Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 88274 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Reshinta Ananda Lestari
"Saat ini teknologi digital membuat manusia dapat melakukan aktivitas berbelanja secara online menggunakan internet melalui e-commerce. Pembelian produk FMCG secara online melalui situs e-commerce saat ini berkembang pesat dan akan terus mengalami peningkatan untuk tahun-tahun berikutnya. Dalam penggunaan suatu website, user experience menjadi lebih penting dibandingkan dengan produk atau layanan lainnya. Tetapi, dari penelitian sebelumnya diketahui bahwa masih terdapat masalah usability pada official store produk FMCG di situs e-commerce.
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user interface official store produk FMCG di situs e-commerce dengan menggunakan pendekatan user experience yaitu menggunakan performance metrics, self-reported metrics, behavioral metrics, dan issue-based metrics yang menilai kinerja, persepsi, perilaku, dan mengeluarkan apa yang dirasakan pengguna dalam berinteraksi dengan situs serta mengklasifikasi atribut desain yang sesuai prefrensi pengguna menggunakan model Kano.
Berdasarkan hasil evaluasi, diperoleh dalam dimensi ease of use, interface quality, dan satisfaction penilaian yang belum baik sehingga perlu dilakukan perancangan rekomendasi strategi dan desain interface yang dapat meningkatkan usability dan kepuasan pengguna.

Currently digital technology makes people can do shopping online using the internet via e commerce. Sales of FMCG products through e commerce websites are currently growing rapidly and will continue to improve for the following years. In the use of a website, user experience becomes more important than any other products or services. However, from previous research it is known that there is still usability problem when user using official store for FMCG product at e commerce website.
This study aims to evaluate the official store rsquo s user interface using the user experience approach with performance metrics, self reported metrics, behavioral metrics, and issue based metrics that assess performance, perception, behavior, and issue that the user perceives when interacting with the website and classifies the design attributes that suit the user 39 s preference using the Kano model.
Based on the evaluation results, in the dimensions of ease of use, interface quality, and satisfaction was not good enough, so that strategy and interface design recommendation is done.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dea Indriyani
"ABSTRAK
Pertumbuhan pengguna smartphone telah merubah gaya hidup masyarakat Indonesia kearah digital, salah satunya dalam berbelanja online. Beberapa hambatan dalam perkembangan e-commerce di Indonesia mendorong munculnya aplikasi mobile platform e-commerce model online-to-offline untuk memecahkan hambatan ini. Persaingan antara berbagai jenis e-commerce di Indonesia telah membuat para pelaku e-commerce gencar melakukan strategi untuk menarik masyarakat memilih dan menggunakan e-commercenya. User experience (UX) merupakan faktor yang sangat penting bagi sebuah aplikasi dalam memberikan kesan pertama tentang perusahaan dan produk yang ditawarkan melalui interaksi antara pengguna dengan produk. Efektivitas, efisiensi, error, satisfaction, attractiveness, visual appeal merupakan dimensi UX yang paling berpengaruh dalam memberikan persepsi kepada pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi UX aplikasi mobile platform e-commerce dengan menggunakan pendekatan performance metrics, self-reported metrics, behavioral metrics, dan issue-based metrics yang menilai kinerja, persepsi, perilaku, dan mengeluarkan apa yang dirasakan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi serta mengetahui pengaruh pengalaman pada penggunaan aplikasi. Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan dalam dimensi efisiensi dan visual appeal faktor pengalaman berpengaruh secara signifikan, serta ditemukan bahwa penilaian pengguna terhadap aplikasi berada dalam kategori yang belum baik terutama pada interface. Oleh karena itu, dilakukan perancangan ulang user interface (UI) menggunakan prinsip-prinsip desain UI dan Activity Relationship Chart (ARC) dengan mengkombinasikan elemen-elemen UX yang telah dievaluasi dengan tujuan untuk peningkatan ketertarikan pengguna.

ABSTRACT
The growth of smartphone users have changed Indonesian society lifestyle towards digital, one of the strongest is to shop online. Some of the obstacles in e-commerce expansion in Indonesia has encourage the emergence of online-to-offline e-commerce platform mobile applications to tackle this barrier. Competition between the various types of e-commerce in Indonesia has made actors of e-commerce aggressively pursuing a strategy to attract the public to choose and use their e-commerce. User experience (UX) is a very important factor for an application to give a first impression about the company and products offered through the interaction between user and product. Effectiveness, efficiency, error, satisfaction, attractiveness, and visual appeal is the most influential UX dimensions in giving the perception to the user. This study aims to evaluate UX e-commerce platform mobile application by using performance metrics, self-reported metrics, behavioral metrics, and issue-based metrics approach that assess performance, perception, behavior, and filter out user feels as a result of the interaction with applications, and also reveal the effect of experience in using the application. Based on the evaluation, it was found in the dimensions of efficiency and visual appeal was significantly affect by experience factor, and the result indicate the user perception about the application was not good enough, especially on the interface design. Therefore, user interface (UI) redesign was developed using the principles of UI design and Activity Relationship Chart (ARC) by combining the UX elements that have been evaluated, in order to increase user attraction."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63589
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gaby Reveria Hellianto
"Perkembangan teknologi dan komunikasi yang pesat saat ini telah membawa kita pada era digital, di mana media teknologi dan komunikasi, seperti internet menjadi salah satu media yang dikenal semua orang dan digunakan untuk berbagai keperluan. Hal ini tidak hanya disadari oleh kaum awam, namun juga seluruh perusahaan dan organisasi, baik sosial maupun komersial.
Banyak perusahaan melihat situasi ini sebagai ruang atau media baru untuk melakukan ekspansi bisnis sebagai cara yang inovatif dalam melakukan kegiatan perekonomian yang memenuhi ekspektasi masyarakat terkait aspek kemudahan, dikenal dengan istilah e-commerce. E-commerce menjadi salah satu alternatif pilihan bagi perusahaan sebagai media informasi yang memudahkan adanya interaksi antara penjual dan pembeli tanpa dibatasi ruang dan waktu, yang mana kemajuannya didukung oleh penggunaan website. Bagaimana pengalaman pengguna selama berinteraksi dengan website menjadi kunci penting dalam kemajuan e-commerce.
Penelitian ini memberikan bentuk model pengalaman pengguna website e-commerce agar mampu meningkatkan keberhasilan performa bisnis e-commerce melalui penggunaan website. Penelitian ini berfokus pada e-commerce jenis C2C di Indonesia dengan tujuan untuk memodelkan hubungan antar faktor dalam UX.

The rapid technology and communication developments today have brought us to the digital age, where its media, such as the internet become one famous media that is widely used for various purposes around the world. The advantages of this era are not only realized by the laity, but also all companies and organizations, both social and commercial.
Many organizations view this situation as a space or new media to do business expansion as an innovative way of doing activities that meet the communities expectations of economy related aspects of convenience, known by the term of e commerce, which became one of the alternative options for the organizations as a medium of information which facilitates the presence of interaction between sellers and buyers without limited time and space, where their progress was supported by the use of the website. How the user experience in interacting with the website become an important key in the advancement of e commerce.
This research provides user experience modeling on e commerce website in order to be able to increase the success of e commerce business performance through the use of the website. This research focuses on e commerce type of C2C in Indonesia with the aim to model of relationships factor in term of user experience using structural equation modeling.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
T50748
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sitti Alvina
"Perkembangan teknologi terjadi dalam berbagai aspek, salah satunya aspek teknologi informasi dan komunikasi. Dalam perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, Internet merupakan suatu hal yang tidak dapat dipisahkan. Perangkat yang paling banyak digunakan untuk browsing internet adalah perangkat smartphone. Pertumbuhan pengguna smartphone di Indonesia terjadi beriringan dengan peningkatan pengguna aplikasi mobile. Dengan meningkatnya pengguna aplikasi ponsel di Indonesia, secara berturut-turut aplikasi yang banyak dimiliki pengguna ponsel pintar Indonesia adalah transportasi, referensi, peta atau navigasi, dan berita. Oleh karena itu diciptakan aplikasi berbasis Android yang dapat menampilkan informasi jadwal kereta dan posisi kereta rel listrik KRL serta laporan gangguan perjalanan secara real-time.
Dari penelitian sebelumnya diketahui bahwa tingkat kepuasan pelanggan kereta sangat dipengaruhi oleh keberhasilan operator kereta dalam memberikan informasi selengkap-lengkapnya kepada para pelanggannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi User Interface aplikasi mobile KRL Access dengan menggunakan pendekatan User Experience yaitu menggunakan performance metrics, self-reported metrics, behavioral metrics, dan issue-based metrics yang menilai kinerja, persepsi, perilaku, dan mengeluarkan apa yang dirasakan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi serta mengetahui pengaruh pengalaman pada penggunaan aplikasi.
Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan dalam dimensi Ease of Use, interface quality, dan satisfaction memiliki penilaian yang belum baik sehingga dilakukan perancangan ulang User Interface UI menggunakan prinsip-prinsip desain UI dan Activity Relationship Chart ARC . Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan interface aplikasi KRL Access yang dapat meningkatkan satisfaction pengguna.

The development of technology happens in various aspects, one of the aspects is information and communication technology. In the development of information and communication technology era, internet is a thing that can not be separated. The most widely used device for internet browsing is smartphone devices. Total of mobile phone users in Indonesia is growing simultaneously with mobile app users in Indonesia. Mobile application that are downloaded by many Indonesian smart phone users are transportation, references, maps or navigation, and news. Therefore an Android based app is created that can display train and schedule information.
From previous research, the level of commuterline KRL passengers rsquo satisfaction is affected by the complete information that the train operation gives to its customers. The purpose of this study is for evaluating the User Interface of the KRL mobile application Access using the User Experience approach that uses performance metrics, self reported metrics, behavioral metrics, and issue based metrics that assess how perceived performance, perceptions, behaviors and user rsquo s impressions in interactions with the application.
Based on the evaluation results, in the dimensions of Ease of Use, interface quality, and satisfaction was not good enough, so User Interface UI re design using UI design principles and Activity Relationship Chart ARC is done. The result of this research is user experience assessment, recommendation, and interface re design of Access KRL application that can increase user satisfaction.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66983
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andhika Wasistha
"Berdasarkan Rencana Strategis Universitas Indonesia (UI) pada tahun 2020-2024, UI memiliki tujuan untuk menjadi 5 besar kampus di Asia Tenggara versi QS World Ranking. Salah satu metrik penilaian QS World Ranking adalah rasio presensi mahasiswa internasional. Jika dibandingan dengan 5 besar universitas versi QS World Ranking 2022, rasio presensi mahasiswa asing UI terbilang masih kecil. Salah satu faktor signifikan yang dapat mempengaruhi keputusan pelajar dalam memilih universitas adalah User interface pada website universitas. UI memiliki website international.ui.ac.id yang memiliki fungsi sebagai media informasi bagi mahasiswa asing yang ingin berkuliah di UI ataupun mahasiswa UI yang ingin berkuliah di luar negeri. Berdasarkan pilot survey yang dilakukan terhadap 52 mahasiswa terhadap website international.ui.ac.id, 86% responden setuju bahwa website international.ui.ac.id masih membutuhkan perubahan di sisi interface. Penelitian ini akan membahas user experience dan perancangan ulang user interface untuk web tersebut. Terdapat enam dimensi UX yang akan diteliti, yaitu efficiency, effectiveness, usability, ease of use, satisfaction, dan error. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design agar solusi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode pengambilan data yaitu: performance measurement, kuesioner System Usability Scale (SUS), Single ease question (SEQ), dan Computer System Usability Question (CSUQ), Retrospective think aloud (RTA), dan Hierarchy Task Analysis (HTA). Hasil dari penelitian ini adalah penilaian User experience, rancangan desain rekomendasi website international.ui.ac.id yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Based on the Strategic Plan of the University of Indonesia (UI) in 2020-2024, UI aims to become the top 5 campuses in Southeast Asia according to the QS World Ranking. One of the QS World Ranking assessment metrics is the international student attendance ratio. When compared to the top 5 universities according to the QS World Ranking 2022, ui's foreign student attendance ratio is still relatively small. One of the significant factors that can influence students' decisions in choosing a university is the User interface on the university website. UI has a international.ui.ac.id website that functions as an information medium for foreign students who want to study at UI or UI students who want to study abroad. Based on a pilot survey conducted on 52 students on international.ui.ac.id website, 86% of respondents agreed that international.ui.ac.id website still needs changes on the interface side. This research will discuss the user experience and redesign of the user interface for the web. There are six dimensions of UX that will be studied, namely efficiency, effectiveness, usability, ease of use, satisfaction, and error. This research uses a user-centered design method so that the solution is made according to user needs. The data collection methods are: performance measurement, System Usability Scale (SUS) questionnaire, Single ease question (SEQ), and Computer System Usability Question (CSUQ), Retrospective think aloud (RTA), and Hierarchy Task Analysis (HTA). The result of this study is a User experience assessment, a design design of international.ui.ac.id website recommendations that suit user needs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tiara Sari
"Perkembangan teknologi dalam hal konektivitas telah merubah aktivitas manusia dengan memungkinkan terjadinya transaksi jual ndash; beli secara online. Perubahan ini ditandai dengan signifikannya jumlah transaksi secara online dan transaksi jual beli kosmetik secara online menempati posisi ke-3 sebagai jenis transaksi online terbanyak di Indonesia. Hal tersebut membuat banyak pengusaha bisnis kosmetik beralih dalam bentuk online. Namun, persaingan ketat di Indonesia membuat situs B2C bidang kosmetik kalah bersaing dengan situs C2C. Pengunaan sebuah situs sangatlah terkait dengan user experience.
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user experience dari 2 situs B2C bidang kosmetik yaitu sephora.com dan sociolla.com serta situs C2C Shopee.com. Penelitian dilakukan dengan memberikan scenario Task sesuai dengan fitur yang ada. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Single-Ease Question SEQ, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, Post Study System Usability Questionnaire PSSUQ, Retrospective Think Aloud RTA, dan Kano Model.
Berdasarkan penelitian terdapat berbedaan yang signifikan antara situs C2C shopee.com dengan kedua situs B2C, sephora.com dan sociolla.com dalam time on Task, easy of use, usability, dan satisfaction. Dengan shopee.com lebih unggul dibandingkan dengan sephora.com dan sociolla.com. Selain itu, dibuat pula rekomendasi design untuk sephora.com dan sociolla.com

The development of technology in connectivity has changed human activities by making online business transactions possible. This change is indicated by the significant increase of online transactions, and the online transaction in cosmetics takes the third place of all kinds of online transactions in Indonesia. This possibility has spurred many business people dealing in cosmetics to switch to online business. However, the tough competition in Indonesia has made the B2C sites suffer the loss in the competition to the C2C sites. The use of a site is closely related to user experience.
This research aims to evaluate the user experiences of two B2C sites, i.e. sephora.com and sociolla.com as well as the C2C site shopee.com. This research was done by giving a scenario Task in line with the available features. The methods used included performance metrics, Single Ease Question SEQ questionnaire, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, Post Study System Usability Questionnaire PSSUQ, Retrospective Think Aloud, and Kano Model.
Based on the research, there was significant differences between the C2C site shopee.com and the two B2C sites, sephora.com and sociolla.com in time on task, ease of use, usability, and satisfaction. It was found out that shopee.com was superior compared to sephora.com and sociolla.com. Other than that, a recommendation for the designs for sephora.com and sociolla.com, were provided.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raisa Khairunnisa
"Globalisasi berperan besar dalam perubahan transparansi di masyarakat Indonesia, hal ini didukung dengan perkembangan pesat dari teknologi informasi komunikasi. Banyak sekali konsumen yang berpindah melakukan transaksi melalui e-commerce termasuk untuk barang fashion. Persaingan ketat antar e-commerce bidang fashion menyebabkan purchase intentions, yang sangat dipengaruhi oleh user experience (UX) menjadi parameter kesuksesan.
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh elemen UX yang memiliki hubungan dengan purchase intentions dan mengevaluasi UX dari dua situs e-commerce bidang fashion yaitu zalora.co.id dan berrybenka.com. Penelitian dilakukan dengan menyebar kuesioner dan mengolah data nya dengan metode faktor analisis dan uji korelasi. Metode yang digunakan untuk evaluasi meliputi performance measurement, retrospective think aloud, dan kuesioner evaluasi.
Berdasarkan hasil penelitian, meskipun tidak ditemukan secara signifikan pada beberapa elemen, Berrybenka memiliki ketertinggalan dari parameter time on task dan efficiency, serta dari 7 elemen UX yang memiliki hubungan dengan purchase intentions dibandingkan Zalora. Sedangkan, Zalora memiliki ketertinggalan dari parameter error.

Globalization has big role towards transparency changing in Indonesian society, where this is driven by rapid development of information communication technology. This phenomenon is shown by the number of consumers who has shifted to doing transactions using e-commerce, this also applies for fashion goods. Intense competitions between fashion e-commerce has made purchase intentions, which is affected by user experience (UX) in becoming one of the success parameters.
This study aims to obtain UX elements which are correlated with purchase and to evaluate UX from two fashion e-commerce sites, which is zalora.co.id and berrybenka.com. This study is done by spreading questionnaires and process its data using factor analysis and correlation test. Methods that are used for evaluation involved performance measurement, retrospective think aloud, and evaluation questionnaires.
Although the survey results did not reveal significant differences in several elements, Berrybenka has lack of time on task and efficiency parameters, also of 7 UX elements which correlated with purchase intentions compared to Zalora. While Zalora has lack of error parameter.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S69303
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Albertus Magnus Pradipta Putra
"Dalam dunia yang terus berkembang pesat di era digital ini, aplikasi e-commerce menjadi salah satu pilar utama dalam memenuhi kebutuhan konsumen. Aplikasi "Yo-Kulak" sebagai bagian integral dari ekosistem e-commerce hadir untuk memberikan pengalaman belanja yang praktis dan efisien bagi pengguna. Dalam penelitian kali ini, evaluasi user experience dilakukan pada aplikasi Yo-Kulak menggunakan metode usability testing dengan mengukur performance metrics, self-reported metrics, dan issue-based metrics. Berdasarkan hasil dari pengukuran tersebut, ditemukan bahwa aplikasi Yo-Kulak sudah cukup baik, namun masih terdapat beberapa masalah yang perlu diperbaiki terkait user interface dan user experience-nya. Oleh karena itu, dilakukan perbaikan user interface Yo-Kulak berdasarkan permasalahan yang ada dan literatur yang berkaitan. Penelitian ini menghasilkan rekomendasi desain perbaikan untuk aplikasi Yo-Kulak dengan mengacu pada UX Laws. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rekomendasi desain perbaikan dapat meningkatkan kepuasan pengguna.

In the rapidly evolving world of the digital era, e-commerce applications have become a cornerstone in meeting consumer needs. The "Yo-Kulak" application, as an integral part of the e-commerce ecosystem, is designed to provide a practical and efficient shopping experience for users. In this study, a user experience evaluation was conducted on the Yo-Kulak application using usability testing methods, measuring performance metrics, self-reported metrics, and issue-based metrics. Based on the results of these measurements, it was found that the Yo-Kulak application performs well, but there are still some issues related to its user interface and user experience that need improvement. Therefore, improvements to the Yo-Kulak user interface were made based on identified issues and relevant literature. This research resulted in design improvement recommendations for the Yo-Kulak application, referencing UX Laws. The findings indicate that these design recommendations can enhance user satisfaction."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hafidz Syauqi
"Kondisi pandemi covid-19 di Indonesia menyebabkan perubahan pola belanja masyarakat yang lebih memilih untuk berbelanja secara online. Peningkatan pengguna telepon genggam dan pengguna internet menjadi salah satu hal yang turut mendukung perubahan tersebut. Perubahan pola belanja ini, mengakibatkan terjadinya pertumbuhan transaksi E-commerce di Indonesia. Salah satu kelompok produk yang banyak dijual di E-commerce Indonesia adalah furniture dan kebutuhan rumah tangga. Perusahan XYZ merupakan salah satu perusahaan ritel yang mempunyai aplikasi mobile sebagai salah satu sarana penjualannya. Tetapi menurut ulasan pengguna, aplikasi mobile ini masih banyak dikeluhkan oleh pengguna khususnya pada aspek user experience (UX) dan user interface (UI). Evaluasi user experience dilakukan pada aplikasi ini dengan menggunakan metode usability testing yang mengukur performance metrics, self-reported metrics dan issue-based metrics. Analisis dilakukan dari data yang didapat dan menggunakan hierarchical task analysis (HTA). Berdasarkan hasil analisis, aplikasi mobile ini memiliki permasalahan pada desain interface yang mempengaruhi user experience yang dirasakan oleh pengguna. Oleh karena itu, perbaikan dilakukan dengan merancang desain interface berdasarkan permasalahan yang ada serta berdasarkan literatur. Dari penelitian ini dihasilkan evaluasi user experience dari penggunaan aplikasi mobile furniture e-commerce dan rekomendasi yang berbentuk desain tampilan aplikasi yang dapat meningkatkan kepuasan penggunaan aplikasi.

The Covid-19 pandemic condition in Indonesia has caused changes in people's shopping behavior who prefer to shop online. The increase in mobile phone users and internet users is one of the things that support this change. This change in people's shopping behavior has resulted in the growth of e-commerce transactions in Indonesia. One of the product groups that are widely sold in Indonesian E-commerce is furniture and household needs. XYZ Company is a retail company that has a mobile application as a channel of selling. But according to user reviews, this mobile application is still has many complaints by users, especially in the aspect of user experience (UX) and user interface (UI). User experience evaluation is carried out on this application using the usability testing method which measures performance metrics, self-reported metrics, and issue-based metrics. The analysis was carried out from the data obtained and using hierarchical task analysis (HTA). Based on the analysis, this mobile application has problems in the interface design that affect the user experience. Therefore, improvements are made by designing the interface design based on the existing problems and based on the literature. This research is in user experience evaluation from the use of e-commerce mobile furniture applications and recommendations in the form of application display designs that can increase user's satisfaction."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Djody Putra Pohandi
"Pengujian usability merupakan suatu cara sistematik untuk mengamati pengguna ketika mencoba untuk menggunakan suatu produk atau sistem digital, dan kemudian mengumpulkan informasi secara spesifik apakah produk tersebut mudah atau sulit untuk digunakan. Penelitian awal menunjukkan bahwa pada studi kasus aplikasi X, aplikasi X masih mendapatkan penilaian yang kurang memuaskan dari pengguna dan hasil pengujian usability menunjukkan bahwa aplikasi X belum dapat diterima berdasarkan parameter penilaian dan masih terdapat kekurangan. Pada penelitian ini, dilakukan perancangan prototype suatu aplikasi jual beli cryptocurrency baru berdasarkan hasil evaluasi dari studi kasus aplikasi X, dengan menggunakan metode Goal-Directed Design. Perancangan dilakukan dengan menggunakan beberapa teori desain lainnya seperti Jakob’s Law, Friction, Threshold, dan Transition. Setelah itu, dilakukan pengujian kembali usability testing terhadap prototype rancangan desain aplikasi baru tersebut yang bertujuan untuk melihat perbandingan hasil usability testing dari prototype aplikasi baru dengan aplikasi X. Hasil dari penelitian ini adalah rekomendasi rancangan tampilan user interface dan user experience dari suatu aplikasi jual beli cryptocurrency.

Usability testing is a systematic way to observe users when they are trying to use a product or a digital system, and then gathering an information specifically about whether the product is easy or difficult to use. Preliminary research shows that in the case study of X application, the X application still gets an unsatisfactory rating from the users and the usability testing results indicate that application X has not been accepted based on the assessment parameters and there are still shortcomings in the application. In this study, a prototype design of a new cryptocurrency trading application was carried out based on the evaluation of the usability testing result of the X application case study, by using the Goal-Directed Design Method. The design conducted by using several of the design theories such as Jakob’s Law, Friction, Threshold, and Transition. After that, a usability testing was carried out again on the prototype of the new application design which aims to compare the usability testing results of the new applications prototype with the X applications. The result of this research is the design of user interface and user experience of a cryptocurrency trading application."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>