Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
Prabhu, Anjali
""Focuses on art house cinema and discusses commercial African cinema"--"
Chichester: Wiley Blackwell, 2014
791.403 96 PRA c
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Micka Permata Putri
"Emtek Group menciptakan Vidio sebagai salah satu platform OTT (Over the Top) lokal di Indonesia untuk bersaing dengan platform lain di pasar bebas. Kehadiran Vidio menjadi media hiburan masyarakat untuk menonton berbagai hiburan yang ada, seperti live streaming, original series, content sports dan sinetron. Vidio bekerja sama dengan program kampus merdeka untuk melahirkan program magang demi mengembangkan soft skill dan hard skill mahasiswa. Saya mengikuti kegiatan magang di Vidio melalui program kampus merdeka. Saya harus melakukan proses adaptasi sendiri dengan budaya organisasi di Vidio, yang berbeda dengan diri saya di awal masuk magang. Namun, karyawan juga membantu proses adaptasi saya terhadap budaya organisasi di Vidio. Karyawan berperan sebagai mentor untuk membantu proses adaptasi saya dengan budaya organisasi di Vidio. Karyawan tidak hanya membantu proses adaptasi saya di Vidio, namun karyawan juga melakukan learning process untuk mengembangkan skill saya. Mentor menerapkan mentorship untuk membantu saya dalam beradaptasi dengan budaya organisasi Vidio serta melakukan learning process kepada saya.
Emtek Group created Vidio as one of the local OTT (Over the Top) platforms in Indonesia to compete with other platforms in the free market. The presence of Vidio has become a media for public entertainment to watch various existing entertainments, such as live streaming, original series, sports content, and soap operas. Vidio collaborates with the independent campus program to create an internship program to develop students' soft skills and hard skills. I took part in an internship at Vidio through the independent campus program. I had to adapt myself to the organizational culture at Vidio, which was different from what I was at the beginning of my internship. However, the employees also helped me adapt to the organizational culture at Vidio. Employees act as mentors to help me adapt to the organizational culture in Vidio. Employees not only helped me adapt to Vidio, but they also carried out a learning process to develop my skills. The mentor applied mentorship to help me adapt to Vidio's organizational culture and carry out the learning process for me.."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Ferika Hafshah Zahira
"Perkembangan kecepatan internet yang memadai meningkatkan lonjakan langganan platform over-the-top (OTT) di Indonesia. Vidio merupakan layanan OTT milik PT Vidio Dot Com yang menyediakan layanan vidio streaming nomor satu di Indonesia. Vidio Games merupakan fitur gamifikasi pada Vidio, yang dikembangkan untuk memenangkan kompetisi OTT di Indonesia. Suatu kecenderungan ditemukan pada event Piala Dunia 2022 yang ditayangkan secara eksklusif di Vidio, terjadi lonjakan pengguna aktif Vidio dan Vidio Games, namun terjadi penurunan setelah berakhirnya event tersebut. Untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk lanjut bermain Vidio Games serta hubungannya dengan keberlanjutan bermain, keberlanjutan menonton, dan berlangganan, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (U&G), flow theory, dan continuance intention. Analisis penelitian ini menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dengan jumlah sampel sebanyak 423 responden. Hasil analisis penelitian ini membuktikan bahwa keterpikatan (flow experience) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, escapism, reward, challenge, achievement. Sedangkan, kepuasan (satisfaction) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, reward, dan challenge. Flow experience dan satisfaction terbukti memengaruhi game continuance intention. Kemudian, game continuance intention memengaruhi watch continuance intention. Selain itu, platform subscribe intention dipengaruhi oleh game continuance intention dan watch continuance intention. Harapannya, hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan di bidang game khususnya gamifikasi pada platform over-the-top (OTT), serta dapat menjadi acuan bagi pengembang Vidio Games dalam membuat strategi pengembangan.
The development of adequate internet speed has contributed to a surge in over-the-top (OTT) platform subscriptions in Indonesia. Vidio, owned by PT Vidio Dot Com, is the leading OTT service that provides the number one video streaming service in Indonesia. Vidio Games, a gamification feature on Vidio, was developed to excel in the OTT competition in Indonesia. A trend was observed during the exclusive broadcasting of the 2022 World Cup on Vidio, resulting in an increase in active users of Vidio and Vidio Games, but there was a decline after the end of the event. To investigate the factors influencing users to continue playing Vidio Games and their relationship with continued playing, continued watching, and subscribing, this study employs the uses and gratification theory (U&G), flow theory, and continuance intention. The research analysis utilizes the partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) method with a sample size of 423 respondents. The results of this study demonstrate that engagement (flow experience) in playing Vidio Games is influenced by factors such as enjoyment, escapism, reward, challenge, and achievement. Furthermore, satisfaction in playing Vidio Games is influenced by enjoyment, reward, and challenge. Flow experience and satisfaction are proven to affect game continuance intention. Moreover, game continuance intention impacts watch continuance intention. Additionally, platform subscribe intention is influenced by game continuance intention and watch continuance intention. It is expected that the findings of this research will contribute to knowledge in the field of gaming, specifically gamification on over-the-top (OTT) platforms, and serve as a reference for Vidio Games developers in making development strategies."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Futuh Nurmuntaha Alfahmi
"Perkembangan kecepatan internet yang memadai meningkatkan lonjakan langganan platform over-the-top (OTT) di Indonesia. Vidio merupakan layanan OTT milik PT Vidio Dot Com yang menyediakan layanan vidio streaming nomor satu di Indonesia. Vidio Games merupakan fitur gamifikasi pada Vidio, yang dikembangkan untuk memenangkan kompetisi OTT di Indonesia. Suatu kecenderungan ditemukan pada event Piala Dunia 2022 yang ditayangkan secara eksklusif di Vidio, terjadi lonjakan pengguna aktif Vidio dan Vidio Games, namun terjadi penurunan setelah berakhirnya event tersebut. Untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk lanjut bermain Vidio Games serta hubungannya dengan keberlanjutan bermain, keberlanjutan menonton, dan berlangganan, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (U&G), flow theory, dan continuance intention. Analisis penelitian ini menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dengan jumlah sampel sebanyak 423 responden. Hasil analisis penelitian ini membuktikan bahwa keterpikatan (flow experience) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, escapism, reward, challenge, achievement. Sedangkan, kepuasan (satisfaction) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, reward, dan challenge. Flow experience dan satisfaction terbukti memengaruhi game continuance intention. Kemudian, game continuance intention memengaruhi watch continuance intention. Selain itu, platform subscribe intention dipengaruhi oleh game continuance intention dan watch continuance intention. Harapannya, hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan di bidang game khususnya gamifikasi pada platform over-the-top (OTT), serta dapat menjadi acuan bagi pengembang Vidio Games dalam membuat strategi pengembangan.
The development of adequate internet speed has contributed to a surge in over-the-top (OTT) platform subscriptions in Indonesia. Vidio, owned by PT Vidio Dot Com, is the leading OTT service that provides the number one video streaming service in Indonesia. Vidio Games, a gamification feature on Vidio, was developed to excel in the OTT competition in Indonesia. A trend was observed during the exclusive broadcasting of the 2022 World Cup on Vidio, resulting in an increase in active users of Vidio and Vidio Games, but there was a decline after the end of the event. To investigate the factors influencing users to continue playing Vidio Games and their relationship with continued playing, continued watching, and subscribing, this study employs the uses and gratification theory (U&G), flow theory, and continuance intention. The research analysis utilizes the partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) method with a sample size of 423 respondents. The results of this study demonstrate that engagement (flow experience) in playing Vidio Games is influenced by factors such as enjoyment, escapism, reward, challenge, and achievement. Furthermore, satisfaction in playing Vidio Games is influenced by enjoyment, reward, and challenge. Flow experience and satisfaction are proven to affect game continuance intention. Moreover, game continuance intention impacts watch continuance intention. Additionally, platform subscribe intention is influenced by game continuance intention and watch continuance intention. It is expected that the findings of this research will contribute to knowledge in the field of gaming, specifically gamification on over-the-top (OTT) platforms, and serve as a reference for Vidio Games developers in making development strategies. "
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Ferika Hafshah Zahira
"Perkembangan kecepatan internet yang memadai meningkatkan lonjakan langganan platform over-the-top (OTT) di Indonesia. Vidio merupakan layanan OTT milik PT Vidio Dot Com yang menyediakan layanan vidio streaming nomor satu di Indonesia. Vidio Games merupakan fitur gamifikasi pada Vidio, yang dikembangkan untuk memenangkan kompetisi OTT di Indonesia. Suatu kecenderungan ditemukan pada event Piala Dunia 2022 yang ditayangkan secara eksklusif di Vidio, terjadi lonjakan pengguna aktif Vidio dan Vidio Games, namun terjadi penurunan setelah berakhirnya event tersebut. Untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk lanjut bermain Vidio Games serta hubungannya dengan keberlanjutan bermain, keberlanjutan menonton, dan berlangganan, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (U&G), flow theory, dan continuance intention. Analisis penelitian ini menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dengan jumlah sampel sebanyak 423 responden. Hasil analisis penelitian ini membuktikan bahwa keterpikatan (flow experience) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, escapism, reward, challenge, achievement. Sedangkan, kepuasan (satisfaction) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, reward, dan challenge. Flow experience dan satisfaction terbukti memengaruhi game continuance intention. Kemudian, game continuance intention memengaruhi watch continuance intention. Selain itu, platform subscribe intention dipengaruhi oleh game continuance intention dan watch continuance intention. Harapannya, hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan di bidang game khususnya gamifikasi pada platform over-the-top (OTT), serta dapat menjadi acuan bagi pengembang Vidio Games dalam membuat strategi pengembangan.
The development of adequate internet speed has contributed to a surge in over-the-top (OTT) platform subscriptions in Indonesia. Vidio, owned by PT Vidio Dot Com, is the leading OTT service that provides the number one video streaming service in Indonesia. Vidio Games, a gamification feature on Vidio, was developed to excel in the OTT competition in Indonesia. A trend was observed during the exclusive broadcasting of the 2022 World Cup on Vidio, resulting in an increase in active users of Vidio and Vidio Games, but there was a decline after the end of the event. To investigate the factors influencing users to continue playing Vidio Games and their relationship with continued playing, continued watching, and subscribing, this study employs the uses and gratification theory (U&G), flow theory, and continuance intention. The research analysis utilizes the partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) method with a sample size of 423 respondents. The results of this study demonstrate that engagement (flow experience) in playing Vidio Games is influenced by factors such as enjoyment, escapism, reward, challenge, and achievement. Furthermore, satisfaction in playing Vidio Games is influenced by enjoyment, reward, and challenge. Flow experience and satisfaction are proven to affect game continuance intention. Moreover, game continuance intention impacts watch continuance intention. Additionally, platform subscribe intention is influenced by game continuance intention and watch continuance intention. It is expected that the findings of this research will contribute to knowledge in the field of gaming, specifically gamification on over-the-top (OTT) platforms, and serve as a reference for Vidio Games developers in making development strategies. "
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
JOSE DANIEL SIRAIT
"Penelitian ini menganalisis efektivitas penerapan pilar konten hiburan pada Instagram Reels Vidio Arcade dalam meningkatkan keinginan bermain pengguna selama periode September hingga Oktober 2024. Dengan menggunakan teori diffusion of innovation dan model AIDA, serta pendekatan kuantitatif melalui survei kepada 110 responden, hasil penelitian menunjukkan bahwa konten hiburan yang mengandung informasi hadiah dan game, serta memanfaatkan unsur humor, musik, dan jalan cerita, efektif menarik minat mayoritas responden. Namun, tingkat kesukaan terhadap konten tidak selalu berbanding lurus dengan dorongan untuk mengunduh aplikasi dan bermain game di Vidio Arcade. Temuan ini memberikan wawasan berharga tentang potensi dan tantangan dalam menerapkan pilar konten hiburan untuk mempromosikan fitur gamification dalam ekosistem layanan OTT. Penelitian ini juga menekankan pentingnya memahami karakteristik dan preferensi audiens dalam merancang strategi konten yang relevan dan menarik, terutama bagi generasi muda di area urban. Penelitian selanjutnya disarankan memperluas analisis faktor eksternal yang dapat mempengaruhi efektivitas konten hiburan seperti tren industri dan pergeseran demografis.
This study analyzes the effectiveness of applying the entertainment content pillar on Vidio Arcade's Instagram Reels in increasing users' desire to play games during the period of September to October 2024. Utilizing the diffusion of innovation theory and the AIDA model, as well as a quantitative approach through a survey of 110 respondents, the results show that entertainment content containing information about rewards and games, while leveraging elements of humor, music, and storylines, effectively attracts the interest of the majority of respondents. However, the level of content preference does not always correlate with the drive to download the application and play games on Vidio Arcade. These findings provide valuable insights into the potential and challenges of implementing the entertainment content pillar to promote gamification features within the OTT service ecosystem. This study also emphasizes the importance of understanding the characteristics and preferences of the audience in designing relevant and engaging content strategies, particularly for the younger generation in urban areas. Future research is suggested to expand the analysis of external factors that may influence the effectiveness of entertainment content, such as industry trends and demographic shifts."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Muhammad Halim Susilo
"Perkembangan teknologi dan internet telah membawa perubahan dalam cara seseorang mengonsumsi konten hiburan, termasuk pertandingan sepak bola. Platform Subscription Video on Demand (SVoD) seperti Vidio telah menjadi populer di kalangan penggemar sepak bola di Indonesia, yang menyediakan akses mudah dan fleksibel untuk menonton pertandingan secara online. Perubahan dalam cara seseorang mengonsumsi siaran sepak bola dari menonton melalui televisi menjadi melalui platform SVoD membuat para pelaku industri tersebut menjadi selalu mencari cara untuk terus bertahan dan memberikan inovasi - inovasi untuk para konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor - faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD dalam menonton pertandingan sepak bola pada studi kasus Vidio. Penelitian ini menggabungkan dua teori yaitu Expectation Confirmation Theory (ECM) dan teori Stimulus - Organism - Response (SOR). Penelitian ini terdiri dari 594 responden untuk data kuantitatif dan 30 narasumber untuk data kualitatif dimana syarat menjadi responden atau narasumber adalah pernah berlangganan layanan SVoD Vidio untuk menonton pertandingan sepak bola minimal satu kali. Data kuantitatif yang diperoleh pada penelitian ini dianalisis menggunakan Covariance-based Structural Equation Model dengan bantuan program AMOS 24 dan data kualitatif yang diperoleh pada penelitian ini dianalisis menggunakan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemudahan akses kapan saja dan dimana saja serta kemudahan penggunaan layanan SVoD berpengaruh positif terhadap persepsi nilai - nilai yang didapatkan pengguna, kesenangan dan hiburan yang didapatkan pada layanan SVoD berpengaruh positif terhadap kecocokan ekspektasi pengguna, kecocokan ekspektasi pengguna berpengaruh positif terhadap pandangan terhadap layanan yang dapat digunakan dan tingkat kepuasan pengguna, dan tingkat kepuasan pengguna berpengaruh positif terhadap niat keberlanjutan berlangganan penggunaan layanan SVoD untuk menonton pertandingan sepak bola. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan kepada para perusahaan layanan SVoD yang menyiarkan pertandingan sepak bola untuk mengevaluasi layanan mereka sehingga pengguna memiliki niat untuk terus menggunakan layanan tersebut. Selain itu, pengembangan dan penggunaan gabungan model yang termodifikasi yakni Expectation Confirmation Model (ECM) dalam kerangka kerja teoritis Stimulus-Organism. Response Model (SOR Model) dapat menjadi acuan bagi penelitian selanjutnya.
Developments in technology and the internet have brought about changes in the way a person consumes entertainment content, including football matches. Subscription Video on Demand (SVoD) platforms like Vidio have become popular among soccer fans in Indonesia, providing easy and flexible access to watching matches online. Changes in the way a person consumes football broadcasts from watching on television to using the SVoD platform have made these industry players always look for ways to survive and provide innovations for consumers. This study aims to analyze the factors that influence the intention to continue using SVOD in watching football matches in the Vidio case study. This study combines two theories, namely the Expectation Confirmation Theory (ECM) and the Stimulus - Organism - Response (SOR) theory. This study consisted of 594 respondents who had subscribed to the SVoD Vidio service to watch a soccer match at least once. The data obtained in this study were analyzed using the Covariance-based Structural Equation Model with the help of the AMOS 24 program. The results of this study indicate that the ease of access anytime and anywhere and the ease of use of SVoD services have a positive effect on the perception of the values obtained by users, enjoyment and the entertainment obtained from the SVoD service has a positive effect on the suitability of user expectations, the match of user expectations has a positive effect on views on services that can be used and the level of user satisfaction, and the level of user satisfaction has a positive effect on the intention to continue subscribing to the use of SVoD services to watch football matches. This research is expected to provide insight to SVoD service companies that broadcast football matches to evaluate their services so that users have the intention to continue using the service. In addition, the development and use of a modified combined model, namely the Expectation Confirmation Model (ECM) in the theoretical framework of the Stimulus-Organism-Response Model (SOR Model) can be a reference for further research."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Rafli Amardito
"Perkembangan teknologi dan internet telah membawa perubahan dalam cara seseorang mengonsumsi konten hiburan, termasuk pertandingan sepak bola. Platform Subscription Video on Demand (SVoD) seperti Vidio telah menjadi populer di kalangan penggemar sepak bola di Indonesia, yang menyediakan akses mudah dan fleksibel untuk menonton pertandingan secara online. Perubahan dalam cara seseorang mengonsumsi siaran sepak bola dari menonton melalui televisi menjadi melalui platform SVoD membuat para pelaku industri tersebut menjadi selalu mencari cara untuk terus bertahan dan memberikan inovasi - inovasi untuk para konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor - faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD dalam menonton pertandingan sepak bola pada studi kasus Vidio. Penelitian ini menggabungkan dua teori yaitu Expectation Confirmation Theory (ECM) dan teori Stimulus - Organism - Response (SOR). Penelitian ini terdiri dari 594 responden untuk data kuantitatif dan 30 narasumber untuk data kualitatif dimana syarat menjadi responden atau narasumber adalah pernah berlangganan layanan SVoD Vidio untuk menonton pertandingan sepak bola minimal satu kali. Data kuantitatif yang diperoleh pada penelitian ini dianalisis menggunakan Covariance-based Structural Equation Model dengan bantuan program AMOS 24 dan data kualitatif yang diperoleh pada penelitian ini dianalisis menggunakan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemudahan akses kapan saja dan dimana saja serta kemudahan penggunaan layanan SVoD berpengaruh positif terhadap persepsi nilai - nilai yang didapatkan pengguna, kesenangan dan hiburan yang didapatkan pada layanan SVoD berpengaruh positif terhadap kecocokan ekspektasi pengguna, kecocokan ekspektasi pengguna berpengaruh positif terhadap pandangan terhadap layanan yang dapat digunakan dan tingkat kepuasan pengguna, dan tingkat kepuasan pengguna berpengaruh positif terhadap niat keberlanjutan berlangganan penggunaan layanan SVoD untuk menonton pertandingan sepak bola. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan kepada para perusahaan layanan SVoD yang menyiarkan pertandingan sepak bola untuk mengevaluasi layanan mereka sehingga pengguna memiliki niat untuk terus menggunakan layanan tersebut. Selain itu, pengembangan dan penggunaan gabungan model yang termodifikasi yakni Expectation Confirmation Model (ECM) dalam kerangka kerja teoritis Stimulus-Organism. Response Model (SOR Model) dapat menjadi acuan bagi penelitian selanjutnya.
Developments in technology and the internet have brought about changes in the way a person consumes entertainment content, including football matches. Subscription Video on Demand (SVoD) platforms like Vidio have become popular among soccer fans in Indonesia, providing easy and flexible access to watching matches online. Changes in the way a person consumes football broadcasts from watching on television to using the SVoD platform have made these industry players always look for ways to survive and provide innovations for consumers. This study aims to analyze the factors that influence the intention to continue using SVOD in watching football matches in the Vidio case study. This study combines two theories, namely the Expectation Confirmation Theory (ECM) and the Stimulus - Organism - Response (SOR) theory. This study consisted of 594 respondents who had subscribed to the SVoD Vidio service to watch a soccer match at least once. The data obtained in this study were analyzed using the Covariance-based Structural Equation Model with the help of the AMOS 24 program. The results of this study indicate that the ease of access anytime and anywhere and the ease of use of SVoD services have a positive effect on the perception of the values obtained by users, enjoyment and the entertainment obtained from the SVoD service has a positive effect on the suitability of user expectations, the match of user expectations has a positive effect on views on services that can be used and the level of user satisfaction, and the level of user satisfaction has a positive effect on the intention to continue subscribing to the use of SVoD services to watch football matches. This research is expected to provide insight to SVoD service companies that broadcast football matches to evaluate their services so that users have the intention to continue using the service. In addition, the development and use of a modified combined model, namely the Expectation Confirmation Model (ECM) in the theoretical framework of the Stimulus-Organism-Response Model (SOR Model) can be a reference for further research."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Bintang Samudro
"Perkembangan teknologi dan internet telah membawa perubahan dalam cara seseorang mengonsumsi konten hiburan, termasuk pertandingan sepak bola. Platform Subscription Video on Demand (SVoD) seperti Vidio telah menjadi populer di kalangan penggemar sepak bola di Indonesia, yang menyediakan akses mudah dan fleksibel untuk menonton pertandingan secara online. Perubahan dalam cara seseorang mengonsumsi siaran sepak bola dari menonton melalui televisi menjadi melalui platform SVoD membuat para pelaku industri tersebut menjadi selalu mencari cara untuk terus bertahan dan memberikan inovasi - inovasi untuk para konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor - faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD dalam menonton pertandingan sepak bola pada studi kasus Vidio. Penelitian ini menggabungkan dua teori yaitu Expectation Confirmation Theory (ECM) dan teori Stimulus - Organism - Response (SOR). Penelitian ini terdiri dari 594 responden untuk data kuantitatif dan 30 narasumber untuk data kualitatif dimana syarat menjadi responden atau narasumber adalah pernah berlangganan layanan SVoD Vidio untuk menonton pertandingan sepak bola minimal satu kali. Data kuantitatif yang diperoleh pada penelitian ini dianalisis menggunakan Covariance-based Structural Equation Model dengan bantuan program AMOS 24 dan data kualitatif yang diperoleh pada penelitian ini dianalisis menggunakan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemudahan akses kapan saja dan dimana saja serta kemudahan penggunaan layanan SVoD berpengaruh positif terhadap persepsi nilai - nilai yang didapatkan pengguna, kesenangan dan hiburan yang didapatkan pada layanan SVoD berpengaruh positif terhadap kecocokan ekspektasi pengguna, kecocokan ekspektasi pengguna berpengaruh positif terhadap pandangan terhadap layanan yang dapat digunakan dan tingkat kepuasan pengguna, dan tingkat kepuasan pengguna berpengaruh positif terhadap niat keberlanjutan berlangganan penggunaan layanan SVoD untuk menonton pertandingan sepak bola. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan kepada para perusahaan layanan SVoD yang menyiarkan pertandingan sepak bola untuk mengevaluasi layanan mereka sehingga pengguna memiliki niat untuk terus menggunakan layanan tersebut. Selain itu, pengembangan dan penggunaan gabungan model yang termodifikasi yakni Expectation Confirmation Model (ECM) dalam kerangka kerja teoritis Stimulus-Organism. Response Model (SOR Model) dapat menjadi acuan bagi penelitian selanjutnya.
Developments in technology and the internet have brought about changes in the way a person consumes entertainment content, including football matches. Subscription Video on Demand (SVoD) platforms like Vidio have become popular among soccer fans in Indonesia, providing easy and flexible access to watching matches online. Changes in the way a person consumes football broadcasts from watching on television to using the SVoD platform have made these industry players always look for ways to survive and provide innovations for consumers. This study aims to analyze the factors that influence the intention to continue using SVOD in watching football matches in the Vidio case study. This study combines two theories, namely the Expectation Confirmation Theory (ECM) and the Stimulus - Organism - Response (SOR) theory. This study consisted of 594 respondents who had subscribed to the SVoD Vidio service to watch a soccer match at least once. The data obtained in this study were analyzed using the Covariance-based Structural Equation Model with the help of the AMOS 24 program. The results of this study indicate that the ease of access anytime and anywhere and the ease of use of SVoD services have a positive effect on the perception of the values obtained by users, enjoyment and the entertainment obtained from the SVoD service has a positive effect on the suitability of user expectations, the match of user expectations has a positive effect on views on services that can be used and the level of user satisfaction, and the level of user satisfaction has a positive effect on the intention to continue subscribing to the use of SVoD services to watch football matches. This research is expected to provide insight to SVoD service companies that broadcast football matches to evaluate their services so that users have the intention to continue using the service. In addition, the development and use of a modified combined model, namely the Expectation Confirmation Model (ECM) in the theoretical framework of the Stimulus-Organism-Response Model (SOR Model) can be a reference for further research."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library