Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 29 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Santy Purnamasari
"Penelitian ini adalah sebuah analisis diskursus kritis terhadap wacana gender yang ditampilkan dari isi video games. Analisis ini dilakukan dengan menggambarkan bagaimana kapitalisme yang mempengaruhi ekonomi media menciptakan citra tampilan wanita dan menjadikannya sebuah komoditas melalui serangkaian proses dalam media itu. Kasus yang diambil adalah dua video games kategori fighting games, yaitu Super Street Fighter II hasil produksi Capcom dan Tekken Tag Tournament hasil produksi Namco. Kedua video games ini merupakan permainan tarung yang telah mencapai sukses dari angka penjualan dan memiliki rating permainan yang tinggi (diatas nilai 8). Euphoria kapitalisme menemukan artikulasinya di dalam euphoria media. Tubuh wanita dimuati dengan 'modal simbolik' ketimbang sekedar modal biologis. Erotisasi tubuh wanita di dalam media adalah dengan mengambil fragmen-fragmen tubuh tersebut sebagai 'penanda' (signifier) dengan berbagai posisi dan pose, serta dengan berbagai asumsi makna. Tubuh wanita yang 'ditelanjangi' melalui ribuan varian sikap, gaya, penampilan dan kepribadian mengkonstruksi dan menaturalisasikan tubuhnya secara sosial dan kultural sebagai objek fetish, yaitu objek yang dipuja karena dianggap mempunyai kekuatan pesona tertentu Penelitian ini berusaha melihat posisi wanita dalam video games sebagai salah satu media yang menjadikan tubuh sebagai 'penanda' dikaitkan dengan makna tertentu, sesuai dengan tujuan ekonomi politik. Untuk memahami proses pengemasan tanda menjadi komoditi, penelitian ini mendasarkan did pada teori politik ekonomi Marxis. Dalam teori ini dapat dilihat bagaimana proses komodifikasi isi media, audience dan pekerja yang terjadi dalam komunikasi. Ekonomi bergerak dari 'ekonomi politik komoditi' sebagai bentuk kapitalisme media ke arah 'ekonomi politik tanda'. Analisis diskursus ini dilakukan melalui tiga tingkatan, yaitu teks, discourse practice dan sociocultural practice. Berdasarkan analisis teks dan interteks yang dilakukan terhadap tampilan visual karakter wanita dalam kedua video games, diperoleh bahwa simbol-simbol pada tampilan mencerminkan ideologi gender bersifat patriarkis. Berdasarkan aralisis discourse practice, terjadi yang dinamakan proses komodifikasi, yaitu proses mengubah nilai pakai menjadi nilai tukar yang kemudian diperluas ke dalam bidang sosial dari produk komunikasi, audience dan tenaga kerja yang terjadi dalam ruang lingkup discourse practice. Melalui analisis ini terlihat bahwa tampilan wanita dieksploitasi 'nilai tanda' sebagai ekivalensi nilai tukar komoditi. Pada analisis di tingkat sociocultural practice menunjukkan bahwa produksi pecan turut dipengaruhi oleh diskursus tampilan wanita dalam media yang berlaku dalarn masyarakat. Media, melalui produknya, memperlihatkan andilnya dalam mempertahankan ideologi patriarkis, bahkan menciptakan citra tampilan wanita yang semakin tidak realistis. Dengan demikian, terdapat indikasi bahwa video games merupakan salah satu media kapitalistik dan memungkinkan membangun dan mengemas tampilan wanita menjadi sebuah komoditas, melalui proses produksi dalam media."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2002
S4276
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Widya Wuri Nugrahedi
2008
S4638
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karina Rachmavina F
"ABSTRAK
Film Sang Pencerah adalah sebuah film nasional bergenre biopic yang mengangkat tema agama dan konflik yang terjadi dalam kehidupan beragama, dalam hal ini penganut agama Islam. Permasalahan penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana konflik intra kelompok penganut agama Islam di Indonesia direpresentasikan melalui film bergenre biopik yang mengangkat kehidupan KH.Ahmad Dahlan. Penelitian ini menggunakan teori Konstruksi Sosial pada Realitas dan Analisis Framing Gamson & Modigliani untuk melihat bagaimana representasi tersebut dihadirkan melalui serangkaian dialog dan
adegan. Penelitian ini menggunakan paradigma konstruktivis dengan pendekatan kualitatif. Berdasarkan hasil temuan maka dapat disimpulkan bahwa di dalam film Sang Pencerah ini konflik dibingkai dalam bentuk oposisi biner. Ditemukan pula bahwa penyebab konflik adalah karena terdapat perbedaan pandangan dalam menjalankan
syariat agama dan pengaruh kekuasaan.

Abstract
?The Enlightenment? is an Indonesian film with biopic genre that came with the theme of religion and conflict in religious life, in this case among fellow Moslems, represented through the film that deliver the life?s story of notable clergy KH. Ahmad Dahlan. Using the theory of Social Construction of Reality as well as Gamson & Modigliani Framing
Analysis to see how the representation is presented through a series of dialogues and scenes. The study uses a constructivist paradigm with qualitative approach. The findings indicates that intra-group conflict in the Islamic religion in this film is framed in the form
of binary opposition. Another finding is that the cause of the conflict is due to differences in the running of the Shari'a and the influence of the religion."
2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Yuthi Fatimah
"BAGIAN 1 Analisis Situasi: Sejarah sering didentikan dengan mata pelajaran yang membosankan dan tidak menarik bagi siswa. Selain itu, biasanya hal yang dipelajari hanya pengulangan semata disetiap jenjang pendidikan. Keadaan ini membuat para remaja Indonesia tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang berhubungan dengan masa lalu atau sejarah. Padahal, mempelajari sejarah itu penting. Masa lalu itu membuat kita belajar untuk mengambil keputusan di masa depan dan dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah media yang mampu memberi pengetahuan tentang masa lalu yang terjadi di Indonesia.
BAGIAN 2 Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype: Manfaat yang diperoleh dari e-magazine ini adalah mendapat informasi, pengetahuan, dan memahami fenomena masa sekarang lewat tinjauan historis. Sedangkan tujuannya adalah meningkatkan wawasan, kesadaran akan pentingnya sejarah, dan menumbuhkan rasa nasionalisme kepada para remaja Indonesia.
BAGIAN 3 Prototype yang Dikembangkan: Produk yang diusulkan adalah majalah elektronik (e-magazine) yang bernama MOMENTUM. E-magazine MOMENTUM berisi informasi mendalam seputar isu yang tengah menjadi berita di Indonesia. Informasi tersebut disajikan dengan cara laporan interpretatif yang mempergunakan sejarah sebagai perspektif dalam melihat isu tersebut. Walaupun didominasi oleh isu yang tengah terjadi di Indonesia, e-magazine ini juga memuat informasi yang tengah terjadi di luar negeri. Target khalayaknya adalah remaja Indonesia yang berusia 15-22 tahun dengan Status Sosial Ekonomi A dan B. E-magazine MOMENTUM dapat diunduh melalui aplikasi SCOOP , Wayang Force, Gramedia Majalah Lite.
BAGIAN 4 Evaluasi: Evaluasi e-magazine terbagi dalam tiga tahap, yaitu evaluasi input, output, dan outcome. Tujuannya adalah untuk mengetahui apakah produk e-magazine tersebut sudah sesuai harapan pembaca.
BAGIAN 5 Anggaran:
Investasi Awal : Rp208.983.900
Total Pengeluaran Bulanan : Rp125.100.000
Total Pengeluaran Tahun I : Rp1.594.200.000
Perkiraan Pendapatan Tahun I : Rp1.019.375.000
Perkiraan Pendapatan Tahun II : Rp2.010.750.000
BEP dicapai pada tahun kedua

CHAPTER 1 Situation Analysis: History is often regarded as a boring and uninteresting subject for the students. Besides that, the topics learned are merely repetition in each education levels. This makes Indonesian youth not interested to learn anything related to history and the past. However, learning history is important. The past makes us learn to make decision in the future and develop capability in critical thinking. Therefore, it is necessary to create a media that is able to provide knowledge about the past happened in Indonesia.
CHAPTER 2 Benefits and Objectives of the Prototype: Obtaining information, knowledge, and understand the phenomenon of the present through the historical review is the benefit of this e-magazine. While the purposes are to improve insights, increase awareness of the importance of history and grow nationalism of the Indonesian youth.
CHAPTER 3 Developed Prototype: The proposed product is an electronic magazine (e-magazine) whose title is MOMENTUM. MOMENTUM contains deep information about issues happening in Indonesia. The information is presented by means of interpretative report which uses history as a perspective in looking at the issues. Although it is dominated by issues happening in Indonesia, this e-magazine also contains information happening in the world. The target reader is Indonesian youth whose age between 15 until 22 years old with Socioeconomic Status A and B. MOMENTUM e-magazine can be downloaded through SCOOP, Wayang Force and Gramedia Majalah Lite application.
CHAPTER 4 Evaluation: The evaluation of e-magazine is divided into three stages, which are input, output and outcome evaluation. The purpose of it is to determine whether the e-magazine product has reached readers expectations.
CHAPTER 5 Budgeting
Initial Investment : Rp208,983,900
Initial Investment : Rp208,983,900
Total Monthly Expenses : Rp125,100,000
Total First Year Expenses : Rp1,594,200,000
Estimated First Year Income : Rp1,019,375,000
Estimated Second Year Income : Rp2,010,750,000
BEP is assumed to be met in the second year of publication
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Tobing, Hotmauli Priscilla L.
"Kemunculan arena perbelanjaan di berbagai wilayah mengakibatkan ikut berkembangnya arena rekreasi dan hiburan keluarga. Hal ini berakibat ke maraknya perkembangan komunitas game itu sendiri. Perkembangan komunitas, seiring dengan munculnya arena rekreasi hiburan keluarga, membuat antusiasme anggota komunitas akan informasi yang mendukung semakin meningkat. Melihat peluang tersebut majalah TimezoneMagz mencoba menjadi penyedia informasi seputar kegiatan anggota komunitas. Sebagai perintis majalah yang mengkhususkan pada informasi kegiatan permainan arcade di Indonesia, TimezoneMagz mencoba menyajikan informasi dari kegiatan, perlombaan, teknik-teknik bermain, sampai promo-promo yang diadakan oleh Timezone. Tidak hanya itu, majalah ini juga diperuntukkan bagi seluruh pelanggan Timezone karena majalah ini akan menjadi sarana komunikasi Timezone dengan para pelanggannya.

The many emergences of shopping arena in many areas contribute to the development of game centers. Interestingly, this has somehow taken part in the establishment of some arcade gamers communities. As the game centers develop, growing communities find themselves become enthusiastic and in need of source of information regarding the latest game centers and other related matters. Having opportunities to become the resource of information for these communities, TimezoneMagz attempts to be the first in market of its kind to specialize in providing information on arcade gaming in Indonesia. TimezoneMagz tries to provide information such as events, tournaments, game tips, and various promotions held by Timezone and not only for gamer communities in the game center, but also for all Timezone?s customers."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2011
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Harahap, Hany Pratiwi
"ABSTRAK
Tugas Karya Akhir ini membahas mengenai perencanaan kampanye program komunikasi pemasaran terpadu ‘Samsung Galaxy Mini S5570 Periode Januari 2012 –Desember 2012’ . Dengan menganalisis pasar yang ada, diharapkan akan terkumpul dasar acuan yang baik untuk membuat perencanaan komunikasi pemasaran terpadu. Di tengah persaingan produsen smartphone, Samsung Galaxy Mini S5570 harus dapat menciptakan dan menancapkan posisinya di benak konsumen. Dirumuskan tujuan pemasaran yaitu meningkatkan penjualan. Sedangkan, tujuan komunikasi yaitu meningkatkan kesadaran tentang keunggulan produk Samsung Galaxy Mini S5570. Total biaya kampanye mencapai Rp. 3.223.550.000,- untuk satu tahun. Demi kelancaran pelaksanaan kampanye, akan dilakukan evaluasi, monitoring dan kontrol agar pelaksanaan kampanye sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya.
"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Prabowo Sri Hayuningrat
"ABSTRAK
Dalam persaingan merebut perhatian pemirsa, stasiun televisi selalu
berusaha menciptakan inovasi-inovasi baru dalam tayangannya, termasuk reality
show. Penayangan reailty show mengundang cukup banyak kontroversi dari
masyarakat karena isinya yang mengandung banyak rekayasa. Penelitian kualitatif
yang bersifat deskriptif ini menggunakan definisi Potter mengenai kemampuan
message-focused pemirsa dalam melihat media literacy khalayak dewasa dini
terhadap tayangan reality show Orang Ketiga. Menggunakan paradigma
konstruktivis, kemampuan yang akan dilihat dalam penelitian ini adalah analisis,
membandingkan/mengkontraskan, evaluasi, dan abstraksi. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa khalayak dewasa dini menunjukkan media literacy ketika
menyaksikan tayangan tersebut. Faktor-faktor yang membentuk media literacy
khalayak antara lain adalah latar belakang keluarga, pekerjaan, pergaulan, serta
tingkat pengalaman khalayak dalam mengkonsumsi media massa.

ABSTRACT
The latest innovation created by TV stations to grab audience share is
reality television shows. These shows stir lots of controversy on the amount of
scripted materials that needed to create them. Using constructivist paradigm and
qualitative approach, this descriptive research observes media literacy on early
adulthood audience on Orang Ketiga reality show based on Potter?s message-
focused media literacy skills: analyze, compare/contrast, evaluate, and making an
abstraction. The result shows that early adulthood audience demonstrates
sufficient media literacy when watching Orang Ketiga. Factors that build media
literacy on the audience were, among others, family background, professional
background, social relationship and audience?s experience with mass media."
2010
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ilham Firmanza
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji pengaruh persepsi pada promosi penjualan terhadap keputusan pembelian pada merek. Persepsi pada promosi penjualan adalah interpretasi pelanggan mengenai program Ufia Infaq Rp15/liter. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebar kuesioner kepada 72 orang responden. Melalui uji Spearman ditemukan bahwa ada hubungan yang sangat kuat antara persepsi pada promosi penjualan dengan keputusan pembelian pada merek. Hasil lanjutannya menunjukkan bahwa keputusan pembelian pada merek dipengaruhi oleh persepsi pada promosi penjualan. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai rekomendasi akademis dan praktis dalam memaksimalkan fungsi program promosi penjualan dalam menciptakan keputusan pembelian pada merek. Serta memberikan implikasi studi bahwa model proses IMC dapat digunakan dalam penelitian ini untuk menjelaskan proses terjadinya promosi penjualan akan mempengaruhi keputusan pembelian pada pelanggan.

The aim of the research is find out the perception influence of sales promotion on purchase decision of brand. The perception of sales promotion is customer interpretation about Ufia Infaq Rp15/liter programmed. The research used quantitative approach which spread a questioner to 72 respondent. Through Spearman test there found relation between perception of sales promotion with purchase decision of brand. Another result has shown that purchase decision of brand had influenced by perception of sales promotion. The research result can use for academic and practical recommendation to increase sales promotion program which can create a purchase decision of brand. It had an implication with IMC Process Model that can explain process of sales promotion will influence the customer purchase decision."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Joza Bayu Kusumo
"Tugas Karya Akhir ini membahas perencanaan strategi komunikasi pemasaran terpadu dari minuman susu Milkuat dalam menyampaikan pesan kepada khalayaknya. Dengan menganalisa data yang didapatkan, penulis menemukan bahwa strategi yang selama ini digunakan oleh Milkuat, masih belum dapat membangun knowledge atau pemahaman yang baik mengenai product benefit di benak konsumen yaitu mengenai kandungan nutrisi yang dimilikinya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penulis merumuskan perencanaan komunikasi pemasaran terpadu dengan proposisi "Anak Kuat, Anak Milkuat!" sebagai big idea pada strategi pesan. Strategi yang dirancang oleh penulis akan menggunakan anggaran sebesar Rp. 28.081.189.620,- yang digunakan untuk riset, produksi dan evaluasi. Program evaluasi dilakukan dengan pre-test, post-test, monitoring dan kontrol terhadap program ini untuk memastikan kualitas kampanye yang berjalan.

This thesis discusses about the integrated marketing communication plan for Milkuat milk drink in conveying their message to the intended audience. From analyzing the obtained data and strategies that have been applied, it is discovered that Milkuat still haven’t able to established a good understanding of the product benefit in the consumer’s mind, particularly about its nutrition content. To solve the problem, an integrated marketing communication plan has been prepared with the proposition "Strong Kid, Milkuat Kid!" as the big idea. The planned strategy is to utilize Rp.28.081.189.620,- that will be used in research, production and evaluation. The evaluation will be carried out with pre-test, post-test, monitoring and control of the program to ensure the quality of the campaign."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Katanesia Dwi Putri T.
"Majalah ILP Flash merupakan sebuah media eksternal ILP Cijantung yang diperuntukan bagi masyarakat di sekitarnya. Media eksternal ini merupakan bagian dari kegiatan Public Relations dari ILP Cijantung. Sebagai kegiatan dari kegiatan Public Relations, majalah ini berfungsi untuk menaikkan citra ILP Cijantung di tengah masyarakat. Isi dari majalah ini bukan hanya mengenai seluk beluk ILP Cijantung sendiri namun juga mengenai informasi-informasi yang patut diketahui masyarakat luas mengenai pembelajaran bahasa Inggris. Dengan dikenalanya majalah ini, diharapkan citra ILP Cijantung menjai dapat lebih baik lagi di mata masyarakat.

ILP Flash Magazine is an external media of ILP Cijantung which is for the citizens who live around the area. This external media is a part of the Public Relations activity of ILP Cijantung. As a public relations activity, this external magazine is used for increasing the good image of ILP Cijantung among the citizens. The content of the magazine is not only about ILP itself but also about the information of English study that should be known by a lot of people. By recognizing this magazine, it is hoped that the good image of ILP Cijantung will get better among the people."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>