Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 19 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ahmad Ismatullah
"Latar belakang: Penggunaan media digital, termasuk gawai, telah menjadi bagian penting dalam kehidupan anak. Paparan media digital pada anak dikaitkan dengan risiko keterlambatan perkembangan. Tujuan penelitian ini adalah mengeksplorasi hubungan antara penggunaan gawai dan keterlambatan perkembangan bahasa pada anak usia 2-3 tahun.

Metode: Penelitian kasus kontrol ini mengikutsertakan anak usia 2-3 tahun di Jakarta dan Bekasi yang diambil secara consecutive sampling. Kelompok kasus terdiri dari pasien rawat jalan dari klinik tumbuh kembang dengan diagnosis keterlambatan bahasa; tanpa adanya kelainan bawaan, keterlambatan global, gangguan neurologis, dan gangguan perilaku. Diagnosis ditegakkan oleh dokter anak konsultan tumbuh kembang yang dituliskan pada rekam medis. Kelompok kontrol adalah anak tanpa keterlambatan bahasa yang diambil di klinik vaksinasi. Berdasarkan wawancara orangtua, setiap kelompok diidentifikasi riwayat penggunaan gawai (onset penggunaan, durasi harian, dan pendampingan) dan dianalisis hubungannya dengan perkembangan bahasa anak dengan mempertimbangkan faktor perancu lainnya.

Hasil: Sebanyak 43 subjek kelompok kasus dan 104 subjek kelompok kontrol diikutsertakan dalam penelitian ini. Durasi penggunaan gawai lebih dari 4 jam per hari disertai faktor pengasuhan utama meningkatkan risiko terjadinya keterlambatan bahasa anak usia 2-3 tahun (adjusted OR 6,899; IK 95% 1,655 – 28,757; p 0,008). Onset penggunaan gawai tidak meningkatkan risiko keterlambatan bahasa anak, dengan atau tanpa mempertimbangkan pendidikan ibu dan pengasuh utama anak (OR 2,162; IK 95% 0,961 – 4,867; p 0,063). Pendampingan penggunaan gawai tidak meningkatkan risiko keterlambatan bahasa anak secara signifikan, dan terdapat peranan pengasuh utama dalam hubungan tersebut (adjusted OR 1,972; IK 95% 0,631 – 6,162; p 0,243). Pada variabel perancu, pengasuh utama anak memiliki peranan penting dalam hubungan antara durasi harian dan pendampingan penggunaan gawai terhadap keterlambatan bahasa anak, sedangkan pendidikan ibu tidak berperan dalam hubungan tersebut.

Kesimpulan: Durasi penggunaan gawai lebih dari 4 jam per hari disertai faktor pengasuhan utama meningkatkan risiko terjadinya keterlambatan bahasa anak usia 2-3 tahun.


Background: The use of digital media, including gadgets, has become an important part of children's daily lives. Exposure to digital media in children is associated with the risk of developmental delays. The aim of this research is to explore the relationship between gadget use and delayed language development in children aged 2-3 years.

Methods: This case control study included children aged 2-3 years in Jakarta and Bekasi using consecutive sampling. The case group consists of outpatients from growth and developmental clinic with diagnosis of language delay; in the absence of congenital abnormalities, global delays, neurological disorders, and behavioral disorders. The diagnosis was made by a growth and development consultant pediatrician and written in the medical record. The control group was children without language delays taken at vaccination clinic. Through parent interviews, each group's history of device use has been identified (onset of use, daily duration, and parental supervision) and its relationship with children's language development has been analyzed by considering other confounding factors.

Results: A total of 43 case group subjects and 104 control group subjects were included in this study. The duration of daily gadget use exceeds 4 hours, combined with primary caregiver factors, increases the risk of language delay in children aged 2-3 years (adjusted OR 6.899; 95% CI 1.655 – 28.757; p 0.008). The onset of gadget use does not increase the risk of child language delay, regardless of whether maternal education and primary caregiver are considered (OR 2.162; 95% CI 0.961 – 4.867; p 0.063). Parental supervision of gadget use does not significantly increase the risk of language delay in children, and the primary caregiver plays a role in this relationship (adjusted OR 1.972; 95% CI 0.631 – 6.162; p 0.243). In terms of confounding variables, the primary caregiver plays an important role in the relationship between duration of daily gadget use and parental supervision regarding child language delay, while maternal education does not influence this association.

Conclusion: The duration of daily gadget use exceeds 4 hours, combined with primary caregiver factors, increases the risk of language delay in children aged 2-3 years."

Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ardita Putri Ayuwardhani
"Masyarakat Indonesia kini mulai memasuki era modern sehingga banyak sekali melakukan perkembangan teknologi seperti yang ada di luar negeri mulai dari internet, gadget, sampai dengan inovasi yang dapat mempermudah kita dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Semua aspek kehidupan manusia dapat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi yang begitu pesat. Dampaknya mencakup hampir seluruh kalangan, dari anak usia dini hingga orang dewasa. Penggunaan gadget pada anak usia dini dapat memiliki efek buruk yang cukup signifikan, yaitu semakin memprihatinkan perkembangan pada anak usia dini. Desain penelitian yang digunakan adalah deskriptif pendekatan cross sectional pada 114 responden dengan metode random sampling dengan teknik simple random sampling. Hasil uji chi-square mendapatkan hasil bahwa ada hubungan yang signifikan antara intensitas penggunaan gadget dengan kemampuan bersosialisasi anak usia prasekolah (p = <0,001). Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar pengetahuan dalam pendidikan terkait dengan intensitas penggunaan gadget dan kemampuan bersosialisi anak usia prasekolah.

Indonesian society is now starting to enter the modern era so that there are many technological developments such as those abroad ranging from the internet, gadgets, to innovations that can make it easier  for us to carry out daily activities. All aspects of human life can be affected by such rapid technological progress. The impact covers almost all circles, from early childhood to adults. The use of gadgets in early childhood can have a significant adverse effect, which is increasingly concerning development in early childhood. The research design used was a descriptive cross-sectional approach on 114 respondents with a random sampling method with a simple random sampling technique. The result of the chi-square test found that there was a significant relationship between the intensity of gadget use and the social ability  of preschool-age children (p = <0,001). The result of this study can be the basis of knowledge in education related to the intensity of gadget use dan the ability to socialize preschool-age children."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Annisa Maulidya Chasanah
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah adiksi penggunaan gadget pada remaja memiliki pengaruh pada keberfungsian keluarga dan perbedaan seperti apa yang ada pada setiap dimensi keberfungsian keluarga bila dilakukan perbandingan antara remaja dengan risiko adiksi penggunaan gadget yang tinggi dan rendah. Penelitian ini dilakukan pada 226 remaja dengan rentang usia 12-18 tahun. Peneliti menggunakan alat ukur Smartphone Addiction Scale Short Version SAS-SV yang disusun oleh Kwon et al. 2013 untuk mengukur adiksi penggunaan gadget dan alat ukur Family Assessment Device FAD oleh Epstein et al. 1983 untuk mengukur keberfungsian keluarga. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah adiksi penggunaan gadget berpengaruh negatif pada keberfungsian keluarga F 1,224 = 30,796.

This study aimed to know whether gadget addiction in adolescents influences family functioning and how adolescents rsquo gadget addiction with high and low risk effects every dimensions of family functioning. Data was collected from 226 adolescents with 12 18 range of age. Researcher used Smartphone Addiction Scale Short Version SAS SV which developed by Kwon et al. 2013 to measure gadget addiction and Family Assessment Device FAD , developed by Epstein et al. 1983 to measure family functioning. The results showed negative effect of gadget addiction to family functioning F 1,224 30,796.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2017
S66459
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fifi Firdiana
"Masa prasekolah merupakan masa dimana anak mengalami mengalami peningkatan yang pesat dalam perkembangan Bahasa, kognitif dan psikososial. Dalam hal ini dibutuhkan stimulasi agar perkembangan fungsi organ tubuh dan otak optimal. Stimulus dilakukan pada empat sektor utama perkembangan anak, yaitu motorik kasar dan motorik halus, bahasa, serta personal sosial. Seiring dengan perkembangan teknologi dan maraknya penggunaan internet. Anak usia prasekolah sudah mulai terpapar dengan gadget. Namun, gadget tidak bisa memenuhi keempat sektor utama perkembangan anak yang harus di stimulasi orang tua agar perkembangan anak optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara intensitas penggunaan gadget dengan perkembangan anak usia prasekolah. Penelitian menggunakan pendekatan Fisher Exact pada 167 responden orang tua dan anak yang dipilih melalui teknik simple random sampling menggunakan instrumen kuesioner penggunaan gadget dan kuesioner pra skrining perkembangan (KPSP). Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan yang signifikan antara intensitas penggunaan gadget dengan perkembangan anak yang dibuktikan dengan nilai p value = 0.001 (p < 0.05).

The preschool period is a time when children experience a large increase in language, cognitive, and psychosocial development. In this case, stimulation is needed so that the development of body organs and brain function is optimal. Stimulus is carried out in four main sectors of child development, namely gross and fine motor skills, language, and social personality. Along with the development of technology and the widespread use of the internet. Preschool children are starting to be exposed to gadgets. However, gadgets cannot fulfill the four main sectors of child development that parents must stimulate for optimal child development. This research aims to identify the relationship between the intensity of gadget use and the development of preschool children. The research used a Fisher Ecxact approach with 167 parent and child respondents who were selected through a simple random sampling technique using gadget-use questionnaire instruments and developmental pre-screening questionnaires (KPSP). The results of the research show that there is a significant relationship between the intensity of gadget use and children's development, as evidenced by the p value of 0.001 (p < 0.05)."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meista Yuki Crisinta
"[ABSTRAK
Bagian Satu
Analisis Situasi
Kemajuan teknologi komunikasi ternyata cukup berdampak bagi perilaku komunikasi generasi muda. Keberadaan gadget sebagai alat komunikasi dan hiburan seharusnya tidak menggantikan fungsi dan peranan dari proses komunikasi langsung. Maka dari itu, dengan memanfaatkan media internet yang sedang banyak digemari oleh generasi muda, penulis hendak memproduksi sebuah tayangan serial web (web series) dengan format mockumentary yang mengangkat fenomena dan kejadian sehari-hari, khususnya pada kehidupan sosial mahasiswa.
Bagian Dua
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototipe
Manfaat utama dari pengembangan prototipe ini adalah khalayak mendapatkan pendidikan agar lebih bijak dalam menggunakan gadget sebagai alat komunikasi. Tujuan utama dari pengembangan prototipe ini adalah sebagai salah satu upaya persuasif bagi generasi muda agar lebih bijak dalam menggunakan gadget sebagai media komunikasi, dan terus berupaya untuk tetap mempertahankan relasi dengan sesama tanpa menggunakan perantara media.
Bagian Tiga
Prototipe yang Dikembangkan
Prototipe pilot ini berjudul ?LET(S)TALK?, yang menceritakan tentang kisah kehidupan cinta dua mahasiswa di dunia maya, namun tidak berelasi di dunia nyata.
Bagian Empat
Evaluasi
Media pre-test dilakukan dengan cara online screening. Sedangkan metode evaluasi akan dilakukan melalui Youtube Analytics dan Focus Group Discussion (FGD).
Bagian Lima
Anggaran
Anggaran untuk pembuatan prototipe adalah sebesar Rp1.100.000. Lalu rencana anggaran untuk penerbitan media adalah sebesar Rp35.200.000. Sedangkan anggaran untuk pelaksanaan evaluasi adalah sebesar Rp5.520.000. Prakiraan pendapatan bersih yang diperoleh adalah sebesar Rp280.000.

ABSTRACT
Chapter One
Situation Analysis
Nowadays, the development of communication technology gives many impact to the social behavior of young generations. Gadget, as a communication and entertaining device, supposedly not replace the face-to-face communication. Based on this case, the author wants to make a web series, which distributed to internet, with mockumentary format. The series tells about gadget using in daily life, especially of college students.
Chapter Two
Benefit and Purpose of Prototype?s Developing
The main benefit of this prototype is the audiences will get an education about how they can use their gadget more wisely, especially for communicating with others. Moreover, the main purpose of this prototype is to persuade audiences so that they can use their gadget more wisely. In addition, the author wants every audiences always make time with their relations without gadget and do the face-to-face communication more often.
Chapter Three
Developed Prototype
The title of this prototype is ?LET(S)TALK?, which tells about a love story from two college students who always connected through social media, chatting-media, but not ?connected? in the real world.
Chapter Four
Evaluation
Media pre-test will be held by online screening. Otherwise, the evaluation proccess will use the Youtube Analytics? feature and Focus Group Discussion (FGD).
Chapter Five
Budget
Budget for prototype making has spent IDR 1.100.000. The budgeting plan for media launching will spent IDR 35.200.000. Then, a budgeting for evaluation will spent IDR 5.520.000. The estimated income will be IDR Rp280.000., Chapter One
Situation Analysis
Nowadays, the development of communication technology gives many impact to the social behavior of young generations. Gadget, as a communication and entertaining device, supposedly not replace the face-to-face communication. Based on this case, the author wants to make a web series, which distributed to internet, with mockumentary format. The series tells about gadget using in daily life, especially of college students.
Chapter Two
Benefit and Purpose of Prototype’s Developing
The main benefit of this prototype is the audiences will get an education about how they can use their gadget more wisely, especially for communicating with others. Moreover, the main purpose of this prototype is to persuade audiences so that they can use their gadget more wisely. In addition, the author wants every audiences always make time with their relations without gadget and do the face-to-face communication more often.
Chapter Three
Developed Prototype
The title of this prototype is “LET(S)TALK”, which tells about a love story from two college students who always connected through social media, chatting-media, but not ‘connected’ in the real world.
Chapter Four
Evaluation
Media pre-test will be held by online screening. Otherwise, the evaluation proccess will use the Youtube Analytics’ feature and Focus Group Discussion (FGD).
Chapter Five
Budget
Budget for prototype making has spent IDR 1.100.000. The budgeting plan for media launching will spent IDR 35.200.000. Then, a budgeting for evaluation will spent IDR 5.520.000. The estimated income will be IDR Rp280.000.]"
2015
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Hart-Davis, Guy
New York: McGraw-Hill, 2012
004.167 HAR i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Atiek Nur Hidayati
"Penelitian ini bermaksud mengetahui dan memahami mediasi seperti apa
yang diterapkan oleh orangtua pada anak pengguna gadget. Teori Mediasi
Orangtua digunakan untuk melihat bagaimana orangtua menerapkan mediasi
aktif, restriktif dan co-viewing pada anak pengguna gadget. Penelitian ini adalah
penelitian kualitatif dengan paradigma postpositivisme. Wawancara mendalam
dilakukan pada orangtua dari anak umur 3-5 tahun yang tinggal di daerah
perkotaan. Terkait dengan teori, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa
media yang paling sering di konsumsi anak setelah televisi adalah gadget. Hal ini
terkait dengan kondisi sosial budaya serta status ekonomi masyarakat perkotaan.
Dalam penerapan strategi mediasi pada anak pengguna gadget, orangtua
melakukan kombinasi dari mediasi aktif, restriktif dan co-viewing yang
ditentukan oleh perhatian utama orangtua (parental concern). Selain itu,
ditemukan juga mediasi participatory learning dimana anak dan orangtua belajar
bersama mengenai konten media yang ada dalam gadget

ABSTRACT
This study is to find and understand what mediation adopted by parents in
children gadget users. Parental Mediation Theory used to see how parents
implement active mediation, restrictive and co-viewing in children gadget users.
This study is a qualitative research with a postpositivism paradigm. In-depth
interviews were conducted with parents of children aged 3-5 years who live in
urban areas. Associated with the theory, the results of this study indicate that the
media most often in children after television consumption is gadgets. It is related
to the socio-cultural conditions and economic status of urban communities. In the
application of mediation strategies in children gadget users, parents do a
combination of active mediation, restrictive and co-viewing is determined by the
primary concern of parents (parental concern). In addition there are also mediating
participatory learning where children and parents learn together about the existing
media content in the gadget."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
T42132
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dewi Eka Septiani
"ABSTRAK
Artikel ini bertujuan untuk membahas tentang kontrol ibu terhadap permainan anak di dalam gawai anak. Saat ini terdapat beragam permainan digital yang berisikan muatan kekerasan Komisi Perlindungan Anak Indonesia, 2015 . Studi-studi sebelumnya merupakan kajian dari perspektif kekerasan permainan dan agresifitas Bushman et. al, 2001; Swanson et. al, 2004; Carnagey et. al, 2004; Anderson et.al, 2008; Bartholow et. al, 2005; Gentile et. al, 2011 yang cenderung melihat pada dampak dari kekerasan permainan terhadap perilaku agresif anak, dan kajian dari perspektif parental dan rating permainan Bijvank, 2009; Nikken, 2007; Funk, 1999 yang cenderung melihat mengenai kontrol orangtua terhadap rating permainan. Artikel ini berargumentasi bahwa selain permasalahan tersebut, pengetahuan ibu dan kontrol ibu terhadap kekerasan permainan digital dapat menjadi dua variable yang berhubungan, karena semakin seorang ibu mempunyai pengetahuan yang rendah mengenai konten kekerasan permainan pada gawai anak, maka seorang ibu akan semakin lemah dalam melakukan kontrol pada akses gawai anak. Studi ini merupakan studi kuantitatif dengan teknik pengumpulan data multistage cluster sampling. Total sampel dari sebanyak 91 responden ibu yang mempunyai anak laki-laki berusia 10-14 tahun, mayoritas adalah memiliki pengetahuan dan kontrol yang rendah terhadap konten permainan kekerasan pada anak. Hasil dari studi ini membuktikan bahwa ibu yang mempunyai pengetahuan yang rendah mengenai konten kekerasan pada permainan digital anak, juga mempunyai kontrol yang lemah terhadap akses permainan anaknya. Kata Kunci: Gawai, Anak laki-laki, Permainan Kekerasan, Kontrol ibu, Pengetahuan Ibu, Kuantitatif, Era Digital

ABSTRACT
ABSTRACTThis article discusses the relationship between mother rsquo s knowledge on violent games and their control against their children rsquo s digital gaming environment. There are a variety of digital games which contain violence Indonesian Child Protection Commission, 2015 . Previous study, rather emphasize the relationship between, violent games and the aggressive behavior of a child Bushman et. al, 2001 Swanson et. al, 2004 Carnagey et. al, 2004 Anderson et.al, 2008 Bartholow et. al, 2005 Gentile et. al, 2011 . As such, these studies discuss narrowly about the impact of violent games are studies from perspective violent games and aggression behavior of child, and that study tend to discuss about impact of violent games to behavior. Then there is studies emphasize the relationship between parental and rating games Bijvank, 2009 Nikken, 2007 Funk, 1999 . As such these studies discuss about parental control to child especially control about rating games. This article argues that to enrich the previous studies, mother rsquo s level of knowledge of the type of the game and care are important in forming the level of their control against children rsquo s access to violent games. This study employs is use quantitative approach with multistage cluster sampling homogenous technique. The total sample of 91 respondents of mothers with boys aged 10 14 years the majority is having low knowledge and control about violent games content in the child rsquo s gaming. The results of this study prove that mothers with low knowledge of violent content in children 39 s digital games also have weak control about their child 39 s access to play.Keywords Gadget, Son, Violent Games, Maternal Control, Maternal Knowledge, Quantitative Approach, Digital Era"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Siregar, Vinca Nekezia Reynalda
"Latar belakang: Tingkat penggunaan gadget yang tinggi pada anak bertentangan dengan rekomendasi oleh American Academy of Pediatrics dan Ikatan Dokter Anak Indonesia yang betujuan untuk memastikan anak mendapat stimulasi adekuat dari lingungan sekitar untuk mendukung perkembangan neurologis mereka. Selain itu hubungan terkait pengaruh penggunaan gadget pada perkembangan neurologis juga belum banyak diteliti terutama pada anak di Indonesia.
Tujuan: Mengetahui pengaruh penggunaan gadget yang dapat memengaruhi perkembangan neurologis anak usia 1-2 tahun serta faktor risiko yang turut memengaruhi.
Metode: Penelitian kasus kontrol ini menggunakan data primer yang diperloleh melalui wawancara orang tua/ wali anak serta hasil penilaian perkembangan neurologis. Penelitian ini dilaksanakan di Poliklinik Anak RSUPN Cipto Mangunkusumo, Jakarta Pusat dan Klinik Anakku Pondok Pinang, Jakarta Selatan.
Hasil: Diperoleh sebanyak 162 subjek dengan perbandingan kasus dan kontrol 1:1 berdasarkan rentang usia yang sesuai. Hubungan antara faktor risiko dan perkembangan neurologis anak dianalisi menggunakan uji chi-square. Ditemukan 3 faktor risiko yang signifikan memengaruhi perkembangan neurologis anak yakni durasi penggunaan gadget (p = 0,011, OR = 2,816 1,241-6,389), waktu diberikannya gadget (p =0,004, OR = 4,738, IK 95% = 1,509-14,880) dan jenis gadget (p =0,046, OR = 0,509, IK 95% = 0,262-0,991). Jenis gadget touchscreen (p =0,035 OR=0,479, IK 95%=0,242-0,948) dan gadget yang diberikan setiap waktu (p =0,006 OR=5,054, IK 95%=1,589-16,075) juga menunjukkan hasil signifikan pada analisis multivariat yang dilakukan dengan uji regresi logistik.
Simpulan: Durasi penggunaan >3 jam dan pemberian gadget setiap waktu berpengaruhterhadap keterlambatan perkembangan neurologis anak sedangkan jenis gadget layar sentuh merupakan faktor protektif terhadap keterlambatan perkembangan anak usia 1-2 tahun

Background: Increasing gadget use in children is contrary to the recommendation of the American Academy of Pediatric and Ikatan Dokter Anak Indonesia which were released to make sure that children receive adequate stimulation from surroundings to support their neurological development. On top of that, such association has not been investigated especially among children in Indonesia.
Objectives: To identify the effect of gadget use on neurological development in children aged 1-2 years old and its associating risk factors.
Method: This case control study collects primary data thorough interview with parents or legal guardians and assessment on neurological development. Data was collected from Poliklinik Anak RSUPN Cipto Mangunkusumo, Central Jakarta and Klinik Anakku Pondok Pinang, South Jakarta.
Result: In this study, 162 subjects were chosen with equal ratio of cases and controls 1:1 according to the their age range. Analysis of association between risk factors and neurological development in children performed using chi-square test shows that three factors have significant association in affecting neurological development in children aged 1-2 years old. Those risk factors were duration of gadget use (p=0,011, OR = 2,816 IK = 1,241-6,389), occasion of gadget use (p = 0,004, OR = 4,738, CI 95% = 1,509-14,880), and types of gadget (p = 0,046, OR = 0,509, CI 95% = 0,262-0,991). Touch screen gadget (p = 0,035 OR=0,479, CI 95%=0,242-0,948) and gadget given at all times (p = 0,006 OR = 5,054, CI 95% = 1,589-16,075) also showed significant results in multivariate analysis using logistic regression test.
Conclusion: Duration of gadget use above 3 hours per day and gadget given on all occasions are significant risk factors for neurological development delay in children aged 1-2 years old. Whereas touchscreen gadget is a protecting factor against neurological developmental delay in children.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zulfatussa`Adah
"Picky eating atau perilaku pilih-pilih makanan sering dialami anak usia prasekolah yang disebabkan oleh faktor internal dan faktor eksternal. Salah satu faktor eksternal tersebut adalah penggunaan gadget pada anak. Picky eating dapat berdampak pada pertumbuhan dikarenakan asupan nutrisi pada anak yang tidak adekuat. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara penggunaan gadget dengan perilaku picky eating pada anak usia prasekolah di Kota Depok. Penelitian ini dilakukan dengan melibatkan 129 responden yang dipilih secara acak dengan teknik multistage cluster sampling di empat TK di Kota Depok. Analisis data dilakukan menggunakan analisis univariat dan bivariat (uji chi- square). Hasil penelitian menunjukkan terdapat 57 (44,2%) anak merupakan picky eater. Uji bivariat menunjukkan ada hubungan yang signifikan antara penggunaan gadget dengan perilaku picky eating pada anak prasekolah di Kota Depok (p<0,001) dengan tingkat risiko perilaku picky eating 5 kali lebih tinggi pada anak yang menggunakan gadget lebih dari waktu yang direkomendasikan (OR = 5,253). Upaya pencegahan perilaku picky eating pada anak, orang tua perlu memperhatikan batasan waktu anak dalam menggunakan gadget sesuai rekomendasi.

Picky eating behavior is often experienced by preschool-aged children which is caused by internal and external factors. One of these external factors is children's use of gadgets. Picky eating can have an impact on growth due to inadequate nutritional intake in children. This research aims to identify the relationship between gadget use and picky eating behavior in preschool children in Depok City. This research was conducted involving 129 respondents who were randomly selected using a multistage cluster sampling technique in four kindergartens in Depok City. Data analysis was carried out using univariate and bivariate analysis (chi-square test). The research results showed that 57 (44.2%) children were picky eaters. The bivariate test shows that there is a significant relationship between gadget use and picky eating behavior in preschool children in Depok City (p<0.001) with the risk level of picky eating behavior 5 times higher in children who use gadgets more than the recommended time (OR = 5.253). In an effort to prevent picky eating behavior in children, parents need to pay attention to limiting the time their children use gadgets according to recommendations.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>