaluated to the users and showed that the users liked the change to the interface design that look was fresher and more modern than the previous interface design. Users also feels that the improvements design made can help their Tajweed learning process in the application to be better.
"Persebaran gangguan kesehatan mental pada remaja Indonesia menunjukkan angka yang cukup signifikan dimana sebanyak satu dari 20 remaja di Indonesia mengalami permasalahan ini. Gangguan kecemasan umum sebagai salah satu bagian dari gangguan kesehatan mental memiliki tingkat prevalensi paling tinggi serta memberikan dampak signifikan pada penurunan kualitas hidup seseorang. Meskipun dampak yang dihasilkan gangguan kecemasan umum cukup signifikan, belum ditemukan aplikasi spesifik yang berfokus untuk menangani gangguan kecemasan umum, terutama pada remaja. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggali masalah dan kebutuhan pengguna terhadap penanganan gangguan kecemasan umum pada remaja Indonesia serta mengembangkan dan mengevaluasi prototipe aplikasi yang menjadi solusi atas permasalahan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode desain systemic design framework yang sejalan dengan topik penelitian ini yaitu seputar permasalahan sustainable living. Proses perancangan prototipe menghasilkan solusi atau fitur utama berupa pre-assessment generalized anxiety disorder-7 (GAD-7), konsultasi ahli, komunitas, peer counselor, dan jurnal. Keseluruhan proses perancangan prototipe aplikasi melibatkan 28 responden wawancara serta 347 responden kuesioner mulai dari fase pengumpulan kebutuhan hingga evaluasi yang terdiri dari calon pengguna yang telah divalidasi menggunakan pre-assessment GAD-7, ahli psikolog, dan ahli desain pengalaman pengguna. Rancangan akhir prototipe dievaluasi oleh calon pengguna melalui usability testing, user interview, dan system usability scale sehingga memperoleh usability score sebesar 86, SUS score sebesar 78,3, serta beberapa masukan pada kegiatan user interview yang mengindikasikan aplikasi telah memenuhi kebutuhan pengguna namun membutuhkan perbaikan minor. Penelitian ini memberikan kontribusi secara praktikal kepada Ikatan Psikolog Klinis (IPK) Indonesia dan pengembang aplikasi kesehatan mental.dan kontribusi secara teoritis terhadap penjelasan penggunaan metode pengembangan systemic design framework.