Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 429 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dede Kosasih
"Pada masa pandemi COVID-19 berdampak pada kesehatan masyarakat secara menyeluruh ke berbagai negara. Batasan dan aturan baru pun telah ditetapkan yang akhirnya membatasi ruang gerak masyarakat dalam beraktifitas. Berbagai pekerjaan dan proses belajar mengajar terpaksa dilakukan di rumah demi menghindari kontak langsung antar manusia demi menghindari kontaminasi virus COVID-19. Berkembangnya teknologi pun menjadi salah satu wadah mengatasi masa sulit pandemi. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Virtual Reality(VR), yang mana VR ini merupakan teknologi yang dapat mensimulasikan sebuah dunia baru atau dunia sebenarnya secara virtual. Penggunaan Virtual Reality(VR) dapat menjadi solusi untuk menghindari kontak fisik antar manusia, dimana VR ini akan menghubungkan pengguna secara tidak langsung dengan tempat atau lokasi yang telah disediakan untuk pelatihan maupun praktikum secara virtual. Sehingga permasalahan yang timbul akibat pandemi ini dapat teratasi. Pada hasil penelitian dengan melakukan survei pada para responden didapatkan hasil bahwa 70% para praktikan mengalami kendalam dalam melakukan praktikum di masa pandemi, dan didukung juga dengan kurang memuaskannya praktikum pada masa pandemi sebanyak 55%. Dan pada hasil uji dengan menggunakan teknik korelasi kendall tau didapatkan nilai korelasi sebesar 0.811, dimana tingkat keeratan hubungan antara penerapan praktikum secara virtual dengan kendala praktikum yang dihadapi pada masa pandemi.

During the COVID-19 pandemic it had an impact on overall public health in various countries. New boundaries and regulations have been set that ultimately limit the space for people to move in their activities. Various jobs and teaching and learning processes have to be carried out at home to avoid direct human contact in order to avoid contamination of the COVID-19 virus. The development of technology has also become a means of overcoming the difficult times of the pandemic. One of the developing technologies is Virtual Reality (VR), where VR is a technology that can simulate a new world or the real world virtually. The use of Virtual Reality (VR) can be a solution to avoid physical contact between humans, where this VR will indirectly connect users with places or locations that have been provided for training or practicum virtually. So that problems arising from this pandemic can be resolved. In the results of the study by conducting a survey on the respondents, it was found that 70% of the practitioners experienced difficulties in carrying out practicum during the pandemic, and it was also supported by the unsatisfactory practicum during the pandemic period as much as 55%. And on the test results using the Kendall tau correlation technique, a correlation value of 0.811 was obtained, where the level of closeness of the relationship between the implementation of virtual practicum and the practical constraints faced during the pandemic."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kovacs, Diane K.
London: Facet Publishing, 2007
R 025.52 KOV v
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Hanson, Ardis
London: INFOSCIENCE, 2003
025 HAN b
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Zofi, Yael
New York: Amacom, 2012
658.402 2 ZOF m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Mahendra Adhi Purwanta
"ABSTRAK
Virtual property di dalam suatu permainan online pada umumnya kerap dianggap
sebagai suatu benda dan memiliki nilai ekonomis. Tesis ini membahas mengenai
ketentuan hukum yang mengatur mengenai virtual property dan peralihan atas virtual
property yang terjadi berdasarkan transaksi diantara para pemain. Metode penelitian
tesis ini adalah yuridis normatif. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa ketentuan
hukum yang mengatur mengenai virtual property dapat ditemukan di tiga aturan
hukum, yaitu hukum Hak Cipta, Hukum Benda, dan Hukum Perikatan. Peralihan
virtual property sebagai akibat dari transaksi atas pemain sifatnya adalah sah dan
enforcable, namun hanya diantara pemain saja, namun tidak enforcable jika terkait
dengan penyedia jasa permainan online.

Abstract
Virtual property in an online game is often regarded as an object and has economic
value. This thesis discusses the legal provisions regulating virtual property and
transfer of virtual property transactions that occur based on among the players. The
research method of this thesis is the normative juridical. The results of this study
concluded that the legal provisions governing virtual property can be found in the
three rules of law, which is Copyright Law, Property law, and Law of material.
Transfer of virtual property as a result of the transaction between players is a valid
and enforcable, but only among players, but not enforcable if associated with the
online game service provider."
2012
T31518
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ridho Pangestu Adhitio R
"Dalam sisi akademis, riset mengenai metaverse saat ini masih didominasi pada konteks pendidikan. Permasalahan lainnya adalah minat masyarakat Indonesia terhadap Metaverse kian menurun dari tahun 2021-2023 padahal Metaverse merupakan salah satu ekosistem digital yang tengah dibangun oleh pemerintah Indonesia. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat generasi y dan generasi z di Indonesia dalam menggunakan Metaverse untuk kegiatan virtual event. Desain penelitian yang aplikasikan adalah cross sectional. Data penelitian didapatkan dari 167 responden yang termasuk kedalam generasi y dan generasi z, belum pernah menggunakan namun memiliki pemahaman dasar mengenai metaverse dan berdomisili di Indonesia. Technology Acceptance Model merupakan framework dalam membangun model penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 3 dari 13 hipotesis tidak berpengaruh signifikan, yaitu perceived ease of use terhadap perceived usefulness dan juga perceived usefulness terhadap behavioral intention pada metaverse. Selain itu, ditemukan bahwa perceived enjoyment merupakan faktor terbesar yang dapat mempengaruhi minat penggunaan metaverse pada generasi y dan generasi z di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi secara akademis dalam memberikan pemahaman mengenai bagaimana faktor-faktor dalam TAM mampu mempengaruhi minat masyarakat Indonesia terhadap metaverse. Selain itu penelitian ini juga mengkombinasikan 2 model penelitian terdahulu sehingga mendapatkan hasil yang lebih komprehensif.

In the academic realm, research on the metaverse is currently predominantly focused on educational contexts. Another issue is the declining interest of the Indonesian public in the metaverse from 2021 to 2023, despite it being one of the digital ecosystems being developed by the Indonesian government. This study aims to analyze the factors influencing the interest of Generation Y and Generation Z in Indonesia in using the metaverse for virtual events. The research design applied is cross-sectional. Data were collected from 167 respondents who belong to Generation Y and Generation Z, have not yet used the metaverse but have a basic understanding of it, and reside in Indonesia. The Technology Acceptance Model (TAM) serves as the framework for constructing this research model. The results indicate that 3 out of 13 hypotheses are not significantly influential, namely, perceived ease of use on perceived usefulness and perceived usefulness on behavioral intention in the metaverse. Furthermore, it was found that perceived enjoyment is the most significant factor influencing the interest in using the metaverse among Generation Y and Generation Z in Indonesia. This study academically contributes by providing an understanding of how TAM factors can influence the Indonesian public's interest in the metaverse. Additionally, this study combines two previous research models to obtain more comprehensive results."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raissa Richka Jonah
"ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji keberlakuan hukum jaminan atas benda virtual yang dewasa ini telah diberikan status hukum sebagai objek dari hukum benda pada umumnya. Sebagai objek dari hukum benda, maka seharusnya benda virtual juga dapat digunakan sebagai objek dari perjanjian penjaminan utang. Penelitian ini berusaha memahami apakah benda virtual dapat digunakan sebagai objek jaminan dalam sistem hukum Indonesia, memahami pengaturan virtual property di Amerika Serikat berdasarkan kasus digunakannya nama domain dan storefront dalam dunia virtual sebagai objek jaminan oleh perusahaan penjual peralatan musim dingin bernama eSnowshoes, mengetahui lembaga jaminan apakah yang tepat untuk dibebankan pada benda virtual dalam sistem hukum Indonesia, serta bagaimana kreditur dapat melakukan eksekusi atas benda virtual yang menjadi jaminan apabila debitur berada dalam keadaan wanprestasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah yuridis-normatif dengan pendekatan perundang-undangan, perbandingan hukum, dan kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa benda virtual memiliki peluang untuk menjadi objek jaminan dalam sistem hukum Indonesia tetapi terdapat tantangan seperti metode valuasi yang belum jelas dan status kepemilikan benda virtual yang tidak melindungi hak pengguna dunia virtual atas benda virtual yang diciptakannya. Sementara pengaturan mengenai benda virtual di Amerika Serikat belum jelas karena inkonsistensi putusan pengadilan. Kemudian lembaga yang paling tepat untuk dibebankan atas benda virtual di Indonesia adalah fidusia karena benda virtual dapat dikategorikan sebagai benda bergerak tidak berwujud. Dengan demikian, proses eksekusinya juga dapat dilakukan sebagaimana diatur dalam Undang-Undang No. 42 Tahun 1999 tentang Fidusia.

ABSTRACT
The purpose of this study is to examine the application of Guarantee Law on virtual property which has been a legal status as an object of Property Law in general. As an object of the Property Law, virtual property should be used as object of a loan guarantee agreement. This study seeks to understand whether virtual property can be used as collateral in Indonesian legal system, to understand virtual property arrangements in the United States based on the case of domain name and storefront in virtual world used as collateral by winter equipment sales company called eSnowshoes, to find out which security rights in Indonesian legal system to be imposed on virtual property, as well as how creditors can execute virtual property that is used as collateral if the debtor is in the event of default. The method used in this study is juridical-normative with statute approach, comparative approach, and case approach. The results showed that there is an opportunity for virtual property to be used as collateral in Indonesian legal system but there are challenges such as unclear valuation methods and the ownership status of virtual property that do not protect the rights of virtual world users over the virtual property they have created. Meanwhile, the regulation of virtual property in the United States is unclear because of inconsistencies in court decisions. The most appropriate security right to be imposed on virtual property in Indonesia is fiduciary because virtual property can be categorized as intangible movable property. Thus, the execution process can also be carried out as regulated in Law No. 42 of 1999 on Fiduciary. "
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
New York: The Haworth Information Press , 2004
069.5 COL
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Olansen, Jon B.
New Jersey: Prentice-Hall, 2002
610.28 OLA v
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Weishar, Peter
New York: McGraw-Hill, 1998
720.28 WEI d
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>