Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 40 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Erni Nurmalasari
Abstrak :
Teknologi sebagai media pembelajaran semakin dibutuhkan untuk dapat merasakan pembelajaran mendalam. Salah satu teknologi imersif yang dapat mengakomodasi pembelajaran mendalam yaitu teknologi virtual reality. Di Indonesia adanya Millealab sebagai platform yang menyediakan aplikasi teknologi VR untuk pendidikan. Millealab bersama SEAMOLEC mengadakan acara “1000 guru pioneer VR” untuk memperkenalkan VR ke seluruh Indonesia. Adanya teknologi VR, siswa akan merasakan keterlibatan penuh, fokus dan aktif dalam suatu pelajaran karena teknologi ini memiliki unsur immersion, presence dan interactivity. Teknologi VR menyediakan siswa pengalaman yang lebih realistis dengan lingkungan virtualnya, pengalaman yang dialami oleh siswa ini yang menjadi keberhasilan dalam meningkatkan pemahaman akan pembelajaran. Berangkat dari keunggulan yang dimiliki teknologi VR, sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi bentuk dari immersion, presence, dan interactivity pada pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif studi kasus pada Millealab. Temuan dari penelitian ini menyatakan bahwa VR sebagai media yang dapat mentransfer imajinasi melalui ketiga unsur yang dimiliki immersion, presence dan interactivity. Bentuk dari immersion ditandai dengan keterlibatan mendalam yang di rasakan siswa dalam suatu pelajaran, sedangkan untuk presence ditandai dengan tingkat fokus dan ketertarikan yang tinggi terhadap pelajaran. Yang terakhir interactivity dapat ditandai dengan aktifnya siswa baik dalam lingkungan virtual maupun setelah memakai VR. ......Technology as a learning medium is increasingly needed to be able to experience immersive learning. One of the immersive technologies that can accommodate immersive learning is virtual reality technology. In Indonesia, Millealab is a platform that provides VR technology applications for education. Millealab with SEAMOLEC held a "1000 Guru Pioneer VR" event to introduce VR throughout Indonesia. VR technology has immersion, presence, and interactivity that makes students feel fully involved, focused, and active in a lesson. VR technology provides students with a more realistic experience with their virtual environment, and it will be increasing understanding of learning. This research explores the forms of immersion, presence, and interactivity in education from the advantages of VR technology. This research uses a case study qualitative research method on Millealab. The findings of this study state that VR is a medium that can transfer imagination through the three elements possessed by immersion, presence and interactivity. The form of immersion is characterized by the deep involvement that students feel in a lesson, while presence is characterized by a high level of focus and interest in the lesson. Finally, interactivity can be indicated by students' activeness both in the virtual environment and after using VR.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putri Farhah Thaliah
Abstrak :
ABSTRAK
Relasi gender yang digambarkan oleh berbagai media daring bersifat stereotip. Media masih menitikberatkan peran perempuan di sektor domestik, sementara laki-laki di sektor publik. Stereotip tersebut dihasilkan oleh konstruksi realita dari serangkaian pekerja, kebijakan, dan ideologi media. Media daring Vice Indonesia memiliki ideologi anti-seksisme, namun pada kenyataannya tidak menerapkan penilaian sensitif gender dari UNESCO. Dalam kebijakannya, Vice Indonesia menggunakan teknik reportase immersion reporting dalam artikel profil pernikahan. Namun, immersion reporting dapat berpotensi untuk bias gender karena ada pengalaman dan opini pribadi yang dicantumkan di artikel. Penelitan ini bertujuan untuk menggambarkan peran gender di artikel profil pernikahan dan melihat bagaimana klaim Vice Indonesia sebagai media anti-seksisme diterapkan dalam proses produksinya. Analisis data dilakukan dengan analisis framing Pan Kosicki dan wawancara mendalam. Temuan menggambarkan adanya stereotip gender dalam artikel profil pernikahan, dengan masih menitikberatkan perempuan sebagai warga kelas dua, sementara laki-laki yang mendominasi pernikahan. Selain itu, ditemukan bahwa media Vice Indonesia belum menerapkan prinsip-prinsip sensitif gender dalam kebijakan medianya.
ABSTRACT
The gender relations depicted by various online media are stereotyped. The media still emphasizes the role of women in the domestic sector, while men in the public sector. The stereotype is generated by the construction of reality from a series of media workers, routines, and ideology. Online media Vice Indonesia has an anti sexism ideology, but in reality does not apply gender sensitive assessments from UNESCO. In its routine and policy, Vice Indonesia uses immersion reporting technique in marriage profile articles. However, immersion reporting can potentially be gender biased because of the personal experience and opinions expressed in the article. This research aims to illustrate the gender roles portrayed in marriage profile articles and describe how Vice Indonesia rsquo s claim as an anti sexism media is applied in its production process. Data analysis was performed with Pan Kosicki framing analysis and in depth interviews. The findings illustrate the existence of gender stereotypes in marriage profile articles, while still emphasizing women as second class citizens and men dominate marriage. In addition, it was found that the Vice Indonesia has not applied gender sensitive principles in its media policy and routines.
2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rose, Frank
New York: W. W. Norton & Company, 2011
306.4 ROS a
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Viga Syarafina
Abstrak :
Hybrid space merupakan penggabungan ruang fisik dan digital, di mana pengalaman immersion yang terjadi pada dimensi ruang tersebut menyebabkan manusia dapat merasakan seakan berada di dunia game walaupun berada di ruang fisik. Dari hal tersebut, akan dipahami bagaimana suatu struktur game dapat mendistorsi persepsi manusia sehingga pengalaman pada ruang digital meluas ke ruang fisik; sebagai ilusi dari perluasan boundary ruang digital melalui proses interioritas. Studi kasus video game Nier: Automata digunakan untuk mengetahui bagaimana proses game tersebut dalam membangun immersion. Interaktivitas yang terintegrasi bersama fiksi pada narasi video game dapat menciptakan immersion yang lebih kuat dalam menjaga ilusi dari game tersebut. ...... Hybrid space is a merge of physical and digital space, in which the experience of immersion that occurs in that space cause players to feel as if they are in the game world even though they are actually in the physical space. This paper will discuss how the structure of games can change human perception so that the experience in digital space extends to physical space; the 'illusion' from the expanding boundary of the digital world by the process of interiority. The case study of video game Nier: Automata is to know how the game processes to make immersion. Interactivity which is integrated with the fiction from the game's narrative, make it possible for the immersion to feel more solid, to keep the 'illusion' from the game.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azizza Drianti Putri
Abstrak :
ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai terbentuknya augmented space akibat aplikasi teknologi pada ruang museum. Dengan berkembangnya teknologi, informasi dan nilai yang dimiliki tiap-tiap ruang museum berpotensi untuk ikut terpengaruh oleh masuknya data dan konektivitas. Teknologi yang digunakan pada media display pameran menjadi alat dalam rekonstruksi ruang pada museum kontemporer yang kemudian menimbulkan augmented space. Untuk melihat fenomena ini, analisis dilakukan pada dua museum dengan konteks dan jenis narasi yang berbeda. Hasil studi menunjukkan bahwa timbulnya augmented space pada museum dihasilkan oleh kemampuan interaksi dan immersion dari media yang digunakan, yang mana mendukung penyampaian konteks, narasi, serta pengalaman ruang pengunjung pada museum.
ABSTRACT
This thesis exposes the formation of augmented space in the museum. With the development of technology, information and value owned by spaces in museums have the potential to be influenced by data and connectivity. Technology works as a display media, then become a tool in reconstructing the space in contemporary museums which later led to the emergence of augmented space. To see this phenomenon, the analysis was carried out in two museums with different contexts and types of narratives. The result of the study shows that the emergence of augmented space in museums is based on the ability of interaction and immersion of media technology that is applied in supporting the translation of contexts, narratives, and visitor experiences in the museum.
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Fadly
Abstrak :
Material Ti6Al4V sangat umum digunakan sebagai Biomaterial karena memiliki karakteristik yang mendukung sebagai Biomaterial. Namun, sejumlah kecil kadar aluminium (Al), vanadium (V), dan Titanium (Ti) dapat terlepas sehingga dapat berdampak bagi tubuh manusia. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi stabilitas lapisan oksida pada permukaan implan Ti-6Al-4V yang diberikan pembebanan mekanis berupa bending sesuai dengan kontur wajah manusia. Preparasi Ti-6Al-4V dilakukan hingga permukaan tampak seperti mirror-like dan bersih dari unsur pengotor. Proses pembebanan mekanis menggunakan metode 3-point bending dengan variasi strain 0,01586, 0,016022, 0,015916. Sampel kemudian akan diimersi dalam larutan HBSS selama 21 hari dan 28 hari. Pengaruh strain terhadap kekasaran permukaan pasca imersi diidentifikasi melalui pengujian Surfcom, pengamatan morfologi dan karakterisasi unsur pada permukaan lapisan TiO2 sebelum dan sesudah proses imersi dengan larutan HBSS dengan SEM-EDS dan OM. Hasil penelitian memerlihatkan bahwa semakin tinggi pembebanan yang diberikan akan semakin berpengaruh terhadap ketidakstabilan lapisan pasif titanium oksida. Selain itu, ditemukan microcrack pada lapisan oksida pada tiap variasi strain yang diberikan. Hasil pengujian imersi menunjukkan bahwa microcrack yang terdapat pada lapisan oksida menjadi tempat utama terdepositnya komponen HBSS. Selain itu, terjadi peristiwa stress corrosion cracking pada lapisan oksida di permukaan yang dibuktikan dengan perubahan warna oksida pada permukaan Ti-6Al-4V. ......Ti6Al4V material is commonly used as a biomaterial due to its supportive characteristics for biomedical applications. However, a small amount of aluminum (Al), vanadium (V), and titanium (Ti) can be released, which can have implications for the human body. This study aims to evaluate the stability of the oxide layer on the surface of Ti-6Al-4V implants subjected to mechanical loading in the form of bending according to the contour of the human face. The Ti-6Al-4V specimens were prepared until the surface appeared mirror-like and free from impurities. Mechanical loading was applied using the 3-point bending method with strain variations of 0.01586, 0.016022, and 0.015916. Subsequently, the samples were immersed in HBSS solution for 21 and 28 days. The effect of strain on the surface roughness after immersion was identified through Surfcom testing, morphology observations, and elemental characterization of the TiO2 layer using SEM-EDS and OM. The results showed that higher applied loading had a greater impact on the instability of the titanium oxide passive layer. Additionally, microcracks were found in the oxide layer for each strain variation applied. The immersion test revealed that microcracks served as primary sites for the deposition of HBSS components. Furthermore, stress corrosion cracking occurred in the oxide layer on the Ti-6Al-4V surface, which was evidenced by changes in the oxide coloration on the surface.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andi Talitha Rachmani Umar
Abstrak :
Profesi-profesi yang melibatkan banyak interaksi manusia membutuhkan pendidikan mengenai empati untuk mendukung karier profesional mereka, sehingga pembelajaran mengenai empati penting untuk para mahasiswa. salah satunya melalui pembelajaran mengenai komunikasi empatik. Berdasarkan berbagai penelitian, salah satu teknologi pendidikan yang sedang berkembang pesat yaitu virtual reality (VR) telah menunjukkan efektivitasnya dalam memfasilitasi empati dan berbagai variabel pengalaman pengguna (UX) yaitu presence, engagement, perspective taking, embodiment, dan copresence dikarenakan sifatnya yang imersif. Penelitian ini menguji efektivitas penggunaan alat pembelajaran VR untuk memfasilitasi state empathy pada mahasiswa dibandingkan dengan alat pembelajaran dengan tingkat imersivitas lebih rendah, seperti video dua dimensi dan teks. Tujuh puluh lima mahasiswa sarjana menggunakan salah satu dari tiga alat pembelajaran komunikasi empatik dengan tingkat imersivitas berbeda (25 partisipan pada masing-masing alat pembelajaran), kemudian diukur tingkat state empathy dan beberapa variabel UX terkait saat menggunakannya. Ditemukan bahwa terdapat perbedaan signifikan tingkat state empathy antara peserta yang menggunakan ketiga alat pembelajaran tersebut. Selain itu, terdapat pula perbedaan yang signifikan pada tingkat variabel UX, yaitu engagement, presence, embodiment, dan copresence. Temuan dari penelitian ini memberikan wawasan berharga mengenai efektivitas dari teknologi imersif dan menjadi dasar untuk pengembangan alat pembelajaran yang lebih imersif, khususnya untuk pembelajaran empati. ......Professions that involve extensive human interaction necessitate education on empathy to support their professional trajectories, which can be showcased through learning about empathetic communication. One of the rapidly advancing technologies today in education is virtual reality (VR), which, based on various studies, has exhibited its efficacy in facilitating state empathy and various related UX variables, thanks to its immersive attributes. This study examines the effectiveness of using VR as a learning apparatus to strengthen empathy for students compared to using less immersive tools such as two-dimensional video and text. Seventy-five undergraduate students were asked to use one of three empathic communication learning tools (25 participants on each learning tool), and then their perceived level of state empathy and several related UX variables during usage were measured. It was found that there was a significant difference of state empathy levels between participants who used the three learning tools. Furthermore, there were significant differences in UX variables, namely engagement, presence, embodiment, and copresence. The discoveries from this research contribute valuable insights to our understanding of the effectiveness of immersive technology, serving as a foundation for the future development of even more immersive learning tools specifically designed for empathy learning.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fauzan Nanggadita
Abstrak :
Latar belakang: Partisipasi anak dalam pembinaan jangka panjang banyak dilakukan sejak usia anak. Di Indonesia seringkali dijumpai jadwal latihan muda melebihi batas jam latihan yang direkomendasikan. Tidak terpenuhinya pemulihan sesuai beban latihan dapat menyebabkan kelelahan tidak teratasi dan menjadi hambatan performa atlet muda. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh cold water immersion sebagai salah satu metode pemulihan pada atlet usia muda. Metode: Penelitian ini menggunakan desain uji klinis dengan pembanding, acak tersamar tunggal. Penelitian dilakukan pada 32 atlet berusia 11-16 tahun yang terdaftar dalam program pembinaan provinsi DKI Jakarta. Randomisasi membagi subjek kedalam kelompok intervensi (cold water immersion selama 10 menit dengan suhu 15℃) dan kelompok kontrol (pemulihan pasif selama 10 menit). Subjek melakukan pemeriksaan baseline nilai standing long jump (SLJ), kadar laktat darah (LD), dan nilai rating of perceived exertion (RPE), dilanjutkan protokol simulasi latihan, serta dengan protokol pemulihan. Pengamatan nilai SLJ, LD, dan RPE dilakukan setelah pemulihan dan 24 jam pasca latihan. Dilakukan analisis rerata dalam kelompok menggunakan uji repeated ANOVA dan post hoc Bonferroni untuk nilai SLJ serta uji Friedman dan post hoc Wilcoxon untuk nilai LD dan RPE. Dilakukan analisis perbedaan rerata antar kelompok pada masing-masing data dari pengukuran 10 menit dan 24 jam pasca simulasi latihan menggunakan uji T tidak berpasangan pada nilai SLJ serta uji Mann-Whitney pada nilai LD dan RPE. Hasil: Analisis data berhasil dilakukan pada 30 subjek. Didapatkan peningkatan kembali nilai SLJ mendekati nilai baseline pada kelompok intervensi (p=0,103), sedangkan nilai SLJ pada kelompok kontrol semakin menurun pada 24 jam pasca simulasi latihan. Terjadi penurunan nilai LD hingga di bawah anaerobic threshold pada kelompok intervensi, sedangkan nilai LD kelompok kontrol masih di atas anaerobic threshold setelah 10 menit subjek melakukan protokol pemulihan masing-masing. Tidak ada perbedaan perubahan nilai RPE yang bermakna pada kedua kelompok dari waktu ke waktu. Kesimpulan: Cold water immersion dapat memulihkan performa pada atlet muda dan mengurangi tingkat kelelahan dengan lebih baik pada atlet usia muda. ......Background: Children's participation in long-term coaching started from a young age. Young athletes' training schedules in Indonesia often exceed the recommended practice hours. Not fulfilling the recovery according to the training load can cause unresolved fatigue and become an obstacle to the performance of young athletes. Purpose: This study aims to determine the effect of cold water immersion as a recovery method for young athletes. Methods: This study used a randomized, single-blinded, controlled clinical trial design. The research was conducted on 32 athletes aged 11-16 enrolled in the DKI Jakarta provincial coaching program. Randomization divided the subjects into the intervention group (10 minutes of cold water immersion at 15℃) and the control group (10 minutes of passive recovery). Subjects carried out a baseline examination of standing long jump (SLJ) values, blood lactate levels (LD), and rating of perceived exertion (RPE) values, followed by an exercise simulation protocol, as well as a recovery protocol. After recovery and 24 hours after exercise, SLJ, LD, and RPE values were reobserved. Mean analysis was performed within groups using repeated ANOVA, Bonferroni post hoc tests for SLJ values , and Friedman and Wilcoxon post hoc tests for LD and RPE values. We analyzed the mean differences between groups for each data from measurements 10 minutes and 24 hours after the exercise simulation using the unpaired T-test on SLJ values and the Mann-Whitney test on LD and RPE values. Results: Data analysis was successfully performed on 30 subjects. The SLJ value was found to increase again to close to the baseline value in the intervention group (p=0.103). In contrast, the SLJ value in the control group decreased even more 24 hours after the exercise simulation. There was a decrease in the LD value below the anaerobic threshold in the intervention group, while the LD value in the control group was still above the anaerobic threshold after 10 minutes; the subjects carried out their respective recovery protocols. There was no significant difference in changes in RPE values in the two groups over time. Conclusion: Cold water immersion can improve performance in young athletes and reduce fatigue levels better in young athletes.
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fitria Yulianti
Abstrak :
Makalah ilmiah akhir ini merupakan refleksi dari pengalaman saya sebagai mahasiswa yang menjadi enumerator dalam Program Literasi dan Numerasi yang diinisiasi oleh Kemdikbudristek. Program ini bertujuan untuk meningkatkan literasi dan numerasi peserta didik melalui intervensi berupa pengadaan buku bacaan bermutu. Penelitian baseline dilakukan di salah satu SMP di Lombok Barat, Nusa Tenggara Barat untuk mengevaluasi keefektifan program ini. Enumerator kualitatif bertanggung jawab untuk mengamati kondisi sekolah sebelum intervensi dilakukan. Penulisan ini menggambarkan pengalaman dan refleksi saya selama pelaksanaan program, dengan latar belakang sebagai mahasiswa antropologi yang menerapkan pendekatan etnografi dalam pengumpulan data. Dalam prosesnya, enumerator menghadapi berbagai tantangan dalam pengumpulan data lapangan. Refleksi tersebut mengungkapkan bahwa posisi peneliti di lapangan dapat memengaruhi hubungan antara informan dan enumerator. Selain itu, tulisan ini juga menyoroti situasi lapangan yang tidak sesuai dengan ekspektasi awal, termasuk keterbatasan dan tantangan yang timbul selama penelitian. ...... This final scientific paper reflects my experience as a student who became an enumerator in the Literacy and Numeracy Program initiated by Kemdikbudristek. This program aims to improve student's literacy and numeracy by providing quality reading books. The baseline study was conducted in one of the junior high schools in West Lombok, West Nusa Tenggara, to evaluate the effectiveness of this program. Qualitative enumerators were responsible for observing the condition of the school before the intervention. This writing describes my experiences and reflections during the program's implementation, with a background as an anthropology student who applied an ethnographic approach to data collection. In the process, enumerators faced various challenges in field data collection. The reflections reveal that the researcher's position in the field can affect the relationship between informants and enumerators. In addition, this paper also highlights the field situations that did not match the initial expectations, including the limitations and challenges that arose during the research.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Dwi Nugraha Salim
Abstrak :
Dalam penelitian ini, penerapan teknologi virtual reality yang diamati adalah pada industri real estate. Beberapa perusahaan real estate di Indonesia mulai menggunakan teknologi ini sebagai media untuk mendukung kegiatan promosi produk mereka. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi immersive, presence dan authenticity virtual reality sebagai media promosi produk real estate. Peneliti menggunakan metode empiris dengan pengumpulan data dengan metode accidential sampling. Dalam menganalisis data, peneliti menggunakan structural equation modeling partial least square SEM-PLS sebagai metode analisis data. Hasil pengukuran menunjukan bahwa media virtual reality memiliki potensi mempengaruhi persepsi konsumen sebagai media promosi yang baru dalam industri real estate, dimana dengan menggunakan virtual reality, faktor dari immersive, personal presence, environment presence dan authenticity dapat memberikan gambaran yang jelas terhadap produk real estate yang ditawarkan sehingga membuat mereka seperti mengunjungi secara langsung sehingga dapat membentuk eskpektasi konsumen yang akan membawa mereka pada pengambilan keputusan. ......In this study, the application of virtual reality technology observed is in the real estate industry. Some real estate companies in Indonesia are beginning to use this technology as a medium to support their product promotion activities. This study aims to analyze the perception of immersive, presence and authenticity of virtual reality as a media promotion of real estate products. Researchers use empirical method by collecting data with accidential sampling method. In analyzing the data, researchers used structural equation modeling partial least square SEM PLS as a method of data analysis. The measurement results show that virtual reality media has the potential to influence consumer perception as a new promotional media in the real estate industry, where by using virtual reality, the factors of immersive, personal presence, environment presence and authenticity can provide a clear picture of the real estate product on offer thereby making them like visiting directly so as to shape consumer expectations that will lead them to decision making.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50512
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>