Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Eco, Umberto
Yogyakarta: Jalasutra, 1986
854 ECO t
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Maria Nestri Rahayu
Abstrak :
Maria Nestri Rahayu, 0701160216. Problem Subjek dalam Konsep Hiperealitas Jean Baudrillard; Analisa Filosofis film The Truman Show. (Di bawah bimbingan Bapak Tommy F Awuy). Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2005. Untuk memahami konsep hiperealitas terutama problem subjek yang dikemukakan Jean Baudrillard perlu dilakukan penelusuran terhadap sejarah perkembangan filsafat mengenai tema-tema tersebut. Diawali dengan konsep realitas yang berkembang pada Taman Yunani, yaitu realitas sebagai substansi dasar pembentuk alam, yang terletak di bawah payung metafisika. Pada masa modern, pemahaman mengenai realitas diperoleh saat mencari pengetahuan yang benar dan tepat, Realitas berada baik dalam wilayah metafisika maupun episteinologi. Realitas bergeser menuju lingkup Filsafat Bahasa sejak hadirnya kaum strukturalis. dare sinilah, realitas mengalarni revolusi di dalam warna dekonstruksi, di bawah bendera postrukturalis. Adanya dekonstruksi membawa Jean Baudrillard untuk merumuskan sebuah konsep baru mengenai realitas, yaitu hiperealitas. Hiperealitas adalah era yang dituntun oleh model-model realitas tanpa asal usul dan referensi. Dunia yang nampak lebih real daripada realitas itu sendiri. Dalam wacana hiperealitas sudah tidak ada lagi subjek yang dapat diketahui. karena seluruh aspek kehidupan telah melebur dalam simulakrum, demikian halnya dengan subjek dan objek. Konsekuensi logis dari meleburnya subjek-objek adalah tidak adanya lagi subjek yang menandai hiperealitas. Kita tidak menyadari bahwa seluruh aspek kehidupan kita pun tidak lebih dari sebuah simulakrun besar. Pada saat manusia ikut terlarut di dalam sistem penandaan, maka terlihat tidak adanya lagi pemisahan antara subjek dan objek. Semuanya melebur dalam hiperealitas. Permasalahan mengenai relasi subjek-objek tidak terlepas dan problem realitas. Cara pandang mengenai realitas berimplikasi logis terhadap pengertian relasi subjek-objek. Para filsuf alam mengatakan bahwa subjek manusia berada di dalam himpunan objek (alam). Para pemikir modern memandang manusia sebagai pusat segala sesuatu yang dapat mengamati hal-hal di luar manusia (objek). Subjek modern mengambil jarak dengan objek, teljadi pemisahan tegas antara subjek dan objek. Fenomenologi mendamaikan pemisahan ini dengan intensionalitas-nya. Menghilangnya dikotomi subjek-objek nampak jelas ketika Derrida mengemukakan konsep Dasein, dan semakin dipertegas pada saat Wittgenstein dan Derrida mengemukakan mengenai permainan bahasa dan dekonstruksi. Melalui film The Truman Show, pemikiran Baudrillard yang cukup rumit, diturunkan dari tataran konsep ke tataran praktis, yang berada sangat dekat dengan kehidupan kita. Konsep hiperealitas, strategy of the real, dan problem subjek Film Truman Show merupakan film yang menceritakan mengenai reality show dalam bentuknya yang paling ekstrim. Di sini kita dapat inelihat dengan jelas betapa suatu bentuk simulakrum yang dibuat demi kepentingan tertentu, berhasil menyihir masyarakat untuk terus-menerus menyaksikannya.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2005
S16179
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Antonius Wisudarmoko
Abstrak :
Tesis ini membahas pembentukan Hiperrealitas di ruang online. Ruang sosial baru tersebut antara lain terlihat dari pembentukan identitas baru para pemain sesuai dengan identitas tokoh tertentu atau peran mereka di dalam permainan, terbentuknya. komunitas gamer sebagai komunitas virtual baru, dan adanya jaringan informasi baru antara para gamer. Game online mempunyai pengaruh signifikan terhadap kehidupan para pemain ini, dimana kenyataan yang didapatkan dalam ruang online seringkali menjadi lebih nyata bagi mereka dibandingkan kenyataan sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari. Hal itu diduga mempengaruhi perilaku para gamers di dunia nyata, sehingga dalam penelitian ini juga akan dilihat pengaruh game online terhadap perilaku para gamers di dunia nyata. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, studi kasus, teknik wawancara mendalam, observasi, dan data sekunder. Pengumpulan data dilakukan di dalam dan di luar ?cyberspace? dengan pengamatan terlibat, dimana peneliti mengikuti individu dalam online maupun offline untuk mendapatkan gambaran utuh mengenai aktivitas mereka. Hasil penelitian ini menemukan dan menjelaskan Hiperrealitas dalam alasan bermain, Adiksi sebagai dampak Hiperealitas dan Pertentangan Identitas dalam dunia nyata dengan dunia PW berdasarkan persepsi dan pengalaman online pemain. Dengan demikian dapat diidentifikasi lebih lanjut dampak negatif dari teknologi semacam ini terhadap kehidupan sosial.
This thesis explores the formation of Hiperreality in the online space. The new social space among others, seen from the formation of new identities of the players according to the identity of a particular character or their role in the game, the formation. gamer community as a new virtual community, and there is new information network among gamers. Online games have a significant influence on the lives of these players, where the reality is often found in the online space became more real to them than the actual reality in everyday life. It was predicted to influence the behavior of gamers in the real world, so in this research will also be viewed online gaming influence on behavior in the real world gamers. This study uses qualitative methods, case studies, in-depth interview technique, observation and secondary data. The data were collected inside and outside of "cyberspace" with observations involved, where researchers followed individual in the online and offline to get a complete picture of their activities. The results of this research to discover and explain the reasons Hiperreality in play, as the impact Hipereality Addiction and Identity Conflicts in the real world with the world of PW, all based on perceptions and experiences online players. Thus it can be further identified the negative impact of these technologies in social life.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2010
T27520
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Raynald Santika
Abstrak :
ABSTRAK
Film merupakan media representasi narasi yang dapat memberikan pengaruh bagi masyarakat secara luas. Dalam proses visualisasi narasi tersebut, desain produksi merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam memunculkan kualitas atmosferik dari ruang sinematis di dalamnya. Kualitas atmosferik yang baik dalam film kemudian dapat tercermin di dalam dunia nyata yang kerap kali membuat kaburnya batas antara fantasi dan realitas yang disebut hiperealitas. Film La La Land digunakan sebagai studi kasus untuk menjelaskan pengaruh hiperealitas yang timbul dari desain produksi film terhadap branding sebuah kota Los Angeles . Mekanisme berupa addition, subtraction, dan alteration ini digunakan untuk menciptakan kualitas atmosferik yang dapat menghasilkan dampak hiperealitas. Hiperealitas yang ada kemudian dapat mendukung city branding. Studi kasus tersebut menggambarkan bahwa adanya dampak hiperealitas memungkinkan akselerasi terwujudnya city branding yang lebih holistik dengan peran etos masyarakat dan objek-objek yang berpengaruh pada identitas kota yang tertingkatkan baik dalam konteks lokal maupun dunia internasional.
ABSTRACT
Film is a medium of narrative representation that can give influence to society widely. In the process of visualizing the narrative, production design is one of the most important elements to generate atmospheric quality from the cinematic space in it. Good atmospheric quality in films can then be reflected in the real world which often makes the blurring of the boundary between fantasy and reality, which called hyper reality. La La Land is used as a case study to explain the effect of hyper reality that arises from production design which in turn impacts the branding of a city Los Angeles . The mechanisms of addition, subtraction, and alteration are used to create specified atmospheric qualities that can produce hyper real impacts. The hyper reality can then supports the city branding itself. The case study illustrates that the impact of hyper reality allows the acceleration of a more holistic city branding with the role of community ethos and objects that can enhance city identity locally and internationally.
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library