Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 176601 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Desica Nur Adimia
"ABSTRACT
Teknologi komunikasi di Indonesia berkembang pesat dan berdampak terhadap perubahan perilaku masyarakat Indonesia sehingga beberapa sektor industri memanfaatkan teknologi sebagai value daru produknya. Salah satu industri tersebut ialah industri payment gateway. Hal ini juga didukung oleh Indonesia yang sekarang sudah memasuki era cashless. Salah satu produk yang menjadi bagian dari payment gateway dengan produk e-wallet. E-wallet adalah dompet elektronik yang pada dasarnya merupakan bagian dari uang elektronik yang berbasis server. Namun, penggunaanya saat ini masih belum banyak diminati masyarakat dikarenakan produk e-wallet yang ada saat ini sulit dan membutuhkan usaha besar dalam penggunaannya. Padahal sebagai produk yang bertemakan sebuah dompet, e-wallet seharusnya dilengkapi dengan experience penggunaan dompet fisik yaitu low-effort experience dan ease of use. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi mobile aplikasi e-wallet dengan mengukur cognitive load resource dan mengevaluasi experience yang dirasakan user, lalu memberikan output berupa design baru yang dilengkapi dengan experience penggunaan dompet fisik/konvensional dan lebih user oriented. Evaluasi dilakukan pada objek aplikasi e-wallet, yaitu OVO Wallet, dengan pengukuran performance metrics dan self-reported metrics, dilakukan juga pengukuran cognitive load resource. Hasil evaluasi tersebut akan dijadikan dasar perancangan design baru dari produk e-wallet.

ABSTRACT
Communication technology in Indonesia is growing rapidly and has an impact on the changing behavior of Indonesian people. The high use of communication technology by the Indonesian people make some industrial sectors use technology as the value of its products. One such industry that use technology as the value of its product is payment gateway industry. It is also supported by Indonesia which is now entering the cashless era. E wallet is one of payment gateway product that has the potential to be a product of the ideal payment. E wallet is an electronic wallet that is basically a part of server based electronic money. However, its current use is still not much demanded by the public because e wallet products that currently use by most people are difficult and require big effort in its use. Whereas as a product which adopt a ldquo wallet rdquo concept, e wallet should be equipped with the experience of using a physical wallet that is low effort experience and ease of use. Therefore, this study aims to evaluate mobile e wallet applications by measuring cognitive load resources and evaluating user experience of e wallet, then providing new design output that comes with the experience of using physical conventional wallets and more user oriented. Evaluation was performed on e wallet application object, namely OVO Wallet, with performance metrics and self reported metrics measurement, also measurement of cognitive load resource. The results of these evaluations will serve as the basis for designing new designs of e wallet products. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Agung Yulianang
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.

E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kurnia Ilham Wijayadi
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.

E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Samuel Anderssen
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.

E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aribowo Abdurrahman
"Jl. Kali Besar Barat dan Timur merupakan cikal bakal perkembangan kota Jakarta ke arah Selatan yang dimulai sejak Abad ke 15. Pemerintah Daerah Khusus Ibu Kota Jakarta menetapkan daerah ini termasuk ke dalam Kawasan Wisata Budaya dan Sejarah karena memiliki ciri khusus berupa deretan bangunan tua dan plaza Iinier kota berupa arkade dan trotoar. Untuk itu akan dilaksanakan progam revitalisasi di daerah ini dengan meningkatkan kualitas ruang Iuar (open space) dan menghidupkan suasana kota di malam hari. Program ini melibatkan penghuni lahan dan masyarakat setempat dalam bentuk Public Private Partnership. Menurut Canter, keterlibatan ini akan efektif bila masyarakat diminta pendapatnya berupa persepsi dan preferensi yang obyektif dalam menentukan alternatif manajemen, perencanaan dan penilaian terhadap pembangunan tersebut. Untuk itu digunakan kuesioner user survey yang merupakan langkah efektif untuk mendapatkan gambaran sikap terhadap revitalisasi berupa sikap terhadap kualitas ruang luar dan preferensi terhadap peningkatan kualitas ruang luar. Skala yang dikembangkan terdiri dari aspek-aspek architectural features yang menjadi obyek program revitalisasi, yaitu aspek arkade/trotoar, bangunan bersejarah, tepi kali, jalan/lalulintas dan utilitas. Menurut Gifford, pengamat (dalam penelitian ini ialah penghuni atau user) dapat menilai arsitektur pada sejumlah kota tidak saja menilai kualitas, tapi juga melakukan preferensi terhadap bentuk-bentuk arsitektural. Hasilnya berupa gambaran respon subyek penelitian terhadap kondisi kualitas ruang luar dan preferensi tindakan yang diharapkan dari pelaksana program revitalisasi di JI. Kali Besar Barat dan Timur. Metode analisis deskriptif ini dipilih karena menurut Canter tidak ada penelitian atau studi (pendekatan psikologi) yang memberikan gambaran secara deskriptif yang dapat langsung memberikan rekomendasi desain spesifik yang diinginkan dari responden. Penggunaan user survey berupa kuesioner ini diharapkan dapat menjadi alternatif bagi pemda DKI Jakarta dalam merumuskan model pembangunan yang mengikutkan partisipasi masyarakat."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 1998
S2645
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hafizh Irfan Zufar
"Keadaan gawat darurat adalah keadaan yang tidak dapat diprediksi dan apabila tubuh atau jiwa kita sendiri yang menjadi taruhannya, tidak dapat dipungkiri bahwa kita pasti mengharapkan penanganan yang optimal, cepat, serta tepat. Hal ini tidak lepas dari peran para petugas parameds yang terlibat secara langsung dari segala proses penanganan pasien, dari mulai pertama kali ditemukan hingga diangkut ke ambulans. Salah satu proses yang paling penting atau paling krusial ialah proses saat pertama kali ditemukannya pasien oleh petugas paramedis. Penanganan pada proses inilah yang paling menentukan keadaan pasien pada hari-hari berikutnya. Faktor ergonomi baik ergonomi fisik maupun ergonomi kognitif tidak dapat dilepaskan dari pembahasan ini. Ergonomi fisik serta ergonomi kognitif memiliki peranannya masing-masing pada diri petugas paramedis. Pada saat penanganan awal ditemukannya pasien, alat-alat serta obat-obat darurat untuk penanganan pasien, dan seluruh obat-obat dan alat-alat tersebut semuanya terkumpul dalam tas paramedis. Tas paramedis menjadi suatu perlengkapan yang sangat membantu serta cukup sering berinteraksi dengan petugas, karena memang fungsinya mengangkut seluruh alat-alat serta obat-obatan petugas paramedis. Dalam perancangan tas paramedis adalah suatu hal yang perlu bagi perancang untuk memerhatikan domain ergonomi fisik serta kognitif untuk efisiensi dan efektifitas pekerjaan petugas paramedis. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tas yang biasa dipakai pada Rumah Sakit X, dengan metode Posture Evaluation Index (PEI) dan NADI Model, berdasarkan hasil evaluasi akan diperoleh design guidelines untuk merancang prototype tas yang baru. Hasil penelitian ini adalah nilai PEI, Design Guidlines, dan perbandingan prototype tas yang baru dengan tas yang lama.

Emergency state is an unpredictable state and could happen anytime, and if our life is on the line, we can't help ourselves but demanding an optimum, quick, and accurate treatment. This can't be separated from paramedic or emergency responder role which they involved in all emergency treatmen's process, from the first time the patient is found, to mobilization to the ambulance. The most crucial process of this treatment is when they find the patient for the first time, this process will determine the next treatment, and the patient's condition in days forward. Ergonomic factors both physical and cognitive, can't be segregated from this discussion. Both physical and cognitive ergonomic has their own role in paramedics. These two domains play bigger role when the paramedics find the patients for the first time, since this process is the most crucial process as mentioned earlier. In this process, all drugs and medicine tools are stored in one bag, the emergency response bag. Emergency response bag become a very helping equipment and also the one with the most interaction with the paramedic. In designing an emergency response bag, it is necessary to pay attention to both cognitive and physical ergonomic domain for efficiency, and effectiveness of paramedics' work. This study aims to evaluate an emergency response bag that has been used by Hospital X, helped with Posture Evaluation Index (PEI) and NADI Model, based on the evaluation, it will produce design guidelines for designing new prototype of emergency response bag. The result of this study are: PEI Score, design guidelines for designing new prototype, and comparisons of the current emergency response bag and the new prototype."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Simorangkir, Jonathan Berth
"Konsumsi alas kaki di Indonesia, termasuk sneakers, semakin meningkat setiap tahun. Tidak hanya secara luring, alas kaki semakin banyak dibeli secara daring. Akan tetapi, keraguan masyarakat Indonesia dalam berbelanja daring masih tinggi. Promosi bisa menjadi penggerak yang dapat mengurangi keraguan, yaitu dengan memanfaatkan iklan visual sebagai bentuk promosi. Melalui penerapan ilmu ergonomi kognitif, kapabilitas dan limit dari iklan dan kognitif konsumen dapat diseimbangkan. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana elemen desain iklan visual dapat mempengaruhi persepsi konsumen sehingga bisa menarik perhatian konsumen untuk membelanjakan produk secara daring. Rekayasa kansei digunakan sebagai metodologi untuk mengidentifikasi elemen-elemen desain iklan visual sneakers, menganalisis persepsi terhadap desain iklan visual sneakers, dan melakukan hubungan kuantitatif antara elemen-elemen desain dengan persepsi yang diinginkan untuk menarik perhatian konsumen. Analisis statistika yang dipakai ialah faktor analisis untuk melihat bagaimana berbagai persepsi saling berkorelasi dan regresi partial least square untuk membangun model yang menggambarkan pengaruh dari elemen desain iklan visual terhadap persepsi konsumen. Hasil penelitian ini berhasil membangun satu model, yaitu pengaruh tujuh elemen desain iklan visual terhadap satu faktor persepsi (daya tarik, kebaruan, dan kredibilitas). Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu para penjual sneakers dalam menarik perhatian konsumen untuk berbelanja daring.

The consumption of footwear in Indonesia, including sneakers, is increasing every year. Not only offline, but footwears are increasingly being purchased online. However, doubts among Indonesians in shopping online are still high. Promotion can be a driving force, namely by using visual advertising to promote. Through the application of cognitive ergonomics, the capabilities and limits of advertising and consumers cognitive can be balanced. This research was conducted to see how design elements can affect consumer perceptions so they can attract consumers' attention to purchase products online. Kansei engineering is used as a methodology to identify visual sneakers ads design elements, analyze perceptions to the visual ads, and make a quantitative relationship between design elements and the desired perceptions. The statistical analysis used is factor analysis to see how various perceptions are correlated and PLS regression to build a model that describes the effect of visual advertising design elements on consumers perceptions. The results of this study succeeded in building a model that describes the effect of seven elements of visual advertising design on one factor of perception (attractiveness, novelty, and credibility). The results of this study are expected to help the sneakers’ sellers in attracting consumers to shop online"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Maharani Nugroho
"Saat ini, krisis iklim menjadi salah satu fenomena yang memberikan pengaruh besar terhadap kehidupan manusia. Hal ini dapat digambarkan sebagai eco-anxiety. Eco-anxiety adalah pengalaman akan kecemasan yang dirasakan terkait krisis iklim dan kerusakan lingkungan. Salah satu yang dapat memengaruhi eco-anxiety adalah kepribadian. Terdapat tiga kepribadian yang dapat memengaruhi eco-anxiety, yaitu neuroticism, openness, dan conscientiousness. Individu dengan tipe kepribadian neuroticism cenderung memiliki kecemasan akan lingkungan. Untuk individu dengan tipe kepribadian openness digambarkan memiliki rasa ingin tahu terhadap lingkungan, dan pada tipe kepribadian conscientiousness digambarkan sebagai individu yang berhati-hati, memiliki tujuan, dan mengikuti norma terkait lingkungan. Oleh sebab itu, penelitian ini bertujuan untuk melihat peran ketiga kepribadian tersebut terhadap eco-anxiety dengan menggunakan metode kuantitatif dan desain korelasional dengan multiple analysis regression. Eco-anxiety diukur dengan menggunakan Hogg Eco-Anxiety Scale (HEAS- 13) (Hogg et al., 2021) dan kepribadian diukur dengan menggunakan Ten Item Personality Inventory (TIPI Indonesia) (Akhtar, 2018). Jumlah partisipan dalam penelitian ini adalah 552 dengan rentang usia 19-65 tahun. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peran pada ketiga tipe kepribadian neuroticism, openness, dan conscientiousness terhadap eco-anxiety dengan F = 2.93, p = 0.033 < 0.05, R2 = 0.016. Dalam hal ini ditemukan jika neuroticism (B= -0.545, t = -2.686, p = 0.007) dan conscientiousness (B = 0.520, t = 2.076, p = 0.038) memiliki hubungan yang signifikan, sedangkan openness tidak memiliki hubungan yang signifikan terhadap eco-anxiety. Temuan ini dapat digunakan untuk melihat kebutuhan pasar pada perusahaan industri, aktivis lingkungan, dan psikolog agar dapat mengurangi eco-anxiety yang disesuaikan dengan kepribadian individu.

Currently, the climate crisis is a phenomenon that has a major impact on human life. This can be described as eco-anxiety. Eco-anxiety is the experience of anxiety related to the climate crisis and environmental damage. One thing that can affect eco-anxiety is personality. There are three personalities that can affect eco-anxiety, such as neuroticism, openness, and conscientiousness. Individuals with neuroticism tends to have environmental anxiety. Individuals with openness are described as having a curiosity about the environment, and the conscientiousness personality type is described as an individual who is careful, has goals, and follows environmental norms. Therefore, this study aims to examine the role of these three personalities on eco-anxiety by using quantitative method and correlational multiple analysis regression. Eco-anxiety was measured using the Hogg Eco-Anxiety Scale (HEAS-13) (Hogg et al., 2021) and personality was measured using the Ten Item Personality Inventory (TIPI Indonesia) (Akhtar, 2018). The number of participants in this study was 552 with an age range of 19-65 years. The results showed that there was an role on the three personality types of neuroticism, openness, and conscientiousness on eco-anxiety with F = 2.93, p = 0.033 < 0.05, R2 = 0.016. In this case, it was found that neuroticism (B= -0.545, t = -2.686, p = 0.007) and conscientiousness (B = 0.520, t = 2.076, p = 0.038) had a significant relationship, while openness had no significant relationship to eco -anxiety. These findings can be used to see the market needs of industrial companies, environmental activists, and psychologists in order to reduce eco-anxiety that is tailored to individual personalities."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Akmal Fatah Fainusa
"ABSTRAK
E-Wallet merupakan aplikasi pada smartphone yang berfungsi untuk melakukan pembayaran digital. Salah satu faktor yang menentukan keberhasilan pada aplikasi E-Wallet adalah kepuasan pengguna. Sehingga penelitian mengenai kepuasan pengguna E-Wallet penting untuk dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna E-Wallet berdasarkan kesenjangan antara persepsi dengan ekspektasi pengguna, mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna antar E-Wallet, dan menentukan prioritas peningkatan dari faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan pengguna E-Wallet. Hasil penelitian ini diketahui bahwa perbandingan antara persepsi dan ekspektasi pengguna didapatkan nilai kesenjangan kepuasan bernilai negatif untuk semua objek penelitian. Hal ini menunjukkan bahwa pengguna E-Wallet belum merasa puas. Berdasarkan hasil perbandingan kesenjangan kepuasan antar E-Wallet didapatkan hasil bahwa untuk faktor keamanan, faktor efisiensi, faktor keandalan, faktor desain tampilan aplikasi, dan faktor manfaat ekonomi terdapat perbedaan kesenjangan kepuasan yang signifikan antar E-Wallet. Sedangkan faktor layanan pelanggan tidak terdapat perbedaan kesenjangan kepuasan yang signifikan antar E-Wallet. Berdasarkan perbandingan antar E-Wallet diketahui bahwa LinkAja tidak lebih baik dari Gopay, OVO, dan Dana. Hasil analisis model Kano menunjukkan bahwa seluruh variabel dalam penelitian ini masuk dalam kategori one-dimensional yang berarti bahwa jika variabel tersebut ada dan berfungsi dengan baik maka pengguna akan merasa puas, jika tidak ada maka pengguna akan merasa tidak puas. Dalam penelitian ini didapatkan prioritas perbaikan yang berbeda-beda untuk setiap objek E-Wallet. Prioritas peningkatan didapatkan dari kombinasi antara pemetaan ekspektasi dan persepsi, model Kano, dan regresi logistik multinomial.

ABSTRACT
E-Wallet is an application on a smartphone that functions to make payments digitally. One of the factors that determine the success of the E-Wallet application is user satisfaction. Research on user satisfaction is important because user satisfaction is the key to success in digital business. This study aims to determine the level of satisfaction of E-Wallet users based on the gap between user perceptions and user expectations, evaluate the level of user satisfaction between E-Wallet, and determine the priority of improvement for each E-Wallet. The results of this study note that based on a comparison between users' perceptions and expectations, the satisfaction gap value is negative for all research objects. This shows that E-Wallet users are not satisfied. Based on the comparison of satisfaction gaps between E-Wallet, the results show that for security factors, efficiency factors, reliability factors, application interface design factors, and economic benefit factors, there are significant differences in satisfaction gaps between E-Wallet. Based on the comparison between E-Wallet, it is known that LinkAja is no better than Gopay, OVO, and Dana. The results of Kano's analysis show that all variables in this study fall into the one-dimensional category. In this study, the priority of improvement is different for each E-Wallet object. Priority for improvement is derived from a combination of expectation and perception mapping, Kano's model, and multinomial logistic regression."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Misbakhul Akbar
"Perkembangan dompet digital (e-wallet) di Indonesia yang begitu tinggi membawa berbagai persoalan, salah satunya berkaitan masalah keamanan informasi. Belakangan ini banyak terjadi kasus peretasan akun e-wallet di Indonesia. Penyebab utama dari peretasan akun tersebut sebagian besar dikarenakan kelalaian dari pengguna e-wallet tersebut. Hal tersebut tak lepas dari faktor manusia yang merupakan entitas yang paling lemah dalam infrastruktur keamanan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kesadaran keamanan informasi serta faktor-faktor yang mempengaruhi kesadaran pengguna e-wallet terhadap keamanan informasi, untuk kemudian disusun rekomendasi sebagai acuan dalam praktik keamanan informasi. Penelitian ini terdapat lima variabel yang diteliti meliputi information security awareness, concern for information privacy, user competency, self-efficacy in information security, dan password use. Setelah lolos uji validitas dan reliabilitas instrumen, didapatkan 157 sampel dengan menggunakan kuesioner online yang diambil dari populasi pengguna empat e-wallet terbesar di Indonesia yaitu GoPay, OVO, DANA, dan LinkAja. Data yang telah terkumpul dilakukan analisis data menggunakan teknik analisis Regresi Linier Berganda. Berdasarkan hasil dari penelitian didapatkan concern for information privacy, user competency, self-efficacy in information security, dan password use berpengaruh secara signifikan terhadap information security awareness baik secara parsial maupun simultan. Kemudian secara keseluruhan, tingkat kesadaran keamanan informasi pengguna e-wallet di Indonesia sudah baik. Meskipun begitu, edukasi dalam rangka pembentukan culture keamanan informasi perlu dikampanyekan, dalam bentuk sosialisasi melalui media sosial maupun dalam forum seminar untuk membentuk kebiasaan pengguna e-wallet dalam implementasi keamanan informasi dalam kehidupan sehari-hari.

The high development of digital wallets (e-wallets) in Indonesia brings various information security issues. Lately, there have been many cases of hacking e-wallet accounts in Indonesia. The leading cause of this phenomenon is mostly due to the negligence of the electronic wallet users. This cannot be separated from the human factor, which is the weakest entity in the information security infrastructure. This study aims to examine the factors that affect e-wallet users' awareness of information security for later recommendations as a reference in information security practices. In this study, there are five variables studied, including awareness of information security, concern for information privacy, user competence, self-efficacy in information security, and use of passwords. After passing the instrumen validity and reliability test, this study obtained 157 samples using an online questionnaire taken from the population of the four largest e-wallet users in Indonesia, namely GoPay, OVO, DANA, and LinkAja. After the data was collected, the analysis was carried out using Multiple Linear Regression analysis techniques. Based on the study results, there is attention to information privacy, user competence, self-efficacy in information security, and the use of passwords that affect awareness of information security. Overall, the level of awareness of the information security of e-wallet users in Indonesia is high. However, education in establishing an information security culture needs to have campaigned, in the form of socialization through social media and in seminar forums, to form habits of e-wallet users in implementing information security in daily life."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>