Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 11 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Purba, Tony
"Animasi merupakan proses memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu objek dua atau tiga dimensi yang statik agar terlihat hidup. Proses animasi tiga dimensi sendiri merupakan suatu prosesnya yang umumnya terdiri dari empat tahapan yaitu modeling, animating, texturing, dan rendering. Pada ke empat tahapan tersebut proses animating merupakan proses yang membutuhkan waktu terlama dalam pengerjaan dan pembuatannya. Dalam pembuatan proses animating terdapat dua teknik yang umumnya dipergunakan yaitu Keyframing dan Motion Capture. Masing-masing teknik tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing, sehingga pada penelitian ini diusulkan penerapan gabungan kedua metode di dalam proses animating agar menghasilkan kualitas animasi yang lebih baik yang dapat diukur melalui tingkat akurasi error MSE (Mean Square Error). Penerapan teknik motion capture menggunakan sensor kinect, sedangkan pada teknik keyframing menerapkan tiga buah teknik yaitu Sample-and-hold, Linear, dan Beizer
.....Animation is a process giving a motion to a two or three-dimension object that is static in order to animate or mimicing live being. The process of animation itself consist of four stages which are modelling, animating, texturing, and rendering. On those stages the animating stage is the hardest and longest proces on the making. In animating process, there are two commonly techniques used which are Keyframing and Motion Capture. Each of the techniques has it own pros and cons, so in this study a combination of Keyframing and Motion Capture technique is proposed on the animating process in order to achive a better animation quality that can be measured by MSE (Mean Squared Error) accuracy. Implementation of motion capture technique uses kinect senor, meanwhile Keyframing technique uses Sample-and-Hold, Linear, and Beizer technique"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2016
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Achmad Irfan
"ABSTRAK
Dunia teknologi animasi dewasa ini telah berkembang dengan cukup pesat. Hal tersebut dapat dilihat pada berbagai macam film pada layar televisi dan layar lebar, maupun pada berbagai macam media lain, seperti permainan/games, dan lain-lain. Salah satu permasalahan dalam dunia animasi adalah kebutuhan akan gerakan animasi yang sehalus mungkin dan semirip mungkin dengan gerakan aslinya. Kebutuhan akan hal ini terjawab dengan menggunakan sebuah teknologi yang dapat diterapkan pada dunia animasi 3 demensi, yaitu teknologi motion capfure. Contoh dari hasil penggunaan teknologi ini dapat dilihat pada permainan FIFA 2000, film Starship Troopers, dan lain-lain.
Jenis-jenis teknik motion capture yang ada saat ini berbeda-beda, diantaranya adalah magnetic motion caprure, optical motion capture, dan lain-lain. Tiap-tiap jenis motion capture tersebut memiliki cara yang berbeda-beda untuk mencapai tujuannya. Diantara sekian banyak metode tersebut, terdapat sebuah metode motion capture yang menggunakan sistem optik, dengan menggunakan marker berwarna. Metode ini memerlukan beberapa buah kamera dan marker, sebuah komputer dan Sebuah software. Tulisan ini membahas satu-persatu hal-hal di atas, dan menyertai sebuah perangkat lunak (Mation Capture Eyes) yang telah dibuat, beserta simulasinya.

"
2000
S39633
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farrell Charlton Firmansyah
"

Tulisan ini menganalisis bagaimana aspek perlindungan Hak Cipta dari hasil motion Capture dan juga aspek Pelindungan Data Pribadi dalam tindakan Motion Capture. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian doktrinal. Motion Capture merupakan sebuah tindkaan perekaman gerakan tubuh termasuk gerakan ekspresi wajah yang kemudian dapat diaplikasikan dalam suatu animasi digital. Hasil dari Motion Capture adalah serangkaian gambar bergerak. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta hasil karya Motion Capture dapat dilindungi sebagai karya cipta berupa karya sinematografi karena memenuhi persyaratan orisinalitas dan fiksasi. Kemudian dalam karya ini terdapat hak terkait berupa hak pelaku pertunjukan dan juga terdapat hak potret. Secara spesifik perekaman Motion Capture terhadap wajah merupakan bentuk pemrosesan data pribadi karena rekaman wajah merupakan data biometrik oleh karena itu harus dilakukan berdasarkan Undang-Undang Nomor 27 Tahun 2022 tentang Pelindungan Data Pribadi. Dalam analisis ini ditemukan bahwa dalam konteks motion capture terdapat persinggungan antara Hak Potret dan Hak Pelindungan Data Pribadi

......This article analyzes the aspects of copyright protection for Motion Capture results and the aspects of Personal Data Protection in Motion Capture actions. This research was conducted using a doctrinal research method. Motion Capture is a recording of body movements, including facial expressions, which can then be applied in digital animation. The result of Motion Capture is a series of moving images. Based on Law Number 28 of 2014 concerning Copyright, Motion Capture works can be protected as cinematographic works because they meet the requirements of originality and fixation. In this work, there are related rights such as the rights of performers and portrait rights. Specifically, the recording of Motion Capture on the face is considered a form of personal data processing because facial recordings are biometric data. Therefore, personal data protection must be carried out in accordance with Law Number 27 of 2022 concerning Personal Data Protection. In this analysis, it is found that in the context of Motion Capture, there is an intersection between Portrait Rights and Personal Data Protection.

 

"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ernest Wahyudi
"Penelitian ini mengkaji aspek ergonomis pada desain pintu loading dock kendaraan tempur Infantry Fighting Vehicle (IFV) dalam Virtual Environment. Tujuannya adalah mengevaluasi desain aktual pintu loading dock kendaraan tempur dan menentukan konfigurasi paling ergonomis ditinjau dari lebar pintu dan posisi pijakan. Dihasilkan 6 buah konfigurasi yang akan dianalisis. Data gerakan diambil dengan menggunakan Vicon Motion Capture System dan dianalisis dengan menggunakan software Jack 6.2.1. Pendekatan yang digunakan adalah Posture Evaluation Index (PEI) yang mengintegrasikan analisis dari tiga metode analisis: Low Back Analysis, Ovako Working Posture Analysis, dan Rapid Upper Limb Assessment. Hasil penelitian ini yaitu adanya perubahan lebar pintu sejauh 5 cm ke kanan dan ke kiri serta diberikan pijakan dengan jarak dari dasar pintu sejauh 30 cm serta dengan sudut 50o.

This research studies the ergonomic aspects from the loading dock door pf the 90 millimeter caliber Infantry Fighting Vehicle (IFV) typed canon panzer in Virtual Environment. The purpose of this project was to evaluate the actual design of the loading dock door in order to determine the most ergonomic configuration which involves the door length and the position of the tread. Vicon Motion Capture system was used to capture motion which results are then analyzed using Jack 6.2.1. Posture Evaluation Index was an approach that integrated the results of these tree methods: Low Back Analysis, Ovako Working Analysis System, and Rapid Upper Limb Analysis. The results suggest that the most ergonomic design is with door length increase 5 cm to the left and to the right and also to position the tread 30 cm beneath the door with 50o angle."
2012
S1982
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Debrina Puspitarini
"[Sejalan dengan misi Universitas Indonesia yang ingin menjadi green campus, maka Fakultas Teknik UI meluncurkan program “FTUI towards green and sustainable society”. Salah satu fokus dalam program ini adalah manajemen energi. Namun, Fakultas Teknik ternyata mengkonsumsi listrik PLN paling banyak dibandingkan dengan fakultas lainnya di UI sehingga muncullah ide untuk menciptakan sumber energi alternatif berupa anak tangga pemanen energi yang dapat diaplikasikan di lingkungan FTUI. Langkah pertama dalam merancang anak tangga pemanen energi adalah pengumpulan data kebutuhan calon pengguna melalui kuisioner. Kemudian hasil kuisioner diolah menggunakan metode TRIZ untuk mendapatkan spesifikasi produk. Setelah itu, dibuatlah desain anak tangga pemanen energi beserta prototype-nya. Eksperimen terhadap prototype dilakukan di Laboratorium Faktor Manusia Ergonomics Centre dengan menggunakan motion capture dan force platform. Data GRF dari eksperimen dianalisis menggunakan ANOVA, sedangkan data gerakan diintegerasikan dengan Software Jack untuk dianalisis apakah desain yang diajukan ergonomis atau tidak., In line with the mission of the Universitas Indonesia that wants to be a green campus, the Faculty of Engineering, Universitas Indonesia launched the program of "FTUI towards green and sustainable society". One focus in this program is the energy management. However, the consumption of electricity in Faculty of Engineering is the highest compared to other faculties in UI. Therefore, coming the idea to create an alternative energy source in the form of stairs energy-harvester that can be applied in FTUI. The first step in designing stairs energy-harvester is collecting the data of potential users’ needs through a questionnaire. Then, the results of questionnaires processed using TRIZ method to obtain product specifications. Thereafter, the design of stairs energy-harvester were made along with its prototype. An experiment towards prototype carried out in the Laboratory of Human Factors Ergonomics Centre by using motion capture and force platforms. GRF data from experiments were analyzed using ANOVA, while the movement data were integrated to Jack Software to be analyzed whether the proposed design is ergonomic or not.]"
2015
T44504
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adhelia Irawan
"Seni tari pada umumnya dilakukan oleh manusia dan diturunkan ke generasi muda sebagai bentuk pelestarian tarian tersebut. Sebagai bentuk lain dari pelestarian seni tari digunakanlah Robot Humanoid. Robot akan akan melakukan pembelajaran gerakan manusia (imitation learning) melalui kemera Microsoft Kinect, yang dapat menangkap gerakan manusia (motion capture). Gerakan tersebut juga dikompensasi untuk penyeimbangan robot dengan metode Zero Moment Point (ZMP). Sistem ini dilakukan dengan framework dari Robot Operating System (ROS) dan berhasil melakukan imitation learning dengan rate 5Hz pada pengiriman data ke joint robot serta waktu sampling sekitar 10Hz.
......The art of dance is generally performed by humans and handed down to the younger generation as a way to preserve the dance. As another form of preservation is used Humanoid Robot. The Robot will be imitation learning of human movement through the Microsoft Kinect camera, which can capture human motion (motion capture). The movement is also compensated for balancing robot with Zero Moment Point (ZMP) method. This system is done with the framework of the Robot Operating System (ROS) and managed to imitation learning with rate 5Hz for sending data and the sampling time 10Hz."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S65292
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ridwan Hardian
"Penelitian ini mengakaji aspek ergonomis pada tempat wudhu umum dalam lingkungan virtual. Pengambilan data gerakan dilakukan dengan Vicon System dan dianalisis menggunakan piranti lunak Jack 6.1. Metode pendekatan yang digunakan adalah Posture Evaluation Index (PEI) yang mengintegrasikan analisis dari tiga metode yaitu Low Back Analysis, Ovako Working Posture Analysis, dan Rapi Upper Limb Assesment. Tujuannya adalah mengevaluasi disain aktual tempat wudhu umum dan menentukan disain dengan konfigurasi paling ergonomis ditinjau dari sisi gerakan saat berwudhu.
Hasil penilitian ini menyarankan tempat wudhu dengan konfigurasi ketinggian keran air dari lantai 115 cm, tinggi tempat dudukan kaki 30 cm dan jarak manusia ke keran 35 cm, karena memiliki nilai PEI paling baik pada konfigurasi tersebut.
......This research study the ergonomic aspect from ablution place in virtual environment. Vicon System was used to capture motion and Jack 6.1 was used to analyzed it. Posture Evaluation Index was an approach that integrated the results of these three methods: Low Back Analysis, Ovako Working Analysis System and Rapid Upper Limb Analysis. The objective is to evaluate ablution place design and determine the most ergonomic configurations that concern at ablution (wudhu) movements.
The result suggest that the most ergonomic design is the one with the height of water faucet is above 115 cm from floor, 30 cm height of foot pads and human distance from faucet 35 cm for having the best PEI value."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S1843
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Dela Agung Septriady
"Penelitian ini mengkaji aspek Desain ergonomis pintu Masuk Kendaraan Tempur Lapis Baja Armour Personel Carrier (APC) Dalam Model Virtual. Data gerakan dilakukan dengan Vicon System dan dianalisis menggunakan software Jack 6.2.1. Pendekatan yang digunakan adalah Posture Evaluation Index (PEI) yang mengintegrasikan analisis dari tiga metode: Low Back Analysis, Ovako Working Posture Analysis, dan Rapid Upper Limb Assessment. Tujuannya adalah mengevaluasi desain aktual pintu Masuk Kendaraan Tempur Lapis Baja Armour Personel Carrier (APC). Dihasilkan 2 buah konfigurasi yang akan dianalisis. Hasil penelitian menyarankan rancangan konfigurasi dengan perubahan yang tepat.
......This research study about the ergonomic aspect from door of Armour Personel Carrier Combat Vehicle (APC). Vicon System was used to capture motion and Jack 6.2.1 was used to analyzed it. Posture Evaluation Index was an approach that integrated the results of these tree methods: Low Back Analysis, Ovako Working Analysis System, and Rapud Upper Limb Analysis. The purpose of this project is to evaluate the actual design from door of Armour Personel Carrier Combat Vehicle (APC). There are 2 configuration that will be analyzed. The results suggest that the most appropriate ergonomic design. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S758
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rangga Virgaputra
"ABSTRAK
Penelitian ini mengkaji aspek ergonomis pada desain pintu darurat penumpang
kendaraan tempur Armoured Personnel Carrier (APC) dalam Virtual
Environment. Tujuannya adalah mengevaluasi desain aktual pintu darurat
penumpang kendaraan tempur dan menentukan konfigurasi paling ergonomis
ditinjau dari tinggi dan lebar pintu. Dihasilkan 7 buah konfigurasi yang akan
dianalisis. Pengambilan data gerakan dilakukan dengan menggunakan Vicon
System dan dianalisis dengan menggunakan software Jack 6.2.1. Pendekatan yang
digunakan adalah Posture Evaluation Index (PEI) yang mengintegrasikan analisis
dari tiga metode analisis: Low Back Analysis, Ovako Working Posture Analysis,
dan Rapid Upper Limb Assessment. Hasil penelitian ini yaitu adanya perubahan
tinggi pintu atas dan bawah sejauh 5cm dan lebar kanan dan kiri sejauh 5cm.

Abstract
This research studies the ergonomic aspects of the armored personel vehicle
emergency door design in a virtual environment. The purpose of this research was
to evaluate the design of actual personel emergency door of a combat vehicle and
to determinine the most ergonomic configuration using door height and width as
primary consideration. From the research, seven configurations were made and
analyzed. Motion capturing of the model was taken using Vicon System and
analyzed using jack 6.2.1 software. Posture Evaluation Index was used to
intergrated the analysis from three methods: Low Back Analysis, Ovako Working
Posture Analysis System, and Rapid Upper Limb Analysis. The result of this
research suggested that minor modification is necessary from original design.
Additional 5 cm was added to the width design, 5 cm on the left side and another
5 cm on the right side of the door design"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S43224
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
"Over the past century, technology has made it possible to measure human motion in many ways and with new levels of precision, becoming a tool in many applications and professional branches including medicine, sports science and forensics. Some branches have developed in response to the technology, such as the emergence of motion-capture animation in the film industry. These different applications use the same or similar types of equipment with the general intention of making the systems as intuitive as possible for the participants. However, the methodologies necessary to produce reliable results in these areas differ enormously. The overlap of information between fields might lead to situations where small but important adaptations are required in order to produce the required result; experts with knowledge of one field might not be aware of such developments. The Handbook of Human Motion brings together contributions from many different disciplines, covering the established and emerging technologies employed, the challenges posed in each area of application and the novel solutions reached by researchers."
Switzerland: Springer Cham, 2019
e20503328
eBooks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>