Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sloane, Paul
New York: Stering Pub.Co., 1991
793.73 SLO l
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Kaligis, Otto Cornelis, 1942-
Bandung: Alumni, 2010
345.6 OTO p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Efik S.
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2018
398.21 EFI m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Nike Kurniadewi
"Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) meningkatkan keaktifan siswa selama kegiatan pembelajaran IPS dengan kompetensi dasar membandingkan kenampakan alam dan keadaan sosial negara-negara tetangga; 2) Meningkatkan prestasi belajar IPS; 3) Menghasilkan media pembelajaran IPS inovatif yang dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar IPS materi kenampakan alam dan keadaan sosial negara-negara tetangga. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model Kemmis dan Mc. Taggart. Media ini dilatarbelakangi penguasaan siswa terhadap materi pelajaran rendah, keaktifan siswa selama proses pembelajaran sangat kurang, siswa kurang tertarik pada metode dan media yang digunakan peneliti, terbukti saat mengikuti kegiatan pembelajaran peserta didik seperti terbebani dan terpaksa. Karya inovasi ini terdiri dari dua jenis media yaitu Roda Putar dan Puzzle Pintar. Roda Putar ini bahan bakunya menggunakan besi dan plat bekas parabola. Sedangkan Puzzle Pintar ini dibuat dari styrofoam dan kertas asturo. Roda Putar akan berhenti mengarah pada suatu negara untuk disusun puzzle pintarnya oleh siswa. Adapun hasil yang diperoleh dalam aplikasi praktis media ini dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar IPS siswa kelas VI materi kenampakan alam dan keadaan sosial negara-negara tetangga. Terbukti pada siklus I dari 33 siswa yang mencapai tuntas belajar 16 siswa atau 48,5% dengan nilai rata-rata 68,2. Kemudian siswa tuntas meningkat lagi pada siklus kedua menjadi 28 siswa atau 84,9% dengan nilai rata-rata 77,6 yang mencapai target pencapaian indikator sebesar 70. Berdasarkan hasil observasi proses pembelajaran masuk kategori baik."
Jakarta: Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, KEMENDIKBUD, 2019
371 TEKNODIK 23:1 (2019)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Yuan Peter Paul
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2009
T27183
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Yanti Harjono Hadiwiardjo
"Latar Belakang: Depresi merupakan masalah kesehatan mental yang sering terjadi pada lansia dengan persentase sebesar 12%-16%. Depresi dapat menurunkan fungsi kehidupan sehari-hari dan menurunkan kualitas hidup. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui efektivitas terapi tawa dalam menurunkan depresi dan meningkatkan kualitas hidup pada lanjut usia serta evaluasi ekonominya.
Metode: Penelitian ini merupakan penelitian true experimental dan times series dengan menggunakan desain crossover pada terapi tawa dan terapi puzzle. Lokasi penelitian dilakukan di Panti Werdha Jakarta Timur. Populasi lansia adalah 250 orang dengan jumlah subjek penelitian sebanyak 86 orang yang dipilih menggunakan proporsional random sampling dan randomnisasi untuk dijadikan dua kelompok. Pengumpulan data menggunakan kuesioner Geriatric Depression Scale (GDS) dan Older People’s Quality of Life (OPQOL) modifikasi. Analisis data untuk menilai efektifitas menggunakan uji Different in Different (DID) dan menilai efektifitas biaya menggunakan ICER.
Hasil: Terdapat pengaruh terapi tawa terhadap depresi diawal intervensi sebelum crossover secara statistik( p= 0,011), sehingga terapi tawa menurunkan depresi lebih besar dibandingkan terapi puzzle. Setelah crossover tidak terdapat perbedaan terapi tawa dan terapi puzzle sama-sama dapat menurunkan depresi (P=0,347). Pada skor OPQOL tidak terdapat perbedaan pengaruh intervensi terapi tawa dan terapi puzzle secara statistik baik sebelum crossover (p=0,581) maupun setelah crossover (p=0,140), sehingga terapi tawa dan terapi puzzle sama-sama dapat meningkatkan kualitas hidup. Pada efektifitas biaya, terapi tawa lebih efektif (65,1%) dibandingkan terapi puzzle (37,2%) dalam menurunkan tingkat/kategori depresi. Untuk peningkatan efektivitas penurunan tingkat atau kategori depresi sebesar 1% pada kelompok terapi tawa diperlukan tambahan biaya sebesar Rp 5.640,-. Nilai tersebut dianggap sepadan (Worth spent) menurut para klinisi dan memiliki efektivitas penurunan tingkat atau kategori depresi dan efektivitas biaya dibandingkan terapi puzzle dalam menurunkan depresi.
Kesimpulan: Terapi tawa dan terapi puzzle memiliki pengaruh pada penurunan tingkat/kategori depresi dan peningkatan kualitas hidup pada lansia namun pengaruh penurunan tingkat/kategori depresi pada terapi tawa lebih banyak dibandingkan dengan terapi puzzle. Biaya yang dikeluarkan sepadan (Worth spent) dengan penurunan tingkat/kategori depresi.
Saran: Melakukan advokasi kepada Kementerian Sosial, Dinas Sosial, dan Panti Werdha agar dapat menambahkan program terapi tawa dalam upaya meningkatkan kesehatan lanjut usia khususnya menurunkan depresi.

Background: Depression is a mental health problem that often occurs in people over 65 years old with a percentage of 12%-16%. Depression can decrease the functioning of daily life. The purpose of this study is to determine the effectiveness and cost of laughter therapy in reducing depression and improving the quality of life in the elderly and its economic evaluation.
Method: This study uses a crossover design and true experimental research with a time series. The location of the research was carried out at the East Jakarta Nursing Home. The elderly population was 250 with the number of 86 research subjects selected using proportional random sampling and randomization. Data were collected using modified Geriatric Depression Scale (GDS) and Older People's Quality of Life (OPQOL) questionnaires. Data analysis used the Different in Different (DID) test and the calculation of the cost-effectiveness of laughter therapy and puzzle therapy.
Results: There was a statistically significant effect of laughter therapy on depression at the beginning of the intervention before crossover (p= 0.011), so that laughter therapy reduced depression more than puzzle therapy. After crossover, there was no difference between laughter therapy and puzzle therapy, both of which could reduce depression (P=0.347). In the OPQOL score, there was no statistically different effect of laughter therapy and puzzle therapy interventions both before the crossover (p=0.581) and after the crossover (p=0.140), so that laughter therapy and puzzle therapy could both improve the quality of life. In terms of cost-effectiveness, laughter therapy more effective (65.1%) than puzzle therapy (37.2%) in lowering the level/category of depression. For an increase
in the effectiveness of reducing the level or category of depression by 1% in the laughter therapy group, an additional cost of Rp 5,640 is required, and the value is considered worth spent according to the clinicians and has the effectiveness of reducing the level or category of depression and cost-effectiveness compared to puzzle therapy in reducing depression.
Conclusion: The effect of depression reduction on laughter therapy was more than puzzle therapy at the beginning of the intervention before the crossover. Laughter and puzzle therapy has an effect on improving the quality of life in the elderly. The costs incurred are commensurate with the decrease in the level/category of depression.
Suggestion: Advocate to the Ministry of Social Affairs, Social Services, and Nursing Homes so that they can add a laughter therapy program in an effort to improve the health of the elderly, especially to reduce depression.
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2024
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabilah
"Keterlambatan perkembangan motorik halus masih sering terjadi pada usia prasekolah. Kasus anak yang mengalami gangguan perkembangan motorik halus di Indonesia tahun 2013 mengalami peningkatan dari 6,2% menjadi 9,8%. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan permainan menyusun puzzle dan perkembangan motorik halus anak usia prasekolah. Penelitian ini menggunakan desain analitik korelatif cross sectional dengan tenik pengambilan sampel simple random sampling. Jumlah sampel yang diteliti sebanyak 110 responden anak usia 3-6 tahun di 3 TK wilayah Serang, Banten. Uji penelitian menggunakan uji chi square dengan hasil terdapat hubungan bermakna antara permainan menyusun puzzle, usia anak, dan urutan anak dengan perkembangan motorik halus anak usia prasekolah (p value 0,003; 0,035; 0,014 dengan p<0,05). Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi perawat, tenaga kesehatan, ibu, guru/pengasuh, dan penelitian berikutnya untuk dijadikan sebagai bahan referensi. Penelitian ini merekomendasikan untuk memberikan berbagai jenis permainan seperti puzzle yang dapat menstimulasi perkembangan motorik halus anak usia prasekolah.

Delay in fine motor development is still common in preschool age. Cases of children experiencing impaired fine motor development in Indonesia in 2013 increased from 6.2% to 9.8%. This study aims to determine the relationship between puzzle compilation and fine motor development in preschool children. This study uses a cross-sectional correlative analytic design with a simple random sampling technique. The number of samples studied was 110 respondents of children aged 3-6 years in 3 kindergartens in Serang, Banten. The research test used the chi-square test with the result that there was a significant relationship between the puzzle compilation games, the child's age, and the sequence of children with fine motor development in preschool-age children (p-value 0.003; 0.035; 0.014 with p <0.05). The results of this study are expected to be useful for nurses, health workers, mothers, teachers/caregivers, and subsequent research to be used as reference material. This research recommends providing various types of games such as puzzles that can stimulate the fine motor development of preschoolers."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hari Agusasi Pramesti
"Studi terbaru mengungkapkan bahwa kemampuan berpikir kritis di kalangan pelajar Indonesia berada dalam situasi yang memprihatinkan terkhusus pada pembelajaran fisika, hal ini dikarenakan pembelajaran masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah dan pembelajaran masih berpusat pada guru. Untuk menghadapi tantangan tersebut, pendidik memilih dan menggunakan metode pembelajaran berbasis permainan, agar dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, dan kemampuan bekerja sama peserta didik. Penelitian ini menjelaskan pengembangan metode pembelajaran ‘Puzzle Game-based Learning’ untuk menciptakan pembelajaran fisika yang mampu mengembangkan keterampilan berpikir kritis peserta didik, meningkatkan minat dan motivasi belajar, serta menjadikan pembelajaran fisika berpusat pada keaktifan peserta didik sehingga menjadikan pembelajaran yang menyenangkan. Dalam penelitian ini, sampel yang digunakan adalah seluruh peserta didik kelas XI SMA Al-Wildan Islamic School 1 Gading Serpong. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pretest dan posttest. Metode yang digunakan adalah tes dan kuesioner. Berdasarkan hasil pretest dan posttest didapatkan nilai Mean pada pretest sebesar 0,4436 kurang dari nilai posttest 0,8521, dan nilai correlation sebesar 0,671 atau 67,1% hubungan antara kedua tes tersebut, serta nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,005, dengan nilai Sig (2-tailed) bernilai 0,000 maka dapat disimpulkan terdapat pengaruh penggunaan metode pembelajaran berbasis puzzle pada materi getaran dan gelombang di tingkat SMA.

Recent studies reveal that critical thinking skills among Indonesian students are in a concerning situation, especially in physics learning, this is because learning still uses conventional methods such as lectures and teacher-centered learning. To face these challenges, educators choose and use game-based learning methods, to improve students’ critical thinking skills, creativity, and ability to work together. This research describes the development of the ‘Puzzle Game-based Learning’ method to create physics learning that can develop students’ critical thinking skills, increase interest and motivation to learn, and make physics learning centered on students’ activeness to make learning fun. In this study, sample used was all students at class 11th grade Senior High School Al-Wildan Islamic School 1 Gading Serpong. This research is experimental research with pretest and posttest. The methods used were tests and questionnaires. Based on the results of the pretest and posttest, the Mean value on the pretest was 0.4436 less than the posttest value of 0.8521, and the correlation value was 0.671 or 67.1% of the relationship between the two tests, and the Sig (2-tailed) value of 0.000 < 0.005, with a Sig (2-tailed) value of 0.000, it can be concluded that there is an effect of using puzzle-based learning methods on vibration and wave material at the high school level."
Depok: Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Indah Puspitasari
"Upaya pencegahan cedera masih terbatas pada cedera akibat kecelakaan lalu lintas, sementara cedera yang diderita oleh anak-anak usia sekolah mungkin termasuk tenggelam, terbakar, jatuh, keracunan dan kecelakaan lalu lintas. Pendidikan interaktif dengan puzzle 3 dimensi sesuai dengan tahap perkembangan anak usia sekolah yang konkret operasionalnya dengan menunjukkan puzzle menyerupai benda nyata pada pencegahan jatuh, tenggelam, terbakar, kecelakaan lalu lintas dan cedera keracunan.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengaruh pendidikan interaktif dengan teka-teki 3-dimensi pada perilaku (pengetahuan, sikap dan keterampilan) pencegahan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasy experiment dan menggunakan pendekatan desain pre-post group dengan kelompok kontrol. Sampel dalam penelitian ini adalah 120 siswa sekolah dasar dengan 60 siswa sebagai kelompok intervensi dan 60 siswa sebagai kelompok kontrol. Hasilnya adalah bahwa ada pengaruh yang signifikan dari pendidikan interaktif dengan teka-teki 3 dimensi pada perilaku pencegahan cedera pada kelompok usia sekolah dengan nilai p 0,001 (p<0,05). Teka-teki 3 dimensi adalah media yang baik sebagai alat dalam meningkatkan perilaku pencegahan cedera pada kelompok usia sekolah dasar. Penggunaan teka-teki 3-dimensi efektif untuk meningkatkan perilaku pencegahan cedera. Kerja sama antara pekerja kesehatan, sekolah dan keluarga diperlukan untuk menyediakan alat pendidikan yang inovatif dan menyediakan sarana pencegahan cedera untuk anak-anak usia sekolah.

Injury prevention efforts are still limited to injuries due to traffic accidents, while injuries suffered by school-aged children may include drowning, burning, falling, poisoning and traffic accidents. Interactive education with 3 dimensional puzzle according to the stage of development of school age children that is concrete operational by showing the puzzle resembles real objects on the prevention of falling, drowning, burning, traffic accident and poisoning injury.
The purpose of this study was to identify the effect of interactive education with 3-dimensional puzzles on behavior (knowledge, attitudes and skills) prevention. The research method used is quantitative with quasy experiment design and using pre-post group design approach with control group. The sample in this study were 120 elementary school students with 60 students as intervention group and 60 students as control group. The result is that there is a significant effect of interactive education with 3 dimensional puzzle on injury prevention behavior in school age group group with p value 0,001 (p <0,05). 3-dimensional puzzle is a good medium as a tool in improving injury prevention behavior in the elementary school age group. Use of 3-dimensional puzzles is effective for improving injury prevention behavior. Cooperation between health workers, schools and families is required to provide innovative educational tools and provide means of injury prevention for school-aged children."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2018
T50377
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library