Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 19 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Shabila Anjani
"[ABSTRAK
Dalam mengemudikan mobil, pengemudi harus membagi konsentrasi antara mengemudi dan mengamati ikon dalam mobil, untuk itu diperlukan ikon yang dapat dikenali dengan baik untuk mengurangi beban mental dan waktu operasi pengemudi mobil. Penelitian ini mengembangkan metode untuk mengidentifikasi penyebab ikon tidak dapat dikenali dengan baik, sehingga dapat menjadi masukan untuk pengembangan ikon baru. 34 ikon yang tidak dapat dikenali dengan baik dengan recognition rate dibawah 80% dalam penelitian sebelumnya oleh C.-F. Chi and Dewi (2014) diuji kembali kepada 14 pengemudi pengalaman melalui wawancara yang dilakukan oleh Hsieh (2014). Pendapat mengenai ikon mobil yang tidak dapat dikenali dengan baik disurvey berdasarakan 3 tahapan pemahaman ikon (Campbell et al, 2004) dan 3 aspek memahami objek alphanumerical (Sanders & McCormick, 1993), yang kemudian digunakan untuk mencari kemungkinan penyebab tidak dikenalinya ikon-ikon ini. Pertanyaan dalam wawancara meliputi apakah ikon ini dapat dilihat, familier, bermakna, menarik dan apabila ada saran untuk desain alternative. Semua pertanyaan akan dibagi menjadi pertanyaan ya/tidak untuk aturan pembuatan keputusan. Sebuah tabel pembuatan keputusan digunakan untuk mengorganisir aturan keputusan sesuai dengan 7 klasifikasi ikon oleh C.-F. Chi and Dewi (2014), dan aturan ini dipastikan sesuai dengan logika dan mutually exclusive (Chi, Tseng, & Jang, 2012). Dengan menggabungkan ikon yang diuji dengan aturan keputusan, tabel keputusan dapat diubah menjadi pohon keputusan untuk mengilustrasi dan memfasilitasi perbaikan desain dari ikon-ikon yang tidak dikenali ini. Ikon-ikon baru dibuat untuk menggantikan ikon-ikon yang tidak dikenali untuk membuktikan bahwa pohon keputusan merupakan sebuah metode efektif untuk evaluasi dan desain ulang.

ABSTRACT
A comprehensible icon can reduce mental load and operation time for the driver to time share between driving and icon recognition. This study developed a diagnostic tool to identify the causes of poorly recognised icons that could be used for the redesign of existing icons. Thirty-four poorly recognized icons were selected for the current experiment because they had a below 80% recognition rate by experienced drivers in a previous study (C.-F. Chi and Dewi (2014). Fourteen experienced drivers participated in the experiment conducted by Hsieh (2014), where each participant was asked to review all poorly recognized icons one by one based on three stages of icon comprehension (Campbell et al, 2004) and the three aspects of understanding alphanumerical objects (Sanders & McCormick, 1993) to explore possible causes for poor recognition of these icons. Specific questions include whether each icon is visible, familiar, meaningful, and attractive, and if the participants have any suggestion for a better alternative design. All the answers can be further divided into more specific Yes/No decision rules. A decision table is used to organize all the decision rules based on seven categories of icon design, and to ensure these decision rules are logical and mutually exclusive (Chi, Tseng, & Jang, 2012). By associating all the tested icons with the decision rules, the decision table can be transformed into a decision tree illustration to facilitate the redesign of these poorly recognized icons A new set of redesigned icons would be created to replace all the poorly recognized icons to prove that the decision tree is a very effective diagnostic tool for icon evaluation and redesign., A comprehensible icon can reduce mental load and operation time for the driver to time share between driving and icon recognition. This study developed a diagnostic tool to identify the causes of poorly recognised icons that could be used for the redesign of existing icons. Thirty-four poorly recognized icons were selected for the current experiment because they had a below 80% recognition rate by experienced drivers in a previous study (C.-F. Chi and Dewi (2014). Fourteen experienced drivers participated in the experiment conducted by Hsieh (2014), where each participant was asked to review all poorly recognized icons one by one based on three stages of icon comprehension (Campbell et al, 2004) and the three aspects of understanding alphanumerical objects (Sanders & McCormick, 1993) to explore possible causes for poor recognition of these icons. Specific questions include whether each icon is visible, familiar, meaningful, and attractive, and if the participants have any suggestion for a better alternative design. All the answers can be further divided into more specific Yes/No decision rules. A decision table is used to organize all the decision rules based on seven categories of icon design, and to ensure these decision rules are logical and mutually exclusive (Chi, Tseng, & Jang, 2012). By associating all the tested icons with the decision rules, the decision table can be transformed into a decision tree illustration to facilitate the redesign of these poorly recognized icons A new set of redesigned icons would be created to replace all the poorly recognized icons to prove that the decision tree is a very effective diagnostic tool for icon evaluation and redesign.]"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2015
T43844
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Riska Inki Fitria
"Suatu tujuan wisata, terutama di negara-negara berkembang menghadapi tantangan untuk membuat posisi tertentu yang berbeda dari tujuan lain. Sebuah cara yang potensial untuk membangun adalah dengan melihat ke dalam item yang benar-benar melekat dengan tujuan khusus pada budaya dan kearifan lokal, salah satunya adalah ikon kuliner sebagai bagian dari budaya tujuan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengamati pemahaman tentang alasan kuliner ikon dapat digunakan sebagai ikon tujuan wisata dan untuk menganalisis bagaimana ia dapat mengambil bagian dalam proses branding tujuan melalui metode kualitatif. Dengan menyelidiki pada dimensi simbolis dan fungsional kuliner ikonik dan menganalisis proses branding tujuan wisata, penelitian ini menemukan bahwa ikon kuliner memiliki hubungan erat dengan tujuan. Selain itu, juga melakukan sebagai peran utama untuk mewakili pariwisata identitas tujuan dalam destination branding. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengamati pemahaman tentang alasan kuliner ikon dapat digunakan sebagai ikon tujuan wisata ini. Penelitian ini menggambarkan analisis mendalam pada dimensi simbolis dan fungsional kuliner ikonik. Hal ini juga untuk memahami dan menganalisis tentang bagaimana kuliner ikon sebagai ikon tujuan ini mengambil bagian dalam proses branding tujuan wisata ini.
A tourism destination, especially in developing countries faced a challenge to create a specific positioning that is different from other destinations. A potential way to establish is by looking into item that really attached with the destination specifically on culture and local wisdom, one of them is iconic culinary as part of the destinations culture. The objective of this research is to observe an understanding on the reason of iconic culinary could be used as tourism destination?s icon and to analyze how it can take a part in destination branding process through qualitative methods. By investigating on symbolic and functional dimensions of iconic culinary and analyzing tourism destination branding process, this study found that iconic culinary has a tight association with destination. Moreover, it also performs as a primary role to represent tourism destination identity in destination branding. The purpose of this research is to observe an understanding on the reason of iconic culinary could be used as a tourism destination?s icon. This study describes a thoughtful analysis on symbolic and functional dimensions of iconic culinary. It is also to understand and analyze on how the iconic culinary as a destination?s icon takes part in tourism destination?s branding process."
[Place of publication not identified]: [Publisher not identified], 2016
AJ-Pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Smirnova, Engelina
Leningrad, Aurora Art Publishers
R 755 SMI m
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Straten, Roelof van
Bussum: Countinho, 2007
BLD 704.9 STR i
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Dhia Nadila
"ABSTRAK
Artikel ini membahas pemaknaan yang terdapat dalam iklan Lampu pintar IKEA berbahasa Belanda di internet. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif yang bersumber pada kajian pustaka. Tujuan penelitian ini adalah memaparkan makna yang terdapat dalam tiga iklan Lampu pintar IKEA berbahasa Belanda. Hasil penelitian menunjukan bahwa ketiga iklan itu mengandung beberapa jenis makna yaitu makna kontekstual, referensial, konseptual, asosiatif, dan denotatif. Makna kontekstual dan referensial pada ketiga iklan itu lebih dominan. Kalimat dan ilustrasi yang terkandung dalam iklan tersebut memaparkan peran indeks, ikon, dan simbol yang juga memiliki peran penting dalam membangun pemaknaan dalam iklan tersebut.

ABSTRACT
This article discusses the meaning of the IKEA s smart lights advertisement 2018 in Dutch on the internet. The research using qualitative method from literature study. The aims of this study is to explore the meanings of the three IKEA s smart lights advertisement in Dutch. The results show that these three advertisements contain several types of meanings, namely contextual, referential, conceptual, associative, and denotative meanings. The contextual and referential meanings are more dominant. The sentences and illustrations contained in the advertisement describe the role of indexes, icons, and symbols which also have an important role in building meaning in the advertisement."
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Boko Susilo
"Sejak diperkenalkannya Human-Computer Interaction (HCI) pada tahun 80-an, maka aspek-aspek pemakai (kenyamanan, keamanan), functionalittiy dan usability sistem sangat diperhatikan dan diutamakan dalam suatu rancangan. Dengan keunggulan-keunggulan HCI sebagai disiplin ilmu (merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal-balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya, maka berkembanglah penggunaan teknologi komputer ke berbagai kehidupan, misalnya perdagangan, pertahanan, pendidikan dan sebagainya.
Tugas akhir ini bertujuan untuk mencari, merancang dan menguji kesesuaian bentuk-bentuk gambar ikon strategi belajar siswa sekolah menengah. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMU di Jakarta yang telah mengenal dan atau menggunakan komputer berbasis windows. Prosedur penelitian dilakukan dalam tiga tahap. Pertama adalah Tahap Pencarian Data Awal dengan jumlah sampel 12 siswa(responden), kedua adalah Tahap Penyeleksian Data dengan jumlah sampel 30 responden dan ketiga adalah Tahap Ujicoba dengan sampel 30 responden. Seluruh sampel didapat dengan teknik purposive sampling. Sampel yang ditarik dari setiap tahap adalah berbeda-beda. Obyek yang dijadikan sasaran dalam perancangan ikon ini adalah 16 jenis strategi belajar siswa basil peneltian TIM URGE-ICAI Universitas Indonesia.
Tahap Pencarian Data Awal adalah mencarilmenemukan bentuk-bentuk gambar ikon strategi belajar dari responden. Pada tahap ini diperoleh coretan gambar bakal ikon strategi belajar sebanyak 64 buah dengan perincian 48 buah gambar/coretan gambar berasal dari responden dan 16 buah gambarlcoretan gambar bcrasal dari perancang. Selanjutnya. ke-48 gambar/coretan gambar bakal ikon yang berasal dari responden diserahkan kepada seorang ahli gambar untuk digambar ulang agar diperoleh bentuk gambar yang lebih baik, sesusai dengan yang dimaksudkan oleh para responden.
Tahap Penyeleksian Data adalah kegiatan memilih atau inenycleksi gambar-gambar (bakal) ikon strategi belajar hasil dari tahap pencarian data awal. Penyeleksian gambar dilakukan oleh 30 responden (sampel atau responden ini bcrbeda dengan responden pada tahap pencarian data awal). Dari kegiatan ini berhasil dikumpulkan 16 gambar talon ikon, masing-masing mewakili gambar dari responden 14 buah dan mewakili perancang 2 buah. Langkah selanjutnya adalah menggambar 16 gambar talon ikon tersebut dengan perangkat lunak yang dipilih. agar bisa diakses ke komputer melalui instrumen ujicoba yang dirancang. Perangkat lunak yang digunakan dalam kegiatan ini adalah imagedil dan paintbrush yang masing-masing diakses dad MS Foxpro 3.0 dan MS Window 3.11.
Tahap Ujicoba adalah kegiatan mengujicobakan ke-16 gambar ikon strategi belajar dengan media komputer kepada 30 responden (sampel atau responder ini berbeda dengan responden yang diambil baik pada tahap pencarian data awal ataupun pada tahap penyeleksian data). Instrumen ujicoba adalah program yang dibuat dengan bahasa pemrogranlan Visual Basic. Instrumen pengujian ini dinamakan Sistem Konstrajar.
Analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisa diskriptif. Kriteria yang digunakan pada Tahap Penyeleksian Data adalah bahwa gambar ikon dianggap mewakili strategi belajar yang bersangkutan bila ia mendapatkan frekuensi pilihan terbanyak dari responden. Sedangkan kriteria pada Tahap Ujicoba adalah bahwa ikon tersebut akan mewakili strategi belajar yang bersangkutan bila persentase kecocokan pilihan responden pada ikon terhadap banyaknya kemunculan think aloud (yang mewakili strategi belajar siswa) adalah sama dengan atau lebih besar 60 %. Kriteria 60% berdasarkan penilaian acuan patokan (criterion-referenced evaluation).
Hasil ujicoba menunjukkan bahwa ada 11 buah ikon atau 68,75 % yang memenuhi kriteria, sedangkan yang tidak memenuhi kriteria sebanyak 5 buah ikon atau 31.25%. Ikon-ikon yang tidak memenuhi krteria adalah ikon strategi belajar tanya informasi, ikon strategi belajar elaborasi, ikon strategi belajar penyimpulan, ikon strategi belajar verifikasi dan ikon strategi belajar antisipasi. Ikon-ikon yang tidak memenuhi kriteria tersebut kemudian diujicoba ulang lagi ke lapangan setelah dilakukan perbaikan-perbaikan berdasarkan respon atau masukan dari responden. Setelah dilakukan ujicoba ulang dengan perubahan-perubahan yang terjadi pada ke-5 ikon tadi, ternyata ikon-ikon tersebut memenuhi kriteria, dengan rata-rata 80 %. Dengan meliliat persentase kecocokan tersebut bisa dikatakan bahwa ikon-ikon tersebut signifikan terhadap model mental siswa SMU."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1998
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Srikandi S
"ABSTRAK
Skeneri merupakan ruang teater yang menyerupai ruang dunia nyata,
sehingga skeneri membangun interioritas kehidupan tokoh cerita naskah, sesuai dengan ikon, yaitu tanda-tanda yang menyerupai suatu hal. Permasalahan utama skripsi ini adalah pengaruh ikon dalam perancangan skeneri terhadap interioritasnya. Penulis bertujuan untuk mengaji ikon yang mempengaruhi interioritas skeneri. Penulis menggunakan metode empiris dan mengumpulkan data lewat studi kepustakaan dan survey. Pada kasus pertunjukan Teater Psikologi Universitas Indonesia, ?Suryati Langsung ke Hati?, ikon dalam
perancangan skeneri berpengaruh terhadap interioritasnya.

Abstract
Scenery is the theatre space that resembles the real space, so that scenery builds the interiority of the script?s character life, accords with icon, that is sign that resembles something. The main problem of this undergraduate thesis is the effect of icon on scenery design to interiority. The author aims to review icon that
ffects interiority of scenery. The author uses empirical method and collects data through literature study and survey. In the case of a performance of Teater Psikologi Universitas Indonesia, ?Suryati Langsung ke Hati?, the icon on the scenery design affected the interiority."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42773
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Riska Inki Fitria
"Destinasi wisata, terutama yang terletak di negara berkembang memiliki tantangan untuk dapat mengembangkan positioningnya secara spesifik agar berbeda dengan destinasi lain. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan melihat kepada item yang sudah sangat melekat di dalam destinasi wisata, terutama berkaitan dengan budaya dan kearifan lokal. Salah satu cara potensial yaitu melalui iconic culinary sebagai bagian dari kebudayaan di destinasi wisata. Penelitian ini membahas mengenai iconic culinary dalam pemanfaatannya sebagai icon destinasi wisata, menginvestigasi dimensi simbolik dan fungsional dari sebuah iconic culinary serta menganalisis bagaimana iconic culinary tersebut menjadi bagian dari proses destination branding sebuah destinasi wisata. Konsep iconic culinary pada penelitian ini sejalan dengan konsep iconic product yang dikonsepsikan oleh Soroka dan Lominadze. Sedangkan untuk proses destination branding mengacu pada tahapan destination branding yang dicetuskan oleh Morgan dan Pritchard.
Penelitian dilakukan melalui metodologi kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam dan diperkuat oleh pengamatan lapangan. Selanjutnya dianalisis melalui analisis thematic. Hasil penelitian menemukan bahwa iconic culinary dapat bertindak sebagai salah satu icon yang potensial untuk merepresentasikan sebuah destinasi wisata karena secara simbolik dan fungsional bersifat melekat dengan kehidupan sehari-hari (everydayness) pada budaya serta tradisi yang ada di masyarakat. Iconic culinary juga menjadi sumber dari identitas destinasi dan berperan dalam proses destination branding.

A tourism destination, especially in developing countries faced a challenge to create a specific positioning that is different from other destinations. An impactful way to establish is by looking into item that really attached with the destination specifically on culture and local wisdom, one of the potential approach is through an iconic culinary as part of the destinations culture. This study investigate on symbolic and functional dimensions of iconic culinary, the role of iconic culinary as an icon of a destination and analyze on tourism destination branding process. Iconic culinary concept for this research refer to iconic product conceptualized by Soroka and Lominadze. And for destination branding process refer to five phases by Morgan and Pritchard.
This study is using qualitative methods and collect the data through in depth interview and field observation, then analyze using thematic methods. This study found that iconic culinary has the ability to characterize the destination, because it has a symbolic and functional dimention that melt with everydayness, tradition, and local wisdom. Moreover, it is also performs as a part of primary role to represent tourism destination identity in destination branding."
Depok: Universitas Indonesia, 2016
T45595
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zara Amelia Adlina
"ABSTRAK
Makalah ini berpusat kepada faktor-faktor yang menyebabkan Georges Brassens sebagai ikon chanson francaise era pasca Perang Dunia II. Dengan menggunakan metode kualitatif, pendekatan tekstual dan kontekstual, hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa faktor-faktor penyebab Brassens menjadi ikon chanson francaise pasca Perang Dunia II adalah kesuksesan karir melalui karya-karyanya, citranya sebagai pemberontak dan anarkis, serta statusnya sebagai satu-satunya penyanyi yang memiliki gelar resmi penyair dari l 39;Academie Francaise.

ABSTRACT
This study focuses on the factors that caused Georges Brassens as post war chanson francaise icon. Using qualitative method, context and text oriented, this study finally shows that there are three key factors that defined Brassens as a chanson icon especially in post war era the thorough success of his career, his persona as rebel and anarchist, also his status as the only singer titled as 39 a poet 39 by l 39 Academie Francaise."
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Sonnevend, Julia
"This book asks how particular news events become global iconic events, while others fade into oblivion. Focusing on journalists covering the fall of the Berlin Wall and on subsequent retellings of the event (from Legoland reenactments to segments of the Berlin Wall installed in shopping malls), it discusses how storytellers build up certain events so that people in many parts of the world remember them for long periods of time. The East German border opening that we now summarize as the fall of the Berlin Wall was in fact unintentional, confusing, and prompted in part by misleading media coverage of bureaucratic missteps. But its global message is not about luck or accident or happenstance in history. Incarnated as a global iconic event, the fall of the Berlin Wall has come to communicate the momentary power that vulnerable ordinary people can have. The events story, branded into a simple phrase, a short narrative and a recognizable visual scene, provides people from China to Turkey to the United States with a contemporary social myth. This myth shapes our debates about separation walls and fences, borders and refugees, and the possibilities of human freedom to this day."
Oxford: Oxford University Press, 2016
e20470391
eBooks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>