Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mochammad Rashad Al Kholiq
"Konsumen yang menggunakan jasa pelaku usaha dalam ranah microtransaction, sudah seharusnya mendapatkan perlindungan atas transaksi barang virtual dalam game online ketika terjadi kecurangan yang dilakukan oleh penjual. Pertumbuhan pemain game online di Indonesia yang cukup pesat, menjadikan semakin maraknya para pemain melakukan transaksi pembelian barang virtual game online (microtransaction) melalui marketplace, salah satunya adalah Itemku. Adapun tujuan penelitian ini adalah agar konsumen dapat mengetaui dan memahami perlindungan konsumen dalam kegiatan microtransaction pada transaksi jual-beli barang virtual dalam game online ketika terjadi kecurangan oleh pihak penjual, serta bentuk pertanggungjawaban yang dapat diupayakan oleh konsumen ketika terjadi sengketa. Metode penelitian yang digunakan adalah yuridis normatif. Metode penelitian yuridis normatif sendiri merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menarik asas hukum yang ada dengan melakukan tinjauan kepada sistematika hukum dan sejarah hukum hingga akhirnya mampu menjawab permasalahan yang ada. Microtansaction tunduk ke dalam beberapa peraturan perundang-undangan di Indonesia diantaranya KUHPerdata, UU ITE, PP PMSE dan PP PSTE. Selanjutnya ditemukan bahwa terdapatnya modus penipuan yang dilakukan oleh penjual pada saat terjadinya microtransaction di marketplace Itemku. Hal ini diakibatkan adanya klausula-klausula baku yang berpotensi merugikan hak-hak konsumen sebagaimana diatur dalam UUPK. Oleh karena itu, konsumen memiliki hak untuk menuntut pertanggungjawaban atas tindakan tersebut, baik secara perdata untuk mendapatkan ganti rugi maupun secara pidana yang meliputi hukuman penjara atau pembayaran denda. Konsumen dapat mengajukan gugatan ganti rugi dengan dasar wanprestasi dan Perbuatan Melawan Hukum kepada pihak penjual yang melakukan penipuan dalam microtansaction. Sementara terhadap pihak marketplace, konsumen dapat mengajukan gugatan ganti kerugian dengan dasar penjual telah melakukan Perbuatan Melawan Hukum. Hal ini dikarenakan pihak marketplace telah mencantumkan klausula-klausula yang berpotensi merugikan hak-hak konsumen.

Consumers who use the services of business actors in the realm of microtransactions should receive protection for virtual goods transactions in online games when fraud is committed by sellers. The growth of online game players in Indonesia is quite rapid, making it increasingly common for players to make purchases of online game virtual goods (microtransactions) through marketplaces, one of which is Itemku. The purpose of this research is for consumers to know and understand consumer protection in microtransaction activities in buying and selling virtual goods in online games when fraud occurs by the seller, as well as forms of accountability that consumers can seek when a dispute occurs. The research method used is normative juridical. The normative juridical research method itself is a research method used to draw on existing legal principles by conducting a review of legal systematics and legal history so that they are finally able to answer existing problems. Microtransactions are subject to several laws and regulations in Indonesia, including the Civil Code, the ITE Law, PP PMSE and PP PSTE. Furthermore, it was found that there was a mode of fraud carried out by the seller when a microtransaction occurred on the Itemku marketplace. This is due to the existence of standard clauses that have the potential to harm consumer rights as stipulated in the UUPK. Therefore, consumers have the right to demand accountability for these actions, both civilly to obtain compensation and criminally which includes imprisonment or payment of fines. Consumers can file a lawsuit for compensation on the basis of default and unlawful acts against sellers who commit fraud in microtransactions. Meanwhile, against the marketplace, consumers can file a lawsuit for compensation on the basis that the seller has committed an unlawful act. This is because the marketplace has included clauses that have the potential to harm consumer rights."
Jakarta: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andre Akbar Kurnia
"ABSTRACT
Microtransaction practice in video games has grown more and more nowadays as a new model of gaining profot for game developers. This research then aims toprovide insights on how microtransaction practice in game affect consumers' satisaction, by comparing different game type (pay-to-paly and free-to-play games) and gamer types (avid and casual gamers). In order to examine this, a survey among vodeo game consumers that measures the expectasion, perceived performances, confirmation, satisfaction, and future repurchase intention was administered. The final sample (N=82) result found that microtrabsaction practice in gaming results in less satisfaction level and there in differences on satisfaction level in pay-to-play and free-to-play games, but not in avid and casual gamers.

ABSTRACT
Praktek transaksi mikro dalam video game telah tumbuh terus menerus sebagai sebuah model untuk mendapatkan profit untuk pengembang video game. Makalah ini ditujukan untuk memberikan pengertian tentang bagaimana praktek transaksi mikro dalam video game mempengaruhi kepuasan konsumen, dengan membandingkan jenis permainan (pay-to-play dan free-to-play) and jenis pemain (penggemar dan kasual). Untuk menguji hal tersebut, sebuah survey yang mengukur ekspektasi, persepsi performa, konfirmasi, kepuasan, dan niat pembelian di masa depan untuk konsumen video game telah dilakukan. Hasil sampel akhir (n=82) menemukan bahwa praktek transaksi mikro dalam video game menghasilkan lebih sedikit tingkat kepuasan konsumen, dan terdapat perbedaan tingkat kepuasan konsumen dari jenis permainan pay-to-play dan free-to-play, tetapi tidak dari perbedaan jenis pemain."
2017
S70011
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ghali Reksa Diraja
"Fokus utama dari penelitian ini adalah membahas tentang praktik bisnis transaksi mikro dan dampak negatifnya terhadap anak di bawah umur dan remaja. Untuk mencapai itu, Penulis menguraikan pokok-pokok permasalahan sebagai berikut: 1) Bagaimana perbandingan perlindungan hukum terhadap transaksi mikro antara Indonesia dan Belanda diterapkan? 2) Apakah sistem hukum yang saat ini dirumuskan oleh Pemerintah Indonesia sudah memadai dalam menghadapi bahaya praktek bisnis microtransaction bagi anak di bawah umur? 3) Apa pendekatan ideal untuk mengatasi masalah ini di Indonesia saat ini? Berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis, ditemukan bahwa sistem hukum Indonesia saat ini sangat kurang dibandingkan dengan Belanda dalam menangani praktik bisnis transaksi mikro dalam video game online. Oleh karena itu, untuk meminimalisir potensi kerugian bagi anak di bawah umur dan remaja Indonesia, Pemerintah Indonesia harus menyesuaikan tanggung jawab sosial para pelaku usaha video game serta menyebarkan kesadaran akan dampak negatif pembelian produk microtransaction di masyarakat.

The main focus of this study is to discuss regarding microtransaction business practice and its negative effects towards youth and adolescents. In order to achieve that, the Author describes the main issues as the following: 1) How is the comparison of legal protection against microtransactions between Indonesia and Netherlands implemented? 2) Is the current legal system that is formulated by the Indonesian Government adequate in dealing with the dangers of microtransaction business practice for minors? 3) What is the ideal approach to tackling this problem in Indonesia currently? Based on the research conducted by the author, it is discovered that the current Indonesian legal system is severely lacking in comparison to Netherlands in handling microtransaction business practice in online video games. Therefore, in order to minimize the potential damages to Indonesia’s youth and adolescents, the Indonesian Government must adjust the social responsibility of video game business actors as well as spread the awareness of the negative effects of purchasing microtransaction products in public.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tasya Putri Shabira
"Game First-person Shooter (FPS) adalah salah satu genre game online yang saat ini sedang populer dan umumnya mengadopsi model bisnis berbasis microtransaction dengan menyediakan konten berupa in-game item. Sebagai game yang sifatnya kompetitif, game FPS cenderung menerapkan cosmetic microtransaction yang bertujuan untuk menambah estetika dan memberikan kebebasan kustomisasi bagi pemain, tetapi tidak menawarkan keuntungan fungsional dalam game. Meski begitu, penjualan game dengan model cosmetic microtransaction tetap sukses. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana motivasi intrinsik dan ekstrinsik seseorang dapat memengaruhi intensi pembelian online game item pada game bergenre FPS dengan melakukan penyebaran survei kepada masyarakat Indonesia yang pernah membeli online game item pada game FPS. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan analisis PLS-SEM dengan bantuan program SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor intrinsic motivation dan extrinsic motivation keduanya berpengaruh secara positif kepada authentic experience dan satisfaction yang kemudian berpengaruh terhadap purchase intention pengguna tersebut dalam membeli item game pada game FPS.

First-person shooter (FPS) games are one of the most popular online game genres and generally adopt a microtransaction-based business model by providing content in the form of in-game items that can be purchased within the game. As a competitive multiplayer online game, FPS games tend to apply cosmetic microtransactions that aim to add aesthetics and provide freedom of customization for players, but do not offer direct in-game benefits. However, game sales using the cosmetic microtransaction model are still successful. Therefore, this study aims to determine how a person's intrinsic and extrinsic motivation can influence the intention to purchase online game items in FPS genre games. In this research, a survey was carried out to Indonesian citizens who had purchased online game items in FPS games and got 475 valid respondents. This research is a quantitative study using PLS-SEM analysis with the help of the SmartPLS application. The results of the study show that both intrinsic motivation and extrinsic motivation factors have a positive effect on authentic experience and satisfaction; which then also affect the user's purchase intention in buying game items in FPS games."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
"Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat. Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim yaitu free-to-play. Dengan akses yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah satu gim yang sukses dalam mengimplementasikan mekanisme monetisasi video gim. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2” mengimplementasikan desain dari video gim mereka untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual dan juga memberikan harga moneter kepada komoditas yang mereka tawarkan. Kita akan melihat faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme monetisasi, strategi monetisasi dan juga implemtasi dari kebijakan-kebijakan Valve.

Video game industry is one of the fastest growing industry. Due to tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction. Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2” implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design and implementation of game mechanics. And also, to look on another factor that effect on monetization mechanics, monetization mechanics or policy that effect the implementation of microtransaction."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library