Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Anandita Nurasti
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh demand, convenience, interactivity, dan playfulness sebagai faktor eksternal video pendek yang memberikan stimulus terhadap perceived enjoyment. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui pengaruh perceived enjoyment terhadap hedonic motivation dari pembelian produk pakaian yang pernah dilakukan. Kemudian, hedonic motivation dari pembelian produk pakaian yang pernah dilakukan sebelumnya diuji pada impulsive repurchase intention. Selain itu, penelitian ini juga menguji pengaruh mediasi hedonic motivation pada hubungan perceived enjoyment terhadap impuslive repurchase intention. Penelitian ini menggunakan data dari 278 responden Generasi Z dengan usia 18 tahun hingga 26 tahun yang pernah melakukan pembelian produk pakaian (atasan atau bawahan selain pakaian dalam) melalui online dalam 6 bulan terakhir setelah menonton video pendek endorsementyang diunggah influencer di media sosial. Hasil penelitian menunjukkan hubungan demand, convenience, dan playfulnesssecara signifikan mempengaruhi perceived enjoyment, namun interactivity menunjukkan hasil yang tidak signifikan. Hasil juga menunjukkan perceived enjoyment signifikan mempengaruhi hedonic motivation. Kemudian, hubungan hedonic motivation signifikan mempengaruhi impulsive repurchase intention. Pada uji mediasi, hasil menunjukkan pengaruh yang parsial pada mediasi hedonic motivation terhadap hubungan perceived terhadap impulsive repurchase intention.
......This research aims to determine the influence of demand, convenience, interactivity, and playfulness as external factors on giving stimulus from short video towards perceived enjoyment. This research also aims to determine the influence of perceived enjoyment to hedonic motivation from the previous fashion product purchased. Lastly, hedonic motivation from the previous fashion product purchase is then examined on impulsive repurchase intention. Furthermore, this research also examined the mediating effect of hedonic motivation on the relationship between perceived enjoyment and impulsive repurchase intention. This research uses data from 278 Generation Z respondents aged 18 to 26 years old who have purchased fashion products (tops or bottoms other than undergarments) online in the last 6 months after watching endorsement short videos uploaded by influencers on social media. The result shows the correlation between demand, convenience, and perceived enjoyment influences perceived enjoyment, however, interactivity is not significant. The result also shows that perceived enjoyment significantly influences hedonic motivation. Lastly, the relation between hedonic motivation significantly influences impulsive repurchase intentions. The mediation test shows a partial effect of hedonic motivation on the relationship between preceived enjoyment and impulsive repurchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nanda Riansyah
"ABSTRAK
Kompetisi e-marketplace pada era experience economy tidak terhindarkan. Hal ini membuat e-marketplace perlu menciptakan unique advantage berupa experience value agar dapat bertahan ditengah tingginya tingkat kompetisi. Experience value merupakan nilai pengalaman yang hadir pada diri konsumen meliputi interaksi yang melibatkan pengonsumsian dan apresiasi terhadap sebuah produk atau pelayanan. Experience value yang sesuai dengan ekspektasi konsumen berhubungan positif dengan kepuasan konsumen. Semakin banyak experience value yang melampaui ekspektasi konsumen, maka akan semakin meningkatkan kepuasan konsumen. Pelanggan yang memiliki tingkat kepuasan yang tinggi memiliki minat untuk melakukan pembelian ulang di waktu yang akan datang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh experience value pada konsumen Tokopedia terhadap repurchase intention melalui customer satisfaction. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan analisis multivariat dengan analisis jalur, untuk menguji hubungan tidak langsung antara experience value terhadap repurchase intention melalu customer satisfaction sebagai mediator. Penelitian ini juga menggunakan non-probability sampling dengan teknik purposive sampling kepada 134 responden. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa experience value berpengaruh signifikan terhadap repurchase intention melalui customer satisfaction."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raihan Sadira
"Seiring teknologi dan internet yang terus tumbuh dan berkembang, hal itu mengubah cara pembeli dan penjual terlibat di pasar, salah satunya melalui inovasi social commerce livestream shopping. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji faktor-faktor yang mempengaruhi pembelian impulsif pada livestream shopping dengan menggunakan perspektif SOR. Sampel penelitian ini adalah pengguna Gen Z Indonesia yang pernah menonton livestream shopping melalui TikTok live shop untuk menguji 5 (lima) hipotesis. Pengumpulan data primer dilakukan melalui kuesioner yang disebarkan secara online melalui purposive sampling. Total responden yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah 259 dan data yang terkumpul kemudian dianalisis menggunakan Partial Least Squares - Structural Equation Modelling dengan menggunakan software SmartPLS 4. Penelitian ini menunjukkan bahwa faktor stimulus lingkungan yaitu Convenience dan Playfulness berpengaruh positif terhadap persepsi Perceived Enjoyment. Selanjutnya, Perceived Enjoyment sebagai mediator berpengaruh positif terhadap niat pembelian impulsif partisipan. Sedangkan, Demand dan Interactivity berpengaruh tidak signifikan terhadap Perceived Enjoyment. Perceived Enjoymentmemediasi hubungan positif antara Convenience dan Playfulness, sedangkan Demand dan Interactivity> memediasi hubungan yang tidak signifikan. Temuan dari penelitian ini dapat digunakan sebagai sumber untuk perbaikan dan kemajuan belanja livestream di bidang terkait. 
......As technology and internet continues to grow and evolving, it transformed how buyer and seller are engaging in the marketplace, one of which is through the innovation of social commerce livestream shopping. The purpose of this research is to test the factors that influence impulsive buying in livestream shopping by using the SOR perspective. The sample of this research are Indonesian Gen Z users, who have watched livestream shopping through TikTok live shop to test 5 (five) hypotheses. The primary data is collected through questionnaire that is distributed online through purposive sampling. The total number of respondents collected in this study was 259 and the collected data is then analysed using Partial Least Squares-Structural Equation Modelling by using SmartPLS 4 software. This study shows that the environmental stimulus factors, namely Convenience and Playfulness positively affect the perceived enjoymen of the participants. Subsequently, Perceived Enjoyment as mediator positively affect the participant’s intention of impulsive buying. On the other hand, Demand and Interactivity has insignificant affect towards Perceived Enjoyment. Perceived enjoyment mediates the positive relationship between Convenience and Playfulness, meanwhile Demand and Interactivity mediates insignificantly. The findings from this research can be used as a source for improvement and advancement of livestream shopping in the related fields. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library