Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Candra Pelita Setiyono
"ABSTRAK
Aplikasi Branchless banking adalah bentuk inovasi baru untuk aplikasi perbankan di Indonesia. Karena merupakan bentuk inovasi baru diperlukan kepercayaan awal dari masayrakat untuk mulai mengadopsinya. Aplikasi perbankan model ini masih belum umum di Indonesia, dimana resiko yang ditanggung pengguna dirasa lebih tinggi. Hal ini membuat jumlah penggunanya masih rendah, sekitar 90 ribu pengguna dari target 200 ribu pengguna pada tahun pertamanya. Pada penelitian ini akan diteliti tentang faktor-faktor yang mempengaruhi kepercayaan awal dari masyarakat terhadap aplikasi tersebut. Studi kasus yang diambil adalah aplikasi Jenius yang merupakan aplikasi branchless banking pertama di Indonesia. Teori yang digunakan untuk menganalisa minat adopsi teknologi IT adalah Technology Acceptance Model (TAM) dan teori penentu kepercayaan awal (Initial trust building). Survei dilakukan untuk mengumpulkan data didapatkan 234 responden. PLS-SEM digunakan untuk menguji keseluruhan pola korelasi antar variabel konstruk yang diusulkan dan untuk menguji apakah variabel kontruk secara positif mempengaruhi kepercayaan awal dan minat. Dari penelitian ini didapatkan kualitas informasi, kualitas layanan pelanggan dan reputasi bank menjadi faktor yang mempengaruhi kepercayaan awal. Kepercayaan awal itu sendiri terbukti mempengaruhi persepsi kemudahan , manfaat dan minat.

ABSTRACT
Branchless banking application is a new form of innovation for banking applications in Indonesia. Since this is a new innovation, it is necessary for the initial belief of the community to begin adopting it. These applications are still not common in Indonesia, where the risk is felt higher for some users. This makes the number of users is still low, about 90 thousand users from the target of 200 thousand users in the first year. In this research will be examined about factors that influence the initial trust of the community to the application. The case study taken is Jenius application which is the first branchless banking application in Indonesia. Theories used to analyze the interest of adoption of IT technology are Technology Acceptance Model (TAM) and Initial trust building theory. The survey was conducted to obtain data and total respondent that collected is 234 respondents. PLS-SEM is used to test the overall correlation pattern between the proposed construct konstruk and to test whether variables affect the interest. Where from the research we got the quality of Information, quality of customer service and reputation of bank become factor influencing initial trust. The initial trust itself is has affect to the perception of ease, usefulness and intention to use."
2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fathya Fikri Izzuddin
"Perkembangan teknologi yang ada saat ini telah memberikan manfaat di berbagai sektor kehidupan, tak terkecuali sektor ekonomi dan keuangan, dengan adanya berbagai implementasi teknologi di bidang finansial (financial technology) termasuk dalam bidang Zakat Infak Sedekah. Keterbukaan informasi dan kemajuan teknologi membuat Muzaki pada saat menyalurkan dana ZIS (Zakat, Infak, Shodaqoh) nya memiliki keleluasaan dalam memilih cara menyalurkannya dan akan menjadi lebih rasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi intensi seseorang pengguna media sosial dalam membayar ZIS digital (non tunai) melalui Lembaga Zakat. Intensi pengguna media sosial ini akan didasari kepada Technology Acceptance Model (TAM) dan Theory of Planned Behavior (TPB). Sebanyak 234 responden yang dianalisa menggunakan metode regresi Probit dan Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Hasil Analisa menggunakan metode Probit menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan dan positif antara umur, Jenis Kelamin, pendapatan, dan tingkat financial literacy terhadap intensi pengguna media sosial membayar Zakat, Infak, Sedekah dengan cara non tunai dan melalui Lembaga Zakat. Hasil analisa menggunakan SEM menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan dan positif antara variabel Persepsi Kemudahaan Penggunaan, Norma Subjektif, Persepsi Kontrol Perilaku terhadap intensi pengguna media sosial membayar Zakat, Infak, Sedekah dengan cara non tunai dan melalui Lembaga Zakat.

Technological developments have provided benefits for people at large by providing services in daily life. These services encompass wide-range of economic and financial activities thanks to the implementations of technology in the financial sector including Zakat, Infaq, Shodaqoh. The greater degree of information and technology adoption allowss Muzakis (the payers of zakat) to have flexibility in choosing how to distribute the payments. This study aims at determining the factors that influence the intension of a social media user in paying digital ZIS (non-cash) through the Zakat Institution. The intensions of social media users are evaluated based on the Technology Acceptance Model (TAM) and Theory of Planned Behavior (TPB). A total of 234 respondents were analyzed using the Probit regression method and Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM). The results of the analysis using the Probit method show that there are significant and positive relationship between age, gender, income, and level of financial literacy on the intensions of social media users to pay Zakat, Infaq, Shodaqoh in a non-cash way and through the Zakat Institution. Moreover, the results of the analysis using SEM show that there is a significant and positive relationship between the variables of Perceived Ease of Use, Subjective Norms, Perceived Behavioral Control on the intensions of social media users to pay Zakat, Infaq, Shodaqoh through Zakat Institutions non cash services."
Jakarta: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mita Azizah Prameswari
"Indonesia, sebagai negara dengan populasi muslim terbesar, memiliki potensi zakat yang tinggi, tetapi pencapaian aktual jauh di bawah potensinya menurut data dari BAZNAS. Gen Z dan Milenial, dikenal sebagai generasi yang cenderung melakukan donasi, dan Jabodetabek sebagai kota-kota dengan tingkat pengumpulan zakat terbesar, menjadi fokus dalam penelitian ini. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi intensi pembayaran zakat penghasilan oleh muslim gen z dan milenial di Jabodetabek. Penelitian ini mengadopsi kerangka Theory of Planned Behavior (TPB) serta pendekatan kuantitatif melalui metode Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Data primer dikumpulkan dengan metode non- probability sampling dan melibatkan 217 responden Muslim Jabodetabek yang pernah melakukan pembayaran zakat penghasilan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel yang memiliki pengaruh signifikan positif terhadap intensi pembayaran zakat penghasilan adalah sikap, kontrol perilaku, norma moral, dan perilaku masa lalu. Sementara variabel norma injungtif dan norma deskriptif ditemukan tidak memiliki pengaruh positif terhadap intensi pembayaran zakat penghasilan. Hasil penelitian ini diharapkan bisa memberikan masukan kepada Organisasi Pengelola Zakat (OPZ) dalam menyusun strategi untuk mengoptimalkan pengumpulan dana zakat dan peningkatan awareness pentingnya zakat penghasilan. Hasil ini juga diharapkan dapat bermanfaat bagi pemerintah untuk terus membangun sistem pembayaran zakat kepada institusi lebih baik. Hasil penelitian ini juga diharapkan bisa menjadi rujukan bagi penelitian sejenis dan memperkaya literatur terkait faktor intensi pembayaran zakat penghasilan di Jabodetabek.

Indonesia, as a country with the largest Muslim population, has a high potential for zakat, but its actual achievement is far below its potential according to data from BAZNAS. Gen Z and Millennials, known as generations that tend to make donations, and Jabodetabek as cities with the highest zakat collection rates, are the focus of this research. Therefore, this study aims to determine the factors that influence the intention to give zakat on employment income among muslim gen Z and Millennials in Jabodetabek. This research adopts the framework of the Theory of Planned Behavior (TPB) and utilizes a quantitative approach through the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method. Primary data was collected using non-probability sampling method and involved 217 respondents who are Muslim residents of Jabodetabek and have previously gave zakat on employment income. The results of the study show that variables that have a significant positive influence on the intention to give zakat on employment income are attitude, behavioral control, moral norms, and past behavior. On the other hand, injunctive norms and descriptive norms were found to have no positive influence on the intention to gave zakat on employment income. The findings of this research are expected to provide input to Zakat Management Organizations (OPZ) in formulating strategies to optimize zakat fund collection and increase awareness of the importance of zakat on employment income. These results are also expected to be useful for the government in continuously improving the zakat payment system to institutions. Furthermore, this research is expected to serve as a reference for similar studies and enrich the literature on factors influencing the intention to pay income-based zakat in Jabodetabek.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Yuthika Rizqi
"Penggunaan mobile payment di Indonesia diatur dalam Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia (Permen Kominfo RI) Nomor 20 Tahun 2016 dan Peraturan Bank Indonesia (PBI) No 18/40/PBI/2016. Pada kenyataannya data nasabah maupun transaksi rentan disalahgunakan. Salah satu akibat dari penyalahgunaan data adalah ancaman social engineering. Tujuan penelitian ini adalah menganilisis faktor yang memengaruhi kesadaran pengguna Gopay terhadap ancaman social engineering dan rekomendasi untuk meningkatkan kesadaran pengguna Gopay akan ancaman social engineering. Untuk mencapai tujuan tersebut, penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan penyebaran kuesioner. Penelitian ini menggunakan Knowledge Attitude Behaviour (KAB) model, lima fokus area terkait dan demografi responden dalam menyusun konseptual model yang menghasilkan 20 hipotesis. Proses olah data menggunakan Partial Least Square - Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Metode pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner terhadap 218 responden. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat 11 dari 20 hipotesis yang diterima. Dihasilkan pula 19 rekomendasi guna meningkatkan kesadaran akan ancaman social engineering.

The use of mobile payments in Indonesia is regulated in the Regulation of the Minister of Communication and Information of the Republic of Indonesia (Permen Kominfo RI) Number 20 of 2016 and Bank Indonesia Regulation (PBI) No. 18/40/PBI/2016. In fact, customer data and transactions are vulnerable to misuse. One of the consequences of misuse of data is the threat of social engineering. analyze the factors that influence Gopay users' awareness of social engineering threats and recommendations to increase Gopay users' awareness of social engineering threats. To achieve this goal, this study used a quantitative method by distributing questionnaires. This study uses the Knowledge Attitude Behavior (KAB) model, five related focus areas and respondent demographics in developing a conceptual model that produces 20 hypotheses. The data processing uses Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Method of data collection was done by using a questionnaire to 218 respondents. Result of this research is that there are 11 out of 20 accepted hypotheses. 19 recommendations were also made to increase awareness of social engineering threats."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Dani Ardiansyah Irwendy
"Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectation-confirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS.Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan satisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan.

Along with the development of games and the number of game players until now, many game companies with large game franchises are able to produce games for their franchise annually. A collection of games from one franchise belonging to a particular game company that are released every year are called annually released games. One of the digital game distribution platforms that is becoming the largest gaming market for annually released games is Steam. Every game that is released every year from a franchise is expected to have better quality and additional features than the version of the game in the previous year. Even so, in reality there are still annually released games that are not better than the previous version, which causes users to not be interested in buying the next version of that game. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence repurchase intention of annually released games on Steam platform when viewed from expectation-confirmation model (ECM). This study used a quantitative approach involving a total of 270 respondents who have repurchased at least one annually released game. The research data was processed and analyzed using structural equation modeling (SEM) technique with partial least square (PLS) method and SmartPLS tools. The results indicated that confirmation significantly affects all four dimensions of perceived value and satisfaction. Emotional value was found to have a significant influence on satisfaction. Intention to repurchase annually released games is influenced significantly by satisfaction, value-for-money value, and social value. The results of this research can be used for further research that discusses similar topics and may provide further perspectives and insights to current and future annually released games developers."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salsabila Zulfa Dzikrina
"Perkembangan digitalisasi yang pesat saat ini telah mengubah cara hidup masyarakat di seluruh dunia, termasuk di Indonesia. Sebagai negara dengan penetrasi internet yang tinggi, Indonesia memiliki ekosistem startup yang berkembang pesat dan berpotensi besar dalam mendukung pertumbuhan ekonomi. Namun, banyak startup yang menghadapi tantangan dan kesulitan dalam bertahan di tengah persaingan yang ketat. Untuk mengatasi hal ini, praktik kerja agile telah menjadi pendekatan yang populer dalam pengembangan produk dan layanan di perusahaan startup. Kesuksesan dari praktik kerja agile, (seperti tim yang mandiri, perencanaan iteratif, inkrementasi, dan retrospektif), sangat bergantung pada manusia yang terlibat dalam prosesnya. Namun, meskipun praktik kerja agile memiliki potensi untuk meningkatkan kesejahteraan individu, hubungan antara praktik kerja agile dan well-being penggunanya masih belum dipahami dengan baik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh praktik kerja agile terhadap kesejahteraan kerja dan performa proyek di perusahaan startup di Indonesia. Melalui pengembangan model konseptual dan analisis data menggunakan metode Partial Least Squares (PLS-SEM), penelitian ini menunjukkan bahwa praktik kerja agile berpengaruh positif terhadap kesejahteraan kerja, yang tercermin dalam tingkat kelelahan yang rendah dan keterlibatan kerja yang tinggi. Selain itu, praktik kerja agile dan keterlibatan emosional juga berdampak positif terhadap performa proyek. Temuan ini memberikan wawasan yang berharga bagi perusahaan startup dalam mengoptimalkan penggunaan praktik kerja agile untuk meningkatkan kesejahteraan kerja dan performa proyek. Rekomendasi yang dihasilkan dari penelitian ini berupa (1) perhatian lebih terhadap karakteristik kerja yang diterima oleh tim, yang mana mempengaruhi kesejahteraan kerja tim; (2) training mengenai praktik kerja agile yang efektif; (3) memastikan adanya peningkatan sumber daya kerja dengan mengadopsi praktik kerja agile. Dengan pemahaman yang lebih baik tentang hubungan antara praktik kerja agile, kesejahteraan kerja, serta hasil akhir yang dipengaruhi, perusahaan startup di Indonesia dapat mengambil langkah-langkah yang tepat dalam menghadapi tantangan dan mencapai keberhasilan jangka panjang.

The rapid development of digitization has transformed the way of life for people worldwide, including in Indonesia. As a country with high internet penetration, Indonesia has a rapidly growing startup ecosystem with significant potential to support economic growth. However, many startups face challenges and difficulties in surviving amidst intense competition. To address this, agile work practices have become a popular approach in product and service development for startup companies. The success of agile work practices, such as self-managing teams, iterative planning, incremental development, and retrospectives, heavily relies on the individuals involved in the process. However, despite the potential of agile work practices to enhance individual well-being, the relationship between agile work practices and user well-being is still not well understood. Therefore, this study aims to examine the influence of agile work practices on job satisfaction and project performance in startup companies in Indonesia. Through the development of a conceptual model and data analysis using the Partial Least Squares (PLS-SEM) method, this research demonstrates that agile work practices have a positive impact on job satisfaction, reflected in low levels of fatigue and high job engagement. Additionally, agile work practices and emotional involvement also have a positive impact on project performance. These findings provide valuable insights for startup companies to optimize the use of agile work practices to enhance job satisfaction and project performance. The recommendations derived from this research include (1) paying more attention to job characteristics accepted by the team, which influence team job satisfaction; (2) providing effective training on agile work practices; (3) ensuring an increase in workforce resources by adopting agile work practices. With a better understanding of the relationship between agile work practices, job satisfaction, and influenced outcomes, startup companies in Indonesia can take appropriate steps to address challenges and achieve long-term success. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shantira Ayusha Rizano
"Dalam beberapa tahun terakhir, terdapat bukti meningkatnya jumlah konsumen yang memilih untuk melakukan transaksi melalui platform ritel e-commerce. Seiring dengan meningkatnya tingkat penetrasi dan kemajuan e-commerce di Indonesia, para pemain e-commerce diharuskan untuk menyusun strategi terbaik mereka memenuhi kebutuhan konsumen yang terus berkembang. Gamifikasi adalah salah satu dari beberapa taktik yang memperoleh popularitas dalam e-commerce karena menawarkan lebih banyak fungsi sosial, pengalaman belanja yang dipersonalisasi, dan akses yang lebih mudah ke berbagai produk. Penerapan komponen bermain dan sosial mengurangi upaya kognitif konsumen, menunjukkan posisi atau keuntungan bagi pemain ritel untuk unggul. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana Shopee sebagai e-commerceritel dapat secara optimal menyusun gamifikasinya dan beberapa motivasi intrinsik untuk memengaruhi kesenangan dan perilaku pembelian pengguna. Studi ini selanjutnya berkontribusi untuk mengisi kesenjangan penelitian dengan menambahkan indikator perilaku pembelian impulsif. Metode sampel purposive digunakan untuk berhasil mengumpulkan 204 responden, yang kemudian dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Temuan memvalidasi bahwa Gamification dan motivasi intrinsik ditemukan secara positif mempengaruhi dan memotivasi pelanggan untuk meningkatkan Shopping Engagement mereka. Socialness dan Shopping Enjoyment ditemukan secara positif mempengaruhi perilaku Impulsive Buying Behaviour. Shopping Engagement secara positif mempengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Selain itu, Previous Online Shopping Experience secara positif memengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Terakhir, Previous Online Shopping Experience secara negatif memoderasi hubungan antara Shopping Engagement dengan Intention to Buy Using a Mobile App

We have noticed how e-commerce retailing has progressively gained acceptance in recent years, with a rising number of consumers opting to make transactions through this platform. In light of the emerging internet penetration rate and the advancement of e-commerce in Indonesia, the e-commerce players are being compelled to structure their best strategies for engaging tech-savvy consumers and satisfying their constantly evolving habits. Gamification is one of several tactics that is gaining popularity in e-commerce since it may offer more social functionalities, a personalised shopping experience, and easier access to different products. The implementation of gamified, playful, and social components diminishes the cognitive efforts of consumers, indicating this might be a favourable position or advantage for the retailers to excel. This study aims to analyse how Shopee as retail e-commerce can optimally structure its gamification and several intrinsic motivations to stimulate users’ enjoyment and purchasing behaviour. This study further contributes to filling the research gap by adding the indicator of impulsive buying behaviour. Purposive sampling methods were used to successfully compile 204 respondents, who were then analysed using the Partial Least Squares – Structural Equation Modelling method (PLS-SEM). The findings validated that gamification and intrinsic motivations are found to positively influence and motivate customers to increase their shopping engagement. Socialness and shopping enjoyment are found to positively influence individuals’ impulsive buying behaviour. Whereby, shopping engagement positively influences the intention to buy using a mobile app. Additionally, previous online shopping experience positively influences the intention to buy using a mobile app. Finally, previous online shopping experiences negatively moderate the relationship between shopping engagement on intention to buy using a mobile app."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library