Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Riris Endah Respati
"Binge watching televisi adalah aktivitas menonton dua atau lebih dari dua episode dalam sekali duduk. Dengan hadirnya layanan jasa penyedia konten bernama Netflix, mereka merilis seluruh episode dalam satu musim dari serial televisi, sehingga penonton tidak perlu menunggu lama untuk segera melanjutkan menonton hingga tamat sampai episode terakhir. Penonton serial televisi dengan cara binge watching, membutuhkan konsentrasi dan fokus saat melakukannya. Mereka juga terkadang lupa waktu dan dunia di sekitar karena terlalu asyik dengan serial televisi yang ditonton. Beberapa gejala yang dialami oleh penonton binge watching dapat dikategorikan ke dalam pengalaman flow. Pengalaman yang terjadi ketika suatu aktivitas yang dikerjakan oleh seseorang yang kemudian orang tersebut menjadi sangat terlibat atau larut sepenuhnya di dalam aktivitas tersebut. Untuk itu peneliti ingin mengetahui apakah pengalaman flow benar terjadi pada penonton binge watching dan menguji pengelompokan dengan analisis faktor eksploratori. Dengan responden sebanyak 156 orang yang berasal dari Jabodetabek. Hasil dari penelitian ini adalah benar pengalaman flow terjadi dalam binge watching. Dari sembilan indikator flow, sebanyak lima indikator valid, yaitu clear goal, challenge-skill balance, merging of action and awareness, loss of self-consciousness, dan intrinsic motivation.
......Binge watching television is the activity of watching two or more than two episodes in one sitting. With Netflix, they releases all episodes in one season from the television series, so viewers dont have to wait until the last episode. Watching television series by binge watching, requires concentration and focus when doing it. They also sometimes forget the time and the world around them because they are too preoccupied with the television series that they watch. Some of the symptoms experienced by binge watching audiences can be categorized into flow experiences. Flow experience is a condition that occurs when an activity is carried out by someone who then the person becomes very involved or fully dissolved in the activity. For this reason, the researcher wants to find out whether the flow experience actually occurs in binge watching audiences and to test the grouping using exploratory factor analysis. With 156 respondents coming from Jabodetabek. The results of this study are true that flow experiences occur in binge watching. Out of the nine flow indicators, 5 indicators are valid, which are clear goal, challenge-skill balance, merging of action and awareness, loss of self-consciousness, and intrinsic motivation."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This research was held in 2006 for six months. It has been done because the audience was considering become the power to determine the Television program strength. As we know the audience has an important position in mediated communication, they are aqual with communicator or text. The research of television audience is to complete the studies about television; however text will be meaningful if they deliver by the new communicator. Children are the research object in order to know how much television become a part of daily life, especially television programmed that broadcast the cartoon. This research involves three children with different social culture as an informant that lives in Banyuwangi. The research focus is analyze the practical of watching television activity of those three children and what kind of matter that negative and integrated in their daily life."
NIJUDKV
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Jebada, Frederick F.
"Tesis ini membahas mengenai hubungan faktor-faktor experiential positioning terhadap keputusan menonton TV Berita, dengan studi pada Metro TV dan tvOne. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain eksplanatif, responden mahasiswa pascasarjana komunikasi Universitas Indonesia, berjumlah 170 orang. Metode analisa data dilakukan dengan analisa statistik deskriptif dan analisa Structural Equation Modeling (SEM) untuk membuktikan hipotesa dalam penelitian ini. Penelitian ini menunjukkan bahwa dimensi yang paling dominan dalam menjelaskan faktor-faktor experiential positioning Metro TV adalah dimensi karakter, sedangkan tvOne adalah dimensi tema. Dimensi yang paling dominan dalam menjelaskan keputusan menonton adalah dimensi keinginan menonton pada Metro TV, dan dimensi rencana menonton pada tvOne. Terdapat pengaruh yang signifikan positif antara experiential positioning terhadap keputusan menonton TV Berita, baik pada Metro TV maupun tvOne.
......
This thesis focuses on the relationship between experiential positioning factors and viewers satisfaction in watching news tv, using Metro TV and tvOne as the case study. This quantitative research with explanatif design focuses on 170 university of Indonesia communication post graduate students. The data analysis method is done by using descriptive statistic analysis and structural equation modeling (SEM) analysis to prove the hipotesis of the research. This research shows the most dominant dimention in explaining experiential positioning factors in Metro TV is the character dimension, while tvOne is theme dimension. The most dominant dimension that explains the watching decision is the watching desire for Metro TV, and Planning to Watch dimension for tvOne. Positive and signifikan influences are found in experiential positioning to the news tv watching decision in both Metro TV and tvOne."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
T43770
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rini Wahyuni Mohamad
"Nyeri pada anak saat dilakukan prosedur invasif yang tidak teratasi dengan baik bisa berdampak terhadap kondisi kesehatan anak, kegiatan, interaksi, pola tidur anak dan menolak prosedur invasif sehingga dapat menghambat perawatan atau pengobatan anak. Hal ini dapat diatasi dengan distraksi yaitu tindakan untuk mengalihkan perhatian untuk mengurangi nyeri. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh menonton video kartun terhadap tingkat nyeri selama prosedur invasif pada anak di Rumah sakit umum daerah provinsi Gorontalo. Penelitian menggunakan desain quasi experiment post-test only with non-equivalent control group design dengan melibatkan 68 anak prasekolah di Rumah sakit umum daerah provinsi Gorontalo yang diambil menggunakan teknik accidental sampling. Hasil penelitian menggunakan uji Mann Whitney menunjukkan terdapat perbedaan signifikan tingkat nyeri pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol pada prosedur invasif p-value 0,000. Implikasi penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan dalam pengelolaan asuhan keperawatan anak dengan gangguan kenyamanan. Kesimpulan penelitian ini adalah terdapat perbedaan signifikan tingkat nyeri selama prosedur invasif pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol di Rumah sakit umum daerah Provinsi Gorontalo.
......Pain in children when invasive procedures are not handled properly can have an impact on the child's health condition, activities, interactions, sleep patterns and refuse invasive procedures so that it can hinder the child's care or treatment. This can be overcome by distraction, which is an action to divert attention to reduce pain. This study was conducted to determine the effect of watching cartoon videos on pain levels during invasive procedures in children at the Gorontalo Province Hospital. The study used a quasi-experimental post-test only design with non-equivalent control group design involving 68 preschool children at the Gorontalo Province Hospital, which were taken using an accidental sampling technique. The results of the study using the Mann Whitney test showed that there was a significant difference in pain levels in the intervention group and the control group in the invasive procedure, p-value 0.000. The implications of this research can be used as an evidence base in the management of nursing care for children with comfort disorders. The conclusion of this study is that there is a significant difference in the level of pain during invasive procedures in the intervention group and the control group at the Gorontalo Province Hospital."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Silva Audya Perdana
"ABSTRAK
Perkembangan bahasa anak dipengaruhi oleh banyak faktor. Sekitar 5-8 anak usia prasekolah di Indonesia mengalami keterlambatan bicara. Anak pada usia yang sangat muda butuh stimulasi yang cukup agar dapat berkembang dengan optimal. Oleh sebab itu, jika anak dibiarkan lama menonton TV, kesempatan untuk mendapatkan stimulasi yang baik menjadi terhambat. Kurangnya stimulasi yang disebabkan oleh anak yang terlalu lama menonton TV, dapat berpengaruh terhadap perkembangan bahasa anak. Tujuan: Untuk mengetahui hubungan lama menonton TV dan perkembangan bahasa anak pada anak usia 18 bulan sampai 3 tahun.Metode: Studi potong lintang digunakan pada studi ini dengan menggunakan data primer yang didapat melalui kuesoner. Adanya gangguan perkembangan bahasa anak ditentukan dengan menggunakan KPSP dan ELM Scale 2 Test. Hasil: Durasi lama menonton TV pada anak dengan perkembangan bahasa normal dan keterlambatan perkembangan bahasa dibandingkan dan didapat p value senilai 0,002 dan OR = 4,4 95 CI . Bahasa yang digunakan pada tayangan TV Indonesia atau Indonesia dan Inggris berpengaruh secara signifikan p = 0,004 . Tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada umur pertama anak menonton TV, pemakaian gadget, dan kepemilikan TV di dalam kamar. Kesimpulan: Studi ini menunjukkan terdapat hubungan yang bermakna antara lama menonton TV dan perkembangan bahasa. Anak yang menonton TV lebih dari 4 jam sehari memiliki risiko 4 kali lebih tinggi mengalami keterlambatan bicara. Kata kunci: Menonton TV pada anak, lama menonton TV, keterlambatan perkembangan bahasa.

ABSTRACT
Background There are many factors that contribute to child language development. About 5 8 children in Indonesia experience delayed language. Children at young age are still learning to develop and need stimulation so that they can process it and learn from it. When children watch TV for a long time they get less stimulation. Less stimulation in this case may contribute to child language development. Aim To know if there is an association of intensity of watching TV and child language development.Methods This was a cross sectional study using primary data collected from questionnaires. The child language development was tested using KPSP and ELM Scale 2 Test. Results Duration of watching TV from both children with normal and delayed language development was measured. Result showed in p value of 0.002 and OR 4.4 95 CI . The language used in TV program Indonesian or both Indonesian and English also showed a significant data p 0.004 . Other variables such as gender, first age exposed to TV, the use of gadget and TV in bedroom had no significant association with child language development. Conclusion This study demonstrates that there is an association between intensity of watching TV and child language development. Children who watch TV exceeding 4 hours a day had four times higher risk to develop language delay. Keywords child TV viewing, duration of watching TV, delayed language development. "
2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rosita Wiryandari
"Menurut Dimmich & Rothenbuhler (1984) dalam perkembangan Teori `Niche' atau celung, bahwa kelangsungan hidup suatu industri media sama halnya dengan makhluk hidup tergantung pada sejumlah sumber penunjang yang ada di sekitarnya. Menurut teori ini ada tiga sumber utama penunjang kehidupan media, yakni: capital (iklan), types of content (jenis isi media) dan types of audience (jenis penonton).
Dari survey yang dilakukan oleh organisasi Cooper sejak tahun 1959 menunjukkan bahwa televisi merupakan sumber berita yang paling banyak digunakan dan dipercaya oleh masyarakat untuk memperoleh berita (Dominick, 1996). Bagi stasiun TV sendiri program acara berita sangat penting artinya karena merupakan representasi image dari stasiun TV itu sendiri. Daya jual sebuah stasiun tv dapat dipengaruhi oleh departemen pemberitaannya.
Hal inilah yang membuat stasiun TV berusaha menampilkan program acara berita yang baik dan berkualitas, sehingga diminati oleh penonton yang pada akhirnya dapat meningkatkan pendapatan iklannya. Dengan kehadiran 10 stasiun TV swasta membuat pilihan audiens terhadap acara berita makin banyak. Menurut data ACNielsen acara berita sore merupakan acara yang paling banyak ditonton oleh audiens dibandingkan acara berita pagi maupun siang harinya dan kondisi ini berlaku di hampir semua stasiun TV swasta yang menayangkan program berita secara regular.
Dari teori yang pernah dilakukan sebelumnya, diketahui ada banyak faktor yang mempengaruhi audiens menonton acara berita antara lain pengeluaran, pendapat terhadap isi, penilaian tentang penyiaran, akivitas promosi, pendapat kelompok, minat, media use dan penilaian terhadap packaging (Kotler, 2000; Barwise & Ehrenberg,1988; Turrow, 1997; McQuail & Windahl, 1996; Sutisna, 2001; Webster & Wakshlag, 1983; Rubin, 2002). Berdasarkan latar belakang di atas, maka penelitian ini akan menjawab beberapa permasalahan sebagai berikut:
1. Diketahuinya faktor yang paling dominan mempengaruhi intensitas menonton a audiens terhadap program berita sore pilihan di TV.
2. Diketahuinya topik-topik berita yang diminati audiens terhadap program acara berita sore pilihan di TV.
3. Diketahuinya Intensitas audiens dalam menonton program acara berita sore pilihan di televisi
Penelitian yang bersifat ekspanatif ini dilakukan pada populasi penduduk usia 17 tahun ke atas dan sampelnya dipilih secara simple random sampling. Sedangkan yang menjadi sample adalah warga 3 RT di Kelurahan Kelapa Gading Barat dengan total responden 100 orang.
Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa program acara berita Liputan 6 Petang, Seputar Indonesia dan Metro Sore merupakan acara favorit pilihan responden. Sementara, topik-topik yang paling diminati oleh responden dalam tayangan suatu berita antara lain masalah metropolitan dan kesehatan masing-masing sebesar (9%) diikuti oleh topik yang mengupas masalah nasional (8,8 %), bencana alam (8,5%) dan kriminalitas sebesar (7,8%). Hasil pengolahan data dalam penelitian ini memaparkan bahwa media use menjadi satu-satunya faktor yang mempengaruhi secara langsung intensitas menonton audiens.
Setelah dilakukan elaborasi berdasarkan acara berita favorit pilihan responden seperti Liputan 6 Petang, Seputar Indonesia dan Metro Sore, menunjukkan bahwa hanya acara berita Metro Sore yang memperlihatkan adanya 3 variabel yang signifikan mempengaruhi secara langsung intensitas menonton audiens, yaitu: pengeluaran, motivasi penilaian terhadap packaging dan pendapat kelompok. Oleh karena itu, pihak-pihak yang berkepentingan dalam perencanaan dan pengelolan televisi perlu mempertimbangkan faktor -faktor di atas dalam menyusun program atau format berita.
Dalam penelitian ini juga ditemukan bahwa sebanyak 66% dari total responden memiliki intensitas menonton di atas rata-rata. Responden, umumnya, menonton acara berita sore pilihan sebanyak 6-7 kali per minggu dengan durasi menonton selama 20-30 menit per harinya. Dengan demikikian bisa dikatakan bahwa intensitas menonton berita sore pilihan oleh responden cukup tinggi. Hal ini juga didukung oleh strategi stasiun televisi yang menayangkan program acara berita sore dengan durasi yang tidak terlalu panjang, sehingga mampu membuat audiens cukup intens melihat tayangan tersebut.
Ada beberapa rekomendasi akademis yang diajukan berdasarkan hasil penelitian ini. Disamping menggali lebih dalam lagi teori-teori komunikasi mengenai perilaku audiens terhadap program acara berita TV. Perlu juga diperhatikan dalam setiap penelitian tentang proses konsumsi media yaitu pengaruh berbagai jenis media yang terdapat di lingkungan audiens. Untuk itu, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan kajian teoritis yang lebih luas dan mendalam agar didapatkan model regresi yang lebih baik."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2003
T12119
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Randey Juliano Rasyid
"

Dalam beberapa tahun terakhir, popularitas live streaming meningkat secara drastis sebagai akibat dari pandemi COVID-19, terutama live streaming terkait game. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game dan niat bermain game dengan menerapkan Flow Theory. Berdasarkan Flow Theory, niat keberlanjutan untuk menonton dipengaruhi oleh flow experience. Penelitian ini mengidentifikasi tiga kategori faktor utama yang memengaruhi flow experience, yaitu karakteristik streamer yang terdiri dari interactivity, streamer skills, dan social presence, kualitas konten live streaming yang terdiri dari entertainment dan informativeness, serta kualitas platform live streaming yang terdiri dari technology & functional quality dan security. Selain itu, penelitian ini juga menganalisis pengaruh niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game terhadap niat bermain game yang dimainkan oleh streamer. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif melalui survei. Analisis data dilakukan dengan menggunakan partial least square structural equation modeling terhadap data dari 470 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, dan security memengaruhi flow experience, sedangkan streamer skills dan informativeness tidak memengaruhi flow experience. Selain itu, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa flow experience memengaruhi continuous watching intention, dan continuous watching intention memengaruhi play intention. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis kepada penelitian selanjutnya terkait live streaming, serta memberikan manfaat secara praktis kepada streamer, pengembang platform live streaming, dan perusahaan pengembangan game.

......In the past few years, the popularity of live streaming has drastically increased as a result of the COVID-19 pandemic, especially game live streaming. The aim of this study is to analyze the factors that affect viewers’ continuous intention to watch game live streaming and their intention to play games by implementing Flow Theory. According to Flow Theory, continuous watching intention is affected by flow experience. This study identifies three main categories of factors, namely streamer characteristics which consist of interactivity, streamer skills, and social presence, live streaming content quality which consist of entertainment and informativeness, as well as live streaming platform quality which consists of technology & functional quality and security. In addition, this study also analyzes how the continuous intention to watch game live streaming affects viewers’ intention to play games that the streamer has played. This study was done by using a quantitative method via survey. Data analysis was done by using partial least square structural equation modeling on data from 470 respondents. The results of this study indicate that interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, and security affect flow experience, whereas streamer skills and informativeness do not affect flow experience In addition, the results of this study indicate that flow experience affects continuous watching intention, and continuous watching intention affects play intention. The results of this study will hopefully provide theoretical benefits towards future studies related to live streaming, as well as practical benefits towards streamers, live streaming platform developers, and game development companies.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putra Ramadhani
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari interactivity, humor appeal dan sex appeal terhadap continuous watching intention penonton live streaming commerce platform Shopee. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pengambilan data secara cross-sectional melalui penyebaran kuesioner kepada responden menggunakan Google Form. Target responden dalam penelitian ini adalah penonton live streaming commerce platform shopee dengan usia 16-34 tahun dan pernah menonton live streaming commerce platform shopee setidaknya 5 kali dalam tiga bulan terakhir. Jumlah responden yang didapatkan dalam penelitian ini adalah 200 responden. Data yang didapatkan kemudian diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software Smart PLS 2.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa interactivity, humor appeal dan sex appeal secara signifikan memiliki pengaruh positif terhadap continuous watching intention.
......This study aims to examine the effect of interactivity, humor appeal and sex appeal towards continuous watching intention viewer live streaming commerce of Shopee platform. This study uses a descriptive research design with cross-sectional data collection through distributing questionnaires to respondents using Google Form. The target respondents in this study are the audience live streaming commerce of shopee platform with ages 16-34 and have watchedlive streaming commerce the shopee platform at least 5 times in the last three months. The number of respondents obtained in this study was 200 respondents. The data obtained is then processed using the method Structural Equation Modeling (SEM) with the help software Smart PLS 2.0. The results of this study indicate that interactivity, humor appeal and sex appeal significantly has a positive influence on continuous watching intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Nabil Huda
"Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh.
......The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library