Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 8 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hana Clarinda Khairunnisa Prawatya Ernanto
"Semua hal tidak lepas dari perubahan. Waktu merupakan aset yang krusial dalam perubahan maupun perkembangan suatu hal. Pentingnya pemahaman perubahan dan perkembangan dalam arsitektur maupun interior dibutuhkan untuk dapat memahami identitas suatu bangunan, karena tanpa adanya pemahaman yang cukup, suatu bangunan perlahan dapat kehilangan identitasnya. Skripsi ini bertujuan untuk mengulas mekanisme perubahan secara diakronik.

Time plays a crucial part in the transformation of something the change, or the development of something. Comprehending the significance of change in architecture and interior are needed in order to have a better understanding of a buildings identity, because without proper understanding of the change over a building, that presumed building ceases to have its identity. This thesis discusses the mechanism of interpreting change diachronically."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nicolaus Ferderio Padeng
"ABSTRAK
Dalam mengalami sebuah ruang arsitektural, pengguna berupaya untuk berinteraksi dengan ruang melalui serangkaian proses persepsi menggunakan tubuhnya. Namun, ada saatnya interaksi yang terjadi tidak melibatkan pengguna secara utuh dengan ruang karena ruang tersebut mempunyai kriteria yang mengalienasi pengguna sehingga pengguna merasakan anxiety. Melalui kajian terhadap beberapa karya arsitektur, ditemukan tiga kriteria desain yang membuat pengguna merasakan hal ini; 1 Kurangnya sense of depth yang menciptakan axis bergerak 2 Kurangnya sense of edge antara ruang luar dalam 3 Komposisi desain yang cenderung aditif daripada subtraktif, adalah kriteria yang dapat menciptakan terjadinya anxiety. Tulisan ini diharapkan dapat membuka wawasan terkait desain dan respon pengguna.

ABSTRACT
In our effort of experiencing certain architectural space, we managed to interact with surrounding environment through process of perception with our body. Sometimes, this interaction process does not engage us as a design user because of certain criteria the design employs to alienate us and bring us to state of anxiety. After studying several designs and literature review, three main criterions were found to be the source of this non engaging experience 1 Lack of sense of depth which useful in creating axis of movement 2 Lack of sense of edge between inside and outside 3 Emphasize on additive composition than subtractive composition. I hope this research can be helpful in enlightening us about various user responses of certain architectural design."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Khudzaifah Triatmojo
"Lingkungan dan interiornya dapat mempengaruhi kognisi dan perilaku dari manusia itu sendiri. Salah satu penerapan desain interior yang sangat berpengaruh. Komposisi interior dan atmosfir toko buku dapat memberikan keseimbangan antara kesuksesan atau kegagalan suatu bisnis, salah satunya toko buku Gramedia. Pada perkembangan zaman, Gramedia pun melakukan perkembangan desain interior bertajuk "New Experience". Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh konsep interior New Experience toko buku Gramedia terhadap perilaku pengunjung toko buku Gramedia Central Park. Penelitian merupakan kualitatif dengan studi kasus. Hasil peneliian menunjukkan berbagai pengaruh positif maupun negatif. Secara garis besar, konsep New Experience memberikan kesempatak bagi pengunjung untuk mengeksplor toko buku lebih lama.

The environment and the interior can influence cognition and behavior of the person himself. One of the most influential applications of interior design. The interior composition and atmosphere of a bookstore can provide a balance between the success or failure of a business, one of which is the Gramedia bookstore. In the times, Gramedia also developed an interior design titled "New Experience". This study aims to determine the effect of the New Experience interior concept Gramedia bookstore on the behavior of Gramedia Central Park bookstore visitors. The research is qualitative with case studies. Research results show a variety of positive and negative influences. Broadly speaking, the New Experience concept provides the opportunity for visitors to explore bookstores for longer."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fairuz Alfira Sayyidah Salsabila
"ABSTRAK

Fase transisional hadir dalam membentuk sebuah ruang untuk menggali potensi bentuk yang dapat dihasilkan dari konsep dan prinsip awal. Dalam arsitektur, fase ini dapat dituangkan salah satunya melalui diagram dan model eksplorasi. Hal ini juga dibahas dalam ranah virtual, karena ranah virtual dianggap kaya untuk mengeksplorasi potensi kenyataan yang bisa dihasilkan. Salah satu contoh ruang virtual adalah video game. Video game diminati banyak orang karena menawarkan pengalaman bermain yang berbeda melalui ruang-ruang dalam game yang beragam. Berbagai kemungkinan pun dapat terjadi sebelum akhirnya tercapai bentuk ruang-ruang untuk sebuah game. Skripsi ini akan membahas bagaimana teori khôra dimanifestasikan untuk membentuk ruang-ruang dalam game. Khôra sebagai fase yang penuh potensi memungkinkan adanya eksplorasi realisasi yang luas, namun tetap pada prinsip dasar yang sama. Skripsi ini juga akan membahas batasan-batasan khôra yang timbul saat membentuk ruang dalam game.



ABSTRACT

Transitional phases are present in shaping a space to explore the shape potentials that could be made from an initial concept. In architecture, this phase could be in a shape of diagrams and model explorations. These matters are also discussed in virtual realm, because virtual realm is considered rich of ability to explore potentials of reality. One of the examples of virtual realm is video game. Video games are demanded by many people because they offer a difference playing experience through different kinds of spaces in game. Many possibilities could be explored before reaching one particular space for a game. This undergraduate thesis will discuss about how the theory of Khôra is manifested to make spaces in game. Khôra as a potentially rich space make wider exploration possible, but still sticking into an initial principle. This thesis will also discuss the constraints and limitations of Khôra when shaping a gamespace.

"
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Helga Sania Putri
"Transposisi dalam lingkup interior berperan dalam menghadirkan multi-interpretasi dan persepsi bagi manusia. Pada skripsi ini, pembahasan mengenai transposisi ditujukan sebagai sebuah kondisi interioritas pada ruang yang bersifat ambivalen. Dalam hal ini, transposisi mampu menghadirkan ambivalensi pada ruang pameran karena adanya perubahan persepsi manusia di dalam ruang tersebut. Perubahan persepsi itu dipengaruhi oleh adanya peralihan pada dua unsur, yakni sudut pandang manusia, serta komposisi spasial yang terdapat pada ruang tersebut. Untuk mewujudkannya, maka penerapan transposisi memerlukan medium yang berfungsi sebagai stimulus bagi manusia dalam mengembangkan konsepsi ruang berbasis event tersebut. Visual sebagai elemen yang representatif dalam ranah arsitektur dan interior lantas digunakan sebagai media eksplorasi yang diuraikan dalam skripsi ini. Selain untuk mengidentifikasi karakter ruang dan pemosisian diri manusia, elemen visual juga digunakan sebagai mekanisme untuk melihat dan membaca jejak peralihan karakter spasial. Jejak tersebut lantas digunakan untuk menghasilkan persepsi baru lainnya, seperti ruang tanpa batas (boundless), ruang dengan kesan tactile, serta ruang sebagai representasi suatu image tertentu. Oleh karena itu, ambivalensi interioritas dalam ruang pameran pada akhirnya dapat diperoleh melalui grafis, bayangan, maupun pengaturan objek visual di dalam ruang tersebut.
Melalui transposisi, setiap fenomena yang terjadi di dalam ruang dapat terbangun dengan karakter yang beragam, sehingga dapat memberi interioritas yang dinamis, terlebih dalam sebuah lingkup ruang pameran. Oleh karena itu, manusia diharapkan mampu berpartisipasi secara aktif dalam memahami setiap makna dari sebuah ruang berbasis event yang ia alami.

Transposition in interior sphere plays a role in presenting multi-interpretations and perceptions for humans. In this thesis, the discussion of transposition is intended as an ambivalent condition of interiority in space. In this case, transposition is able to present ambivalence in the exhibition space because of the changes which emerged in human’s perception toward the space itself. Changes in perception are affected by the transition of two elements, namely human’s point of view, and also the spatial composition of the space. To generate it, the practice of transposition requires a medium which functions as a stimulus for humans to develop the conception of event-based space. Visual as a representative element in the realm of architecture and interior is then used as the exploration medium described in this thesis. Besides identifying the character of space and positioning the human beings, the visual elements are also used as a mechanism to recite and trace the transitions of spatial characters. The trails are then used to generate new perceptions, such as boundless space, tactile impression space, and space as a representation of a particular image. Therefore, the ambivalence of interiority in the exhibition space can be obtained through visuals which manifested in graphics, reflections, shadows, and the arrangement of objects in the space.
Through transposition, every phenomenon which occurs in space can be formed from various characters, so that it can provide dynamic interiority, especially in the scope of the exhibition space. For that way, humans are expected to be able to actively participate in understanding every meaning of an event-based space where they are engaged in.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amalia Putri
"ABSTRAK
Tulisan ini bertujuan untuk memahami bagaimana keterhubungan Augmented Reality terkait dengan interaksi dalam arsitektur. Untuk memahaminya, arsitektur diposisikan sebagai konteks dari Augmented Reality. Arsitektur akan dilihat berdasarkan aspek material dan immaterial, serta interaksi yang terjadi akan dirumuskan sebagai interaksi antara objek-pengguna-ruang. Terdapat dua kasus yang dipelajari yaitu, instalasi pada Museum Kebangkitan Nasional dan Galeri Indonesia Kaya. Dari kajian yang dilakukan diketahui bahwa, Augmented Reality yang ditempatkan dalam ruang arsitektur berhubungan erat dengan persepsi dan respons pengguna. Sehingga dapat dikatakan, Augmented Reality menambahkan ragam interaksi lain dalam ruang, dan memiliki potensi untuk diterapkan dalam ruang arsitektur.

ABSTRACT
This paper aims to understand how Augmented Reality is related to the interaction in architecture. For that, architecture will act as the context for Augmented reality. The understanding of architecture is constructed based on material and immaterial aspects, as the interaction that occur will be defined as interactions between space-user-objects. The installation of Museum Kebangkitan National and Galeri Indonesia Kaya are the cases that being studied in this paper. From the studies, it was found that Augmented reality in an architectural space is closely related to the perception and response of the user. Therefore, Augmented reality provides more variety to the interactions in architecture and provides potentially enrich to be applied in architectural spaces."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Riski Khairunnisa Komarudin
"Skripsi ini membahas mengenai konsep frame dan framing pada konteks ruang publik yang bersifat non-place. Proses framing akan selalu menghasilkan frame. Terdapat tiga mekanisme framing, yaitu framing oleh user, framing oleh desainer dan framing oleh user yang berinteraksi dengan karya desainer. Ketiga mekanisme tersebut dapat menjelaskan bahwa framing dapat mengubah non-place menjadi place melalui mekanisme terbentuknya identitas dan relasi frame. Studi kasus dilakukan melalui pengamatan langsung dan tidak langsung yang menghasilkan temuan bahwa mekanisme framing berpotensi dalam merubah non-place menjadi place dengan dua ketentuan. Pertama, subjek harus merupakan user yang berinteraksi dengan karya desainer agar menghasilkan frame dengan relasi yang bersifat“melekat” sehingga menghasilkan keterikatan interior antara user dengan ruang. Kedua, identitas user atau site harus dapat didefinisikan. Poin kedua dapat ditunjukan dengan user yang melepaskan identitas anonimnya menjadi identitas dirinya masing-masing atau frame yang dapat memberikan citra yang ikonik bagi site.

ABSTRACT
This thesis discusses the concept of frame and framing within the context of non-place. The framing process generates frames through three mechanisms, namely framing by the user, framing by the designer and framing by the user who interacts with the work of the designer. These three mechanisms allow the framing to transform non-place into place through the mechanism of identity formation and frame relation. The case studies were conducted based on direct and indirect observation. The results indicate that the framing mechanism has the potential to transform non-places into places with two conditions. First, the subject should perform as the user interacting with the work of the designer in order to create an attachment between user and space. Second, the identity of the user or site should be clearly defined. This point can be indicated by the user releasing his anonymous identity into their respective identities or the frames that can provide an iconic image for the site.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amalianisa Kushartanti
"Studi ini mengeksplorasi bagaimana scanning sebagai aktivitas visual sangat penting dalam pengalaman lingkungan yang imersif. Lingkungan seperti itu semakin relevan dengan produksi ruang arsitektur virtual yang terus meningkat, menggunakan teknologi layar dan proyeksi gambar. Scanning mengkonstruksi rasa imersivitas atau perasaan realitas sebagai narasi utama dari lingkungan tersebut. Ini memungkinkan detection, estimation, and assembly batas dimensi ruang, yang mengarah ke berbagai kemungkinan occupation scenarios di ruang tersebut. Studi ini memetakan pengalaman scanning di pameran lukisan imersif Affandi dan Van Gogh. Ini menyoroti bagaimana gambar yang di-scan menjadi elemen naratif yang membangun imersivitas di lingkungan tersebut. Proses pemetaan dari gambar yang di-scan ini menunjukkan berbagai aspek yang membentuk pengalaman imersivitas. Aspek-aspek tersebut terdiri dari pentingnya kontras untuk mendeteksi tepi spasial, perlunya perspective blur untuk menciptakan citra dengan kejelasan yang berbeda, dan adanya spasi linier untuk membangun batas spasial secara berlapis.

The study explores how scanning as a visual activity is critical in the experience of an immersive environment. Such environment is increasingly relevant with growing production of virtual architectural spaces, using screen technologies and image projections. Scanning constructs the sense of immersivity or the feeling of reality as the main narrative of such environment. It enables detection, estimation, and assembly of dimensional boundaries of the space, leading to different possibilities of occupation scenarios in such space. The study maps scanning experience in Affandi and Van Gogh immersive painting exhibitions. It highlights how the scanned images become the narrative elements that construct immersivity in such environment. The mapping process of these scanned images demonstrate multiple aspects that shape the experience of immersivity. Such aspects consist of the importance of contrast to detect spatial edges, the need for a perspective blur to create images with different clarity, and the existence of linear spacing to construct the spatial boundaries in a layered way."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library