Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ahmad Syahid Zakaria
"ABSTRACT
Design thinking DT merupakan sebuah pendekatan yang mengintegrasikan sebuah prinsip, pola pikir, dan sikap kerja menjadi sebuah metode penyelesaian masalah yang berfokus pada inovasi dan human value. Meskipun tren popularitas dari DT terus meningkat, masih banyak yang berpendapat bahwa konsep tersebut sangat sulit untuk dipahami. Studi awal yang telah dilakukan menunjukkan bahwa kesulitan pemahaman konsep ini terkerucut pada pemahaman prinsip dan mindset dasar. Dalam banyak kasus, konsep ini hanya diajarkan sebagai metode instan tanpa pengajaran tentang konsep dasarnya. Hal ini dikarenakan materi yang bersifat abstrak dan praktikal sehingga sulit untuk diartikulasikan. Serious Game SG hadir sebagai solusi yang telah terbukti dapat memberikan pengaruh positif pada proses pembelajaran karena dapat memberikan pengalaman yang imersif dan menyenangkan serta dapat meningkatkan motivasi seseorang dalam belajar. Secara umum penelitian ini akan membahas dua hal pokok yaitu bagaimana rancangan SG yang paling sesuai untuk menanamkan konsep dasar DT dan bagaimana pengaruhnya pada proses pembelajaran DT secara umum. Penelitian ini membahas secara komprehensif proses perancangan SG dengan menggunakan pendekatan desain berbasis pengguna UCD mulai dari model permainan, spesifikasi kebutuhan desain, minimum viable product, hingga prototipe akhir. Output dari perancangan ini berupa serangkaian permainan edukatif bernama UnderstadMe yang tersusun atas beberapa aspek meaning dan play tentang konsep dasar DT. Pada penelitian ini juga dilakukan evaluasi hasil perancangan dengan pendekatan kirkpatrick evaluation model, yang menunjukkan hasil level of reaction yang positif serta adanya peningkatan level of learning peserta belajar setelah memainkan UnderstadMe.

ABSTRACT
Design thinking DT is an approach that integrates a principle, mindset, and works attitude into a problem solving method that focuses on innovation and human value. Despite the increasing popularity trend of DT, there are still many who argue that the concept is very difficult to understand. Initial studies have shown that the difficulty of an understanding concept lies in comprehension the basic principles and mindsets. In many cases, this concept is only taught as an instance method without teaching its basic concepts. This is because the material is abstract and practical so difficult to be articulated. Serious Game SG comes as a proven solution that can bring a positive influence on the learning process because it can provide an immersive and enjoyable experience and also can increase motivation in learning. In general, this research will discuss two main points, how to design the most appropriate SG to embed the basic concept of DT and how its influence on DT learning process in general. This study discusses comprehensively the design process of SG by using a user centered design approach UCD starting from game model, design requirement specification, minimum viable product, to final prototype. The output of this design is a series of educative games called 39 UnderstadMe 39 composed of several aspects of meaning and play about the basic concept of DT. In this study, evaluation of the design results with the Kirkpatrick evaluation model approach showed a positive result of the level of reaction and improved level of learning aspects of participants after playing 39 UnderstadMe 39."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daffa Ulhaq Putra Jauhari
"Konstruksi ramping atau lean construction adalah filosofi manajemen yang mulai populer dan efektif untuk menangani permasalahan dan meningkatkan performa proyek konstruksi. Dalam implementasinya, Last Planner System atau LPS menjadi alat implementasi komprehensif yang paling banyak diketahui dan diterapkan. Walaupun demikian, masih banyak hambatan bagi organisasi-organisasi lain untuk mengimplementasikan LPS pada proyek mereka. Masalah ini salah satunya berakar dari kurangnya pemahaman yang berar terhadap konsep LPS serta praktiknya. Oleh karena itu, penelitian ini berkontribusi dalam mengembangkan pembelajaran aktif LPS menggunakan prinsip serious game simulasi digital. Penelitian ini akan mencakup proses identifikasi dan pengembangan permainan simulasi dengan keluaran berupa sebuah permainan simulasi digital LPS yang terverifikasi oleh pakar untuk dapat membantu meningkatkan pemahaman partisipan dalam pembelajaran Last Planner System sebagai pemenuhan tujuan dari pembelajaran aktif.

Lean construction has been a popular management philosophy in undertaking issues and improving construction projects’ performance. In its implentation, Last Planner System or LPS becomes the most well-known and widely-used comprehensive tool. Despite that, many other organizations still refrained from implementing LPS in their projects. The underlying issue is argued to be the poor understanding of LPS concept and practices. Therefore, this research contributes to the development of an active learning tools of LPS using a digital simulation serious game. This research will cover the process of identification and development of the simulation game with the output of an expert-verified game that could help with the teaching of LPS as the main goal of the active learning method."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Silmi Aprilia Andari
"Menurut penelitian, Reconfigurable Manufacturing System (RMS) adalah konsep yang paling mungkin untuk membantu produsen agar tetap kompetitif di persaingan pasar. RMS adalah kelas sistem manufaktur yang kompleks, dimana memerlukan pemahaman menyeluruh tentang perencanaan proses dan penjadwalan untuk mendapatkan hasil yang efisien, oleh karena itu masih dianggap sulit untuk dipahami oleh para praktisi. Meskipun begitu, RMS tidak berkembang dan terkenal di kalangan industri. Di sisi lain, serious game adalah media pembelajaran yang efektif bagi para insinyur untuk membuat keputusan praktis yang masuk akal dengan menggabungkan perolehan pengetahuan dan keterampilan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang langkah awal dalam membuat serious game yang akan meningkatkan pemahaman tentang RMS dengan memperkenalkan karakteristik intinya. Permainan ini akan mengharuskan pemain untuk menentukan peningkatan optimal pada sistem manufaktur dengan mengkonfigurasi ulang elemen pada sistem tersebut. Model awal yang dihasilkan dalam penelitian ini akan mencakup elemen sistem yang menggambarkan karakteristik inti RMS dan bagaimana elemen tersebut diimplementasikan dalam serious game.

According to studies, the Reconfigurable Manufacturing System (RMS) is the most likely concept to assist manufacturers in remaining competitive in the market. RMS is a complex class of manufacturing systems, which necessitates a thorough understanding of process planning and scheduling to produce efficiently, and is, therefore, difficult to understand by practitioners. Besides their interest, RMS is not developed and is well known in the industry. On the other hand, serious games were an effective learning tool for engineers to make sensible, practical decisions by combining knowledge and skill acquisition. This research aims to design the first steps of creating a serious game that would improve understanding of RMS by introducing its core characteristics. This game would require the player to determine the optimum upgrade for a manufacturing system by reconfiguring the system's elements. The preliminary model generated in this study will include system elements that describe the core characteristics of RMS and how they are implemented in the serious game.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jahns Michael
"Berbagai penelitian menyatakan bahwa pelajar mengalami kesulitan untuk mempelajari konsep dasar pemrograman dikarenakan motivasi yang rendah maupun persepsi yang kurang tepat terhadap pemrograman sebelum menekuni bidang teknologi informasi. Beberapa penelitian mencoba menjawab masalah tersebut dengan melibatkan video game ke dalam pembelajaran. Walaupun penelitian-penelitian tersebut menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis game memiliki kontribusi terhadap motivasi belajar dan pemahaman siswa, belum ada penelitian yang mengembangkan game yang secara khusus merupakan penerapan dari teori belajar seperti teknik scaffolding yang sudah diterapkan pada pembelajaran konvensional. Berangkat dari isu tersebut, di dalam penelitian ini dikembangkan Scaffcode INC., sebuah game pembelajaran untuk memperkenalkan konsep dasar pemrograman kepada pelajar sekolah menengah yang dikembangkan dengan menerapkan teknik scaffolding di dalam elemen-elemennya. Scaffcode INC. kemudian dievaluasi dengan metode playtesting dengan model evaluasi MEEGA+. Dari hasil evaluasi tersebut disimpulkan Scaffcode INC. merupakan game yang cukup baik untuk memperkenalkan konsep pemrograman kepada pelajar, namun masih dapat dikembangkan lebih lanjut dari sisi tampilan antarmuka dan tingkat kesulitan tantangan untuk meningkatkan pengalaman belajar dan bermain serta pemahaman yang lebih mendalam.

Various studies state that students have difficulties to learn the basic concepts of programming due to low motivation and inaccurate perceptions of programming before pursuing the field of information technology. Several studies have tried to answer this problem by involving video games in learning. Although these studies conclude that game-based learning has a contribution to students' learning motivation and understanding, there has been no research that has developed games that specifically are the application of learning theories such as scaffolding techniques that have been applied to conventional learning. Based on this issue, in this research, Scaffcode INC. was developed, a learning game to introduce the basic concepts of programming to high school students which was developed by applying scaffolding techniques in its elements. Scaffcode INC. then evaluated by the playtesting method with the MEEGA+ evaluation model. From the evaluation results, it was concluded that Scaffcode INC. is a game that is good enough to introduce programming concepts to students, but can still be developed further in terms of the interface and the difficulty level of the challenge to improve the learning and playing experience as well as a deeper understanding."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jahns Michael
"Berbagai penelitian menyatakan bahwa pelajar mengalami kesulitan untuk mempelajari konsep dasar pemrograman dikarenakan motivasi yang rendah maupun persepsi yang kurang tepat terhadap pemrograman sebelum menekuni bidang teknologi informasi. Beberapa penelitian mencoba menjawab masalah tersebut dengan melibatkan video game ke dalam pembelajaran. Walaupun penelitian-penelitian tersebut menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis game memiliki kontribusi terhadap motivasi belajar dan pemahaman siswa, belum ada penelitian yang mengembangkan game yang secara khusus merupakan penerapan dari teori belajar seperti teknik scaf olding yang sudah diterapkan pada pembelajaran konvensional. Berangkat dari isu tersebut, di dalam penelitian ini dikembangkan Scaf code INC., sebuah game pembelajaran untuk memperkenalkan konsep dasar pemrograman kepada pelajar sekolah menengah yang dikembangkan dengan menerapkan teknik scaf olding di dalam elemen-elemennya. Scaf code INC. kemudian dievaluasi dengan metode playtesting dengan model evaluasi MEEGA+. Dari hasil evaluasi tersebut disimpulkan Scaf code INC. merupakan game yang cukup baik untuk memperkenalkan konsep pemrograman kepada pelajar, namun masih dapat dikembangkan lebih lanjut dari sisi tampilan antarmuka dan tingkat kesulitan tantangan untuk meningkatkan pengalaman belajar dan bermain serta pemahaman yang lebih mendalam.

Various studies state that students have difficulties to learn the basic concepts of programming due to low motivation and inaccurate perceptions of programming before pursuing the field of information technology. Several studies have tried to answer this problem by involving video games in learning. Although these studies conclude that game-based learning has a contribution to students' learning motivation and understanding, there has been no research that has developed games that specifically are the application of learning theories such as scaffolding techniques that have been applied to conventional learning. Based on this issue, in this research, Scaf code INC. was developed, a learning game to introduce the basic concepts of programming to high school students which was developed by applying scaffolding techniques in its elements. Scaf code INC. then evaluated by the playtesting method with the MEEGA+ evaluation model. From the evaluation results, it was concluded that Scaf code INC. is a game that is good enough to introduce programming concepts to students, but can still be developed further in terms of the interface and the difficulty level of the challenge to improve the learning and playing experience as well as a deeper understanding."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rama Raditya
"46% perusahaan di dunia saat ini belum memiliki integrasi yang baik antara supply chain dengan perusahaan. Diperlukan suatu alat pembelajaran baru yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut. Riset ini membuat permaian serious simulation game baru yang memodelkan aspek supply chain dan pemasaran untuk memahami permasalahan integrasi kedua aspek tersebut. Pemain akan memerankan manager pemasaran dan supply chain serta menyelesaikan permasalahan pada setiap dan antara kedua bidang tersebut. Pemain akan mempelajari dan menerapkan konsep-konsep integrasi antara supply chan dan pemasaran selama memecahkan permasalahan. Hasil penelitian menunjukan bahwa permaianan simulasi ini berhasil mengajarkan konsep-konsep integrasi antara supply chain dengan pemasaran.

46% of companies in the world today do not have good integration between the company's supply chain. A new learning tool is meeded that can solve these problems. This research develop a new serious simulation game that models supply chain and marketing aspects of in order to understand integration problem between both aspects. Players will as play the manager of marketing and supply chain and solving the problems in each and between the two fields. Players will learn and apply the concepts of integration between the supply and marketing chan for solving the problem. The results showed that the simulated games or successfully teach the concepts of integration between supply chain to marketing.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
T35652
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Octika Adinda Putri
"ABSTRAK
Meningkatnya kebutuhan akan energi yang berbanding terbalik dengan menurunnya pasokan energi, khususnya cadangan minyak, membuat pemerintah mengeluarkan program diversifikasi energi. Dalam program diversifikasi energi tersebut salah satu program yang dicanangkan adalah transisi energi dari Bahan Bakar Minyak ke Bahan Bakar Gas atau yang biasa disebut dengan konversi BBM ke BBG. Akan tetapi dalam pelaksanaannya program konversi masih belum mencapai target yang diinginkan. Salah satu kunci keberhasilan dari konversi BBM ke BBG adalah adanya edukasi dan sosialisasi. Metode edukasi yang efektif dan interaktif salah satunya adalah melalui permainan berbasis digital digital serious simulation game . Banyak studi yang menggunakan permainan sebagai suatu media pembelajaran. Akan tetapi belum ada studi yang menggunakan permainan sebagai media edukasi mengenai topik transisi energi khususnya BBM ke BBG. Sehingga diperlukan studi untuk mengeksplorasi konsep permainan mengenai transisi energi. Dari penelitian ini, dibuat sebuah digital serious simulation game bernama Transergy. Berdasarkan analisa dari hasil verifikasi dan validasi, dapat disimpulkan bahwa Transergy dapat digunakan sebagai alat bantu belajar mengenai transisi energi.

ABSTRACT
Due to the increasing need of energy that contrast with the decreasing amount of energy reserve, especially oil reserves, lead the government to release an energy diversification program. Through the program, energy transition program which is a program of converting fuel to natural gas is implemented. However, the implementation of conversion program has not achieved the desired target yet. One of the key that affect fuel to natural gas conversion success is through education and socialization. Education method that proved to be effective and interactive is education through digital serious simulation game. Many studies had implemented digital serious simulation game as learning instrument. However, few studies put attention about creating learning instrument through digital serious game in field of fuel to natural gas conversion. Thus, a study to explore the concept of game about energy transistion, fuel to natural gas conversion, is needed. From this study, a digital serious simulation game, Transergy was made. Through the process of verification and validation. Transergy has a significant affect for learning energy transition through game."
2017
S68185
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library