Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 106457 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rizka Almadea Anindita
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas tentang simulasi rumah pada experience room IKEA hingga mencapai kondisi hiperrealitas. Hiperrealitas adalah suatu keadaan di mana sebuah kenyataan menjadi lebih nyata dibandingkan kenyataan yang sesungguhnya. Hiperrealitas kemudian dapat dimanfaatkan untuk memberikan pengalaman ruang yang lebih bagi orang di dalamnya. Salah satunya contohnya dapat dilihat pada experience room dalam ruang ritel yang memberikan pengalaman berbelanja yang lebih bagi pelanggan. Studi kasus dilakukan pada experience room IKEA Indonesia, di mana pengunjung dapat mengalami rumah yang ditata menggunakan produk-produk IKEA. Experience room IKEA dibuat dengan merefleksikan realitas kehidupan masyarakat saat ini, terutama mengenai rumah dan masyarakat di kawasan perkotaan. Namun, terdapat realitas yang diputarbalikkan dan ditutupi, di mana IKEA tidak merefleksikan kehidupan masyarakat di Indonesia secara spesifik karena didesain berdasarkan kehidupan di negara lain. Hal ini menyebabkan experience room IKEA dapat disebut sebagai simulakra dan menjadi hiperrealitas

ABSTRACT
This undergraduate thesis discusses about simulation of home in IKEA 39 s experience room until it becomes hyperreality. Hyperreality is a situation when a reality becomes more real compared to the real reality. Hyperreality then can be used to give more spatial experience for the people experiencing it. One of the example of it can be seen on experience room in retail space that gives more service experience for the customers. Case study of this topic was done in IKEA Indonesia 39 s experience room, where customers are able to experience houses that are designed and planned with IKEA 39 s products. IKEA 39 s experience room were made by reflecting reality of life in the city, especially related to home and the people in the city. But there are realities that were masked where IKEA does not spesifically reflect the life in the city in Indonesia because IKEA 39 s products were designed based on life in other country. These then lead the experience room to become a simulacra and become hyperreality. "
2017
S68008
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Felicia Florensi
"Adanya pandemic Covid-19 menjadi tantangan untuk para pemain industri retail untuk dapat menyediakan konsumen dengan omnichannel shopping experience. Walaupun belanja online
sangat menjanjikan, penelitian membuktikan bahwa toko offline masih dibutuhkan untuk meningkatkan brand awareness dan visit intention. Riset terdahulu memperlihatkan bahwa virtual tour adalah alat yang efektif untuk mendorong visit intention. Meski begitu, hal tersebut belum terbukti untuk mendorong purchase intention. Brand equity diharapkan untuk memediasi hubungan antara store brand experience, visit intention, dan purchase intention dimana positive affective response juga diharapkan untuk menjadi mediasi bagi purchase intention. Sebanyak 216 responden yang telah mengalami experience dengan virtual store
IKEA terpilih dan data yang didapat kemudian diolah menggunakan SEM. Hasil menunjukkan bahwa store brand experience secara positif berpengaruh pada visit intention dan purchase intention secara langsung dan secara tidak langsung dengan brand equity
sebagai variabel mediasi. Riset ini juga menemukan bahwa dalam kasus ini, brand equity yang lebih tinggi akan mengarahkan pada visit intention yang lebih tinggi. Teknologi VR ini kemudian menjadi rekomendasi yang baik untuk membantu mengembalikan lalu lintas setelah pandemi karena selain alat ini mudah digunakan siapa saja, alat ini juga bisa digunakan dimana saja

The Covid-19 pandemic challenges retail players to provide customers with an omnichannel shopping experience. Even though online retail shopping seems very promising, research
have found that offline store is still needed to increase brand awareness and visit intention. Prior research has shown that virtual tours are effective at encouraging visit intention.
However, they have not been proven for purchase intention. Brand equity was expected to mediate the relationship between store brand experience, visit intention, and purchase intention when the positive affective response was also expected to mediate for purchase intention. A total of 216 users who experienced the IKEA virtual store experience interface were used as respondents. The data collected were processed using SEM. Results showed that
store brand experience positively impacts visit intention and purchase intention directly and indirectly with brand equity as a mediate variable. This study also reveals that in this case,
higher visit intention are influenced by higher brand equity. Furthermore, this VR experience drives a more positive affective response which in returns creates higher purchase intention.
This VR technology is recommended to bring back traffic post pandemic since it is easy to use and can be used by anyone anywhere
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andika Ridho Baskoro
"Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis pengaruh Brand Experience Toko Online Tokopedia, baik itu experience yang positif maupun negatif dalam mengengaruhi tingkat Online Repurchase Intention Konsumen Toko Online Tokopedia pada wilayah Jabodetabek. Data pada penelitian ini didapatkan melalui penyebaran kuesioner yang melibatkan 100 responden dengan menggunakan salah satu teknik penarikan sampel non-probability sampling, yaitu teknik purporsive yang dilakukan melalui adanya screening questions pada kuesioner seperti apakah mereka melakukan transaksi di Tokopedia setidaknya satu kali dalam tiga bulan terakhir. Data pada penelitian ini diolah menggunakan program SPSS 22 for Windows. Dilakukan Uji Analisis Regresi yang pertama untuk mengukur kekuatan hubungan (korelasi) antara Variabel Brand Experience Terhadap Online Repurchase Intention dan yang kedua untuk mengetahui diterima atau ditolaknya hipotesis pada penelitian ini. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat adanya pengaruh yang terbentuk antara Brand Experience Toko Online Tokopedia dengan Tingkat online repurchase intention konsumen merek tersebut yang artinya Hipotesisnya diterima atau Ha diterima sementara Ho ditolak, dengan kekuatan interpretasi korelasi yang tergolong kuat menuju sangat kuat, dimana seluruh dimensi dalam penelitian memiliki pengaruh yang signifikan.

This study aim to analyzing the influence of the Tokopedia Online Store Brand Experience, either positive and negative experiences in influencing the level of Online Repurchase Intention of Tokopedia Online Store Consumers in the Jabodetabek area. The data in this study were obtained through distributing questionnaires involving 100 respondents using one of the non-probability sampling techniques, that is the purposive technique which was carried out through the filtering questions on the questionnaire such as whether they had made transactions on Tokopedia at least once in the last three months. The data in this study were processed using the SPSS 22 for Windows program. The first regression analysis test was conducted to measure the relationship (recommendation) between the Brand Experience Variable on Online Purchase Intention and the second, the hypothesis could be accepted or rejected in this study. The results of this study indicate that there is an influence that is formed between the Tokopedia Online Store Brand Experience with the level of Online Repurchase Intention consumers of the brand, which means the hypothesis is accepted or Ha is accepted while Ho is rejected, with the power of interpretation that is classified as strong towards very strong, where all dimensions in this study have a significant effect."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ali Muhammad
Yogyakarta: The Phinisi Press, 2015
362.325 598 ALI i
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Jusuf Panglaykim, 1922-1986
Singapore: Nanyang University , 1971
330.959.8 JUS e
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Rini Jane
"Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh store atmosphere terhadap impulse buying. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Responden dalam penelitian ini berjumlah 100 orang yang merupakan konsumen toko kosmetik Sephora Plaza Indonesia. Teknik penarikan sampel dilakukan dengan menggunakan non-probability sampling serta teknik purposive. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan linier regression. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa store atmosphere memiliki pengaruh yang sangat kuat terhadap impulse buying yaitu sebesar 51,7% dan sisanya 48,3% dipengaruhi oleh faktor lainnya.

This study aimed to describe the effect of store atmosphere (exterior, general interior, store layout, and interior (point-of-purchase) display) on shoppers? impulse purchase behavior in Sephora Cosmetic Store at Plaza Indonesia. This study based on the quantitative research. The sample for this study comprised 100 respondent using non-probability sampling and purposive technique. The research used questionnaire as research instrument and analyzed with linear regression. The analytical results of this study indicate that store atmosphere has significant impacts on impulse buying behavior. Store atmosphere effect impulse buying equal to 51,7% and the residue equal to 48,3% affected by other factors."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
S60966
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Aditya Aulia
"Dalam menjalankan bisnis, sebuah merek menggunakan media pop up store dalam meningkatkan kesadaran akan identitas merek dengan cara menggunakan media up store untuk campaign atau launching sebuah produk. Pop up store ini memiliki keunikan tersendiri dibanding dengan toko permanen, dimana harus mempertimbangkan berbagai limitasi, seperti waktu, material, besaran, tetapi memiliki fleksibilitas akan lokasi yang ingin dibangung. Oleh karena itu dalam pembentukan sebuah pop-up store perlu mempertimbangkan dalam menghadirkan dan mengkomposisikan elemen-elemen ruang seperti: ukuran, jarak, skala, latar depan dan latar belakang, komposisi garis, warna, cahaya, komposisi dan ritme yang dibutuhkan dalam menghasilkan pengalaman ruang pada sebuah pop-up store.

In running a business, a brand uses pop-up store in increasing brand awareness by using the pop-up store as media to campaign or launch a product. Pop-up store has its uniqueness if compared to a permanent store. A pop-up store must consider various limitations, such as time, material, size, and a flexible location of the pop-up store. Therefore in the making of a pop-up store needs to consider in presenting and composing space elements such as size, distance, scale, foreground and background, line composition, colour, light, composition and rhythm needed to produce space experiences on a pop-up store."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Aldi Kushendriawan
"Halodoc adalah aplikasi kesehatan yang memiliki tujuan untuk menyederhanakan perawatan kesehatan melalui teknologi kepada masyarakat Indonesia sebagai sumber pemasukan perusahaan. Namun masih banyak pengguna yang memiliki pengalaman negatif mengenai kegunaan fitur Toko Kesehatan Halodoc pada ulasan Google Play Store. Hal ini dapat menghambat tujuan perusahaan dan berpotensi menghilangkan sumber pemasukan potensial bagi Halodoc. Penelitian ini mengevaluasi pengalaman pengguna fitur Toko Kesehatan Halodoc dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur tingkat kesesuaian antara nilai pengalaman pengguna dengan ekspektasi pengguna. Usability Testing (UT) dilakukan untuk melihat sejauh mana tingkat kegunaan Halodoc bagi pengguna, serta untuk menentukan area perbaikan. Kuesioner UEQ disebar melalui media sosial kepada warga negara Indonesia yang sudah pernah menggunakan fitur Toko Kesehatan Halodoc. Didapatkan 96 respon data bersih dan hasilnya dianalisis dengan memasukan ke template guideline UEQ. Pada UT, dilakukan secara daring melalui panggilan video kepada tiga responden UEQ terpilih. Analisis UT menggunakan open coding yang menghasilkan acuan untuk pembuatan desain perbaikan prototipe sebagai hasil akhir dari penelitian ini. Hasil metode UEQ menunjukkan hasil nilai UEQ sudah berada dalam level UX yang baik dengan nilai lebih dari 0.8 dari skala -3 sampai 3. Namun, dalam UT ditemukan area perbaikan pada fitur Toko Kesehatan, seperti informasi apotek pilihan, ketersediaan obat, ketidakpastian harga obat, dan fitur pencarian yang kurang fleksibel.

Halodoc is a health application that aims to simplify health care through technology to the Indonesian people as a source of company income. However, there are still many users who have negative experiences regarding the usefulness of the Halodoc Health Store feature in Google Play Store reviews. This could hinder the company's goals and potentially loss of potential income source for Halodoc. This research evaluates the user experience of the Halodoc Health Store feature with the User Experience Questionnaire (UEQ) method to measure the level of correspondence between user experience values ​​and user expectations. Usability Testing (UT) was conducted to see the extent of Halodoc's usability for users, as well as to determine areas for improvement. UEQ was distributed through social media to Indonesian citizens who have used the Halodoc Health Shop feature. There were 96 clean responses data, and the results were analyzed by entering them into the UEQ guideline template. UT was conducted online via video call to three selected UEQ respondents. UT analysis uses open coding which produces a reference for making a prototype improvement design as the final result of this research. The results of the UEQ method show that the UEQ score is already in a good UX level with a score of more than 0.8 from a scale of -3 to 3. However, in UT, improvements are found in the Health Store features, such as information on selected pharmacies, medicine availability, medicine price uncertainty, and less flexible search features."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Gilang Petragani
"Skripsi ini membahas pemahaman tentang hubungan antara program loyalitas dengan kepuasan, dan loyalitas konsumen ritel di Indonesia. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain deskriptif. Jumlah sampel sebanyak 150 orang.
Hasil penelitian ini adalah bahwa program loyalitas memiliki pengaruh hubungan yang positif terhadap loyalitas dan kepuasan, serta kepuasan konsumen menjadi variabel moderasi yang baik untuk hubungan program loyalitas dengan loyalitas konsumen.

The focus of this study is to analyze the relationship between loyalty program, store satisfaction, and store loyalty on consumers retail of Indonesia. This research is quantitative descriptive interpretive. The sample size is 150.
The results are that loyalty program have positive influence to store loyalty and store satisfaction, also store satisfaction has become a good moderation variable for loyalty program relationship with store loyalty.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
S47154
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>