Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 18 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Andra Prathama Pribadi
Abstrak :
ABSTRAK
Video game sudah menjadi sangat popular di masa kini. Banyak perusahaan laptop mulai membuat perangkat keras Hardware seperti laptop untuk memenuhi kebutuhan bermain video game. Pada akhirnya setelah beberapa tahun terakhir ini, pasar untuk laptop gaming sudah menjadi sangat kompetitif. Banyak perusahaan yang menawarkan laptop gaming dengan kekuatan dan harga yang hamper sama dengan Razer. Riset proposal ini akan membantu perusahaan Razer untuk mengerti kebutuhaan dan keinginan para gamer untuk laptop gaming.
ABSTRACT
Since video game is really popular right now, there are many gaming laptop companies start to rise. Hence the market for gaming laptop has become very competitive for over the last decade. There are many gaming laptop companies that are able to make their product has the same price as Razer rsquo;s. The consumer will spend more money if the perceived value is higher than perceived price. Perceived value is defined as a mental exchange for consumers.
2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Nicholas Hardi
Abstrak :
Latar Belakang Game online berpotensi menimbulkan masalah perilaku berupa internet gaming disorder (IGD). Gangguan ini berdampak terhadap kesehatan fisik dan psikologis, termasuk hendaya kognitif berupa hendaya kontrol inhibisi dan fleksibilitas kognitif. Dewasa muda merupakan usia pematangan otak prefrontalis yang mengatur perilaku. Prevalensi adiksi game di Jakarta sebesar 30,8% pada fakultas kedokteran (FK). Belum ada studi yang menilai fungsi kognitif pada populasi ini di Indonesia. Studi ini mencari hubungan antara IGD dengan fungsi kognitif pada mahasiswa FK. Metode Penelitian dilakukan secara potong lintang. Sebanyak 664 subjek berasal dari mahasiswa FK Universitas Indonesia ditentukan dengan stratified random sampling. Penegakkan diagnosis IGD menggunakan kuesioner self rating Ten-Item Internet Gaming Disorder. Subjek yang memenuhi kriteria akan menjalani wawancara terstruktur dengan Mini International Neuropsychiatric Interview for International Classification of Disease-10 untuk menyingkirkan komorbiditas gangguan psikiatri. Pemeriksaan kognitif menggunakan trail making test B (TMT-B) virtual. Pemeriksaan kognitif dilakukan pada 12 subjek dengan IGD dan 12 subjek tidak IGD. Hasil Ditemukan prevalensi IGD sebesar 2,4%. Proporsi laki – laki sebanyak 62,5%, durasi bermain game 20 jam atau lebih setiap minggu dan yang bermain game pertama kali sebelum 12 tahun sebanyak 93,8%, bermain game online sebanyak 81,3%, yang bergabung dalam komunitas game sebanyak 31,3%, dan subjek bermain dengan ponsel pintar sebanyak 87,5% pada kelompok IGD. Tidak ada hubungan IGD dengan fungsi kognitif yang signifikan secara statistik. Kelompok IGD memiliki rerata durasi menyelesaikan TMT-B yang lebih panjang dibandingkan kelompok tanpa IGD. Nilai reratanya adalah 52,25 detik (SB 16,1) dan 44,67 detik (SB 14,2). Terdapat tiga subjek dari kelompok IGD yang mengalami hendaya fungsi kognitif. Diskusi Temuan studi ini sejalan dengan studi lainnya yang tidak menemukan hubungan yang bermakna antara IGD dan TMT-B secara statistik. Namun secara klinis, kelompok IGD memiliki fungsi kognitif yang lebih buruk dibandingkan kelompok tidak IGD. Hendaya kognitif pada kelompok IGD dalam studi ini tidak berasal dari gangguan psikiatri lain. Studi ini tidak menilai hubungan tingkat keparahan IGD dengan fungsi kognitif. ......Introduction Online game potentially evokes behavioral problems called internet gaming disorder (IGD). This disorder inflicts physical and psychological consequences, including cognitive impairments such as inhibition control and cognitive flexibility impairment. Early adulthood is the prime time for prefrontal cortex maturation. The prevalence of medical students with game addiction in Jakarta was 30.8%. There was no data regarding cognitive function in this population in Indonesia. This research aims to identify the association between IGD and cognitive functions in Indonesian medical students. Methods We conducted cross-sectional research. A considerable size of 664 medical students of Universitas Indonesia was selected by stratified random sampling. Self-rated Ten-Item Internet Gaming Disorder was used to screen for IGD. Subjects who met IGD criteria were systematically interviewed with Mini International Neuropsychiatric Interview for International Classification of Disease-10 to exclude any psychiatric comorbidities. Cognitive functions were measured by virtual trail making test B (TMT-B). The test was performed on 12 subjects with IGD and 12 without. Results The prevalence of IGD was 2.4%. The proportion of male subjects was 62.5%, gaming duration 20 hours per week or more and onset of gaming before 12 years old were 93.8%, engaging in online games was 81.3%, joining game community was 31.3%, and gaming using a mobile phone was 87.5% in IGD group. There was no statistically significant association between IGD and cognitive function. IGD group took longer to finish TMT-B than the control group. The mean times were 52.25 seconds (SD 16.1) and 44.67 seconds (SD 14.2), respectively. Three subjects in IGD group had cognitive impairment. Discussion The study results were consistent with other studies that found no statistical significance between IGD and TMT-B. However, clinically, the IGD group showed worse cognitive performance than the without IGD group. Cognitive impairment in the IGD group was not better explained by other psychiatric disorders. This study did not analyze further whether the severity of IGD corresponds to cognitive functions.
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Frista Caesar Rifa
Abstrak :
Laptop gaming tidak hanya diminati oleh pemain game yang sudah berpenghasilan. Produk yang termasuk barang mewah tersebut juga digunakan oleh mahasiswa yang pada umumnya belum berpenghasilan tetap. Berarti ada perilaku konsumen tertentu yang mendasarinya. Skripsi ini bertujuan untuk menganalisis perilaku konsumen pengguna laptop gaming di kalangan mahasiswa menggunakan pemetaan persepsi. Perilaku konsumen diinterpretasikan menjadi atribut-atribut tertentu. Kemudian atribut-atribut terpilih dibuat menjadi peta persepsi. Termasuk di dalamnya proses pengambilan keputusan pembelian. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Hasil penelitian menyatakan bahwa tak hanya pertimbangan rasional yang menjadi alasan mahasiswa membeli laptop gaming, ada pula alasan-alasan emosional yang terlibat. ...... Gaming laptops are not only interesting for gamers who already have income. The product that is classified as luxury product is also used by university students who generally don rsquo t have stable income yet. That means there are particular consumer behaviors underlie. This study aims to analyze the consumer behavior of gaming laptop users among university students. Consumer behavior is interpreted as several particular attributes. Then the selected attributes are made into a perceptual map. Purchase decision process is included in it. This research is a qualitative study. The research found that rational consideration is not the only reason for university students to purchase gaming laptops, there are also emotional reasons involved.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jimmy Gozaly
Abstrak :
Nowadays, online games attract people from various age. One of the biggest communities is university students. Online games are ofteb considered to have brought a bad influence because itis assumed that students' achievement is declining. If this assumption is true, playing online games will become a mayor problem. The aim of this research is to identify and find relationship between online gaming behavior and students' achievement at "X" University. By using multiple linear regression, it is discovered that gaming behavior will bring a negative influence to students' achievement; therefore, wise consideration while playing online game is necessary.
[Place of publication not identified]: Majalah Ilmiah Maranatha, 2010
MAILMAR
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rifqi Adiasya
Abstrak :
ABSTRAK
Kualitas hidup merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan, tidak terkecuali untuk mahasiswa. Beban akademis dan non-akademis yang dijalani terkadang membuat mahasiswa mengorbankan waktu tidurnya untuk memenuhi kewajiban tersebut. Sehingga, tidak jarang mahasiswa mengalami masalah tidur, salah satunya adalah insomnia. Insomnia yang semakin parah dapat menyebabkan kualitas hidup menurun Morin, Manber, Riemann, Spiegelhalder, 2015 . Beberapa faktor dapat memperkuat pengaruh insomnia terhadap kualitas hidup. Salah satunya adalah internet gaming addiction. Penelitian ini akan melihat bagaimana pengaruh moderasi internet gaming addiction terhadap hubungan antara insomnia dengan kualitas hidup pada mahasiswa. Peneliti menggunakan tiga alat ukur, yakni Insomnia Severity Index ISI , Gaming Addiction Scale GAS versi 21, dan World Health Organization Quality of Life WHOQOL . Sebanyak 389 partisipan turut serta dalam penelitian ini. Hasil menunjukkan bahwa tingkat keparahan insomnia secara signifikan menurunkan kualitas hidup t 389 = -7,960
ABSTRACT
The quality of life is one of the important aspects of life, also for college students. The burdens of academic and non academic make them sacrifice their sleep time to fulfill their obligation. So, students sometimes experienced sleep problems, and one of them is insomnia. Insomnia severity caused college students 39 quality of life decreased Morin, Manber, Riemann, Spiegelhalder, 2015 . Several factors can strengthen the effect of insomnia on quality of life. One of them is internet gaming addiction. This study aimed to assess the moderation effect of internet gaming addiction on the relationship between insomnia and quality of life among college students. We used three measures, which were Insomnia Severity Index ISI , Gaming Addiction Scale GAS 21 version, and World Health Organization Quality of Life WHOQOL BREF . A total of 389 college students participated in this study. The result revealed that insomnia severity decreased quality of life significantly t 389 7,960
2017
S67711
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Nadhifah
Abstrak :
Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki gejala internet gaming disorder, dulu dikenal sebagai computer addiction. Hal ini menjadi dampak negatif dalam fenomena online games pagi para pemainnya. Tulisan ini menggunakan metode studi pustaka dengan cara mencari, menghimpun, dan menelaah berbagai sumber literatur yang mendukung topik penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa fenomena online games berdampak negatif pada pemain di wilayah Asia dan Amerika. Mereka terkena internet gaming disorder, yaitu perilaku bermain online games secara berlebihan yang dapat mengganggu kesehatan mental dan fisik para pemain. Internet gaming disorder ditetapkan sebagai bagian dari penyakit kesehatan mental oleh World Health Organization sejak tahun 2018. Fenomena ini juga dilihat dalam perspektif antropologi yang menekankan hubungan antara sosial, budaya, dan perkembangan teknologi. Kebijakan pemerintah dan peran orang tua berperan dalam mencegah dan mengurangi angka internet gaming disorder. ......This paper discusses one of the phenomena currently being developed due to technological advances and the internet at home and abroad, namely online games. The development of online games evolved with the emergence of internet networks in 1970 from small to large scale. This origin raises the interest of online game players who present real and virtual experiences. A high sense of interest can make players experience addiction. Players who play excessively are generally said to have internet gaming disorder symptoms, formerly known as computer addiction. This has a negative impact on the phenomenon of online games for the players. This paper uses the literature study method by finding, collecting, and examining various sources of literature that support the research topic. The results show that the online games phenomenon has a negative impact on players in the Asian and American regions. They are affected by internet gaming disorder, namely the behavior of playing online games excessively, which can interfere with the mental and physical health of the players. Internet gaming disorder has been designated as a mental health disease by the World Health Organization since 2018. This phenomenon is also seen from an anthropological perspective emphasizing the relationship between social, cultural, and technological developments. Government policies and the role of parents play a role in preventing and reducing the number of internet gaming disorders.>
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Farenanda Satria Fairuzzabadi
Abstrak :
Kehadiran industry online gaming semakin bertambah kuat setiap hari. Dalam ruang lingkup tren user-generated content (UGC) seperti live streams dan video, content creator butuh karakteristik unik yang lebih baik untuk dapat menjadi sukses. Tyler Ninja Blevins adalah salah satu dari banyak contoh streamer dari platform streaming online Twitch yang meraih kesuksesan melalui proses yang terus-menerus. Passion dan dedikasinya terhadap dunia gaming berjalan seiringan dengan personal branding yang pintar dan jujur, di mana hal ini membantu Ninja dalam meraih karirnya yang sukses. Popularitas Ninja yang sangat besar memberikan banyak keuntungan baginya, seperti mendapatkan sponsor dari perusahaan besar hingga tampil di beberapa media mainstream. Tapi, lebih dari itu, kesuksesannya memberikan Ninja sebuah status baru sebagai internet celebrity. Artikel ini akan mendeskripsikan bagaimana personal branding yang dilakukan oleh Ninja berperan penting dalam kesuksesannya sebagai streamer dan bagaimana hal ini memberikannya status sebagai internet celebrity. ...... The presence of online gaming industry is becoming stronger every day. In the wake of the trend of usergenerated content (UGC) such as live streams and videos, creators need better distinctive characteristics in order to be successful. Tyler Ninja Blevins is one of the many examples of an astonishing streaming platform Twitch streamer that gains success through a constant process. His passion and dedication towards gaming industry are in parallel with his clever and honest personal branding, helping him create a successful career. Ninjas huge popularity brings him a fortune, getting sponsorships deals from big companies and being featured in multiple mainstream media. But, more than that, this success gains him a new status as an internet celebrity. This article will describe how Ninjas personal branding plays a role in his success as a streamer and how it brings him the status of internet celebrity.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rafindra Afnan Haqi Pratama
Abstrak :
Penelitian ini dilakukan pada PT Telkomsel dan berfokus pada penjualan produk games and apps. Hal yang ingin dicapai adalah bagaimana PT Telkomsel dapat mencapai kesuksesan yang besar pada penjualan produk games and apps. Sementara itu sektor e-sports dan games merupakan sektor yang berkembang pesat di indonesia seiring dengan berkembangnya juga penetrasi internet di Indonesia. Tujuan telkomsel adalah bisa menguasai keadaan pasar yang ada karena sangat potensial untuk kedepannya. Saat ini Telkomsel masih tertinggal dengan kompetitor lainnya baik dari penyedia layanan internet maupun dari sektor yang khusus menjual produk games. Oleh karena itu diperlukan analisis yang mendalam mengenai faktor-faktor apa saja yang menjadi kunci kesuksesan implementasi penjualan produk games di Telkomsel dengan menggunakan pemodelan yang cermat. Faktor-faktor diidentifikasi dari studi literatur dan wawancara ahli kemudian dilakukan validasi dengan CVI dan Modified Kappa. Dihasilkan 36 CSF yang tervalidasi dan 4 CSF tereliminasi. Dilakukan analisis dengan pemodelan Dematel ANP dan menghasilkan temuan bahwa sektor yang paling signifikan adalah strategi dan customer facing. Sementara itu terdapat faktor-faktor yang memiliki pengaruh signifikan terhadap faktor lainnya dan punya tingkat kepentingan yang tinggi sehingga harus diperhatikan dan diprioritaskan dalam pengambilan keputusan. Temuan ini bisa menjadi landasan untuk Telkomsel mengembangkan strategi dalam menjalankan bisnisnya di bidang games. ......This study was conducted at PT Telkomsel, focusing on the sales of games and apps. The aim is to understand how PT Telkomsel can achieve significant success in selling games and apps. The e-sports and gaming sector is rapidly growing in Indonesia, alongside the increasing internet penetration in the country. Telkomsel aims to dominate the current market due to its promising future prospects. Currently, Telkomsel lags behind its competitors, both in terms of internet service providers and in the specialized sector of game sales. Therefore, an in-depth analysis of the critical success factors (CSFs) for implementing game sales at Telkomsel using precise methods and modeling is necessary. The factors were identified through literature review and expert interviews, followed by validation using CVI and Modified Kappa. The study validated 36 CSFs and eliminated 4. Analysis using the Dematel ANP model revealed that the most significant sectors are strategy and customer facing. Additionally, certain factors significantly influence others and have high importance, necessitating attention and prioritization in decision-making. These findings can serve as a foundation for Telkomsel to develop strategies for its gaming business.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Armand Omar Moeis
Abstrak :
Indonesia berada pada perlintasan jalur pelayaran dunia dan kondisi geografisnya memberikan negeri ini potensi yang amat sangat besar di bidang maritim. Industri maritim diharapkan menjadi salah satu pilar pembangunan negeri ini. Salah satu cara untuk mengembangkan potensi tersebut adalah dengan mengembangkan klaster industri. Klaster industri adalah kumpulan dari beberapa entitas yang berkumpul dalam satu wilayah dan memiliki keunggulan dari sisi pengetahuan, tenaga kerja, biaya transpor yang relatif lebih murah, dan pasar yang terbentuk. Terkait dengan bidang maritim, salah satu klaster yang bisa dikembangkan adalah klaster pelabuhan. Pola pengembangan klaster pelabuhan semacam ini belum dilembagakan di Indonesia. Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengembangkan pemahaman akan Klaster Pelabuhan Indonesia dan secara khusus mengembangkan model kebijakan yang terkait dengannya. Pendekatan yang digunakan adalah Analisis Kebijakan Multi-Aktor, di mana dibangun beberapa model menggunakan metode Simulasi Disktrit, Riset Operasi, Sistem Dinamis, dan Permainan Simulasi. Ditemukan bahwa model-model yang dibangun sangat bergantung pada pengampu masalahnya (aktor). Perbedaan perspektif akan membawa kita pada model yang berbeda dan berujung pada solusi berbeda. Untuk itu, sebuah sistem multi-aktor, seperti klaster pelabuhan, membutuhkan sebuah pemahaman kolektif agar dapat berjalan dengan baik. ......Indonesia is at the crossing of the world shipping lane and its geographical conditions give this country enormous potential in the maritime field. The maritime industry is expected to be one of the pillars of the country's development. One way to induce this domain is by developing industrial clusters. Industrial clusters are a collection of several entities that gather in one area and have advantages in terms of knowledge, labor, relatively cheaper transportation costs, and established markets. Relating to this domain, one that can be developed is the port cluster. The pattern of port cluster development has not yet been institutionalized in Indonesia This research generally aims to develop an understanding of Indonesia's port clusters and specifically develop the policy models associated with it. The general approach used is Policy Analysis of Multi-Actor Systems, where specifically several models were developed using methods such as Operational Research, System Dynamics, Discrete Event Simulation and Simulation Gaming. It was found that the models that were built were very dependent on the problem owners (actors). Different perspectives will lead to different models and, thus, lead to different solutions. For this reason, a multi-actor system, such as a port cluster, requires a collective understanding to work well.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Randey Juliano Rasyid
Abstrak :

Dalam beberapa tahun terakhir, popularitas live streaming meningkat secara drastis sebagai akibat dari pandemi COVID-19, terutama live streaming terkait game. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game dan niat bermain game dengan menerapkan Flow Theory. Berdasarkan Flow Theory, niat keberlanjutan untuk menonton dipengaruhi oleh flow experience. Penelitian ini mengidentifikasi tiga kategori faktor utama yang memengaruhi flow experience, yaitu karakteristik streamer yang terdiri dari interactivity, streamer skills, dan social presence, kualitas konten live streaming yang terdiri dari entertainment dan informativeness, serta kualitas platform live streaming yang terdiri dari technology & functional quality dan security. Selain itu, penelitian ini juga menganalisis pengaruh niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game terhadap niat bermain game yang dimainkan oleh streamer. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif melalui survei. Analisis data dilakukan dengan menggunakan partial least square structural equation modeling terhadap data dari 470 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, dan security memengaruhi flow experience, sedangkan streamer skills dan informativeness tidak memengaruhi flow experience. Selain itu, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa flow experience memengaruhi continuous watching intention, dan continuous watching intention memengaruhi play intention. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis kepada penelitian selanjutnya terkait live streaming, serta memberikan manfaat secara praktis kepada streamer, pengembang platform live streaming, dan perusahaan pengembangan game. ......In the past few years, the popularity of live streaming has drastically increased as a result of the COVID-19 pandemic, especially game live streaming. The aim of this study is to analyze the factors that affect viewers’ continuous intention to watch game live streaming and their intention to play games by implementing Flow Theory. According to Flow Theory, continuous watching intention is affected by flow experience. This study identifies three main categories of factors, namely streamer characteristics which consist of interactivity, streamer skills, and social presence, live streaming content quality which consist of entertainment and informativeness, as well as live streaming platform quality which consists of technology & functional quality and security. In addition, this study also analyzes how the continuous intention to watch game live streaming affects viewers’ intention to play games that the streamer has played. This study was done by using a quantitative method via survey. Data analysis was done by using partial least square structural equation modeling on data from 470 respondents. The results of this study indicate that interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, and security affect flow experience, whereas streamer skills and informativeness do not affect flow experience In addition, the results of this study indicate that flow experience affects continuous watching intention, and continuous watching intention affects play intention. The results of this study will hopefully provide theoretical benefits towards future studies related to live streaming, as well as practical benefits towards streamers, live streaming platform developers, and game development companies.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>