Ditemukan 123131 dokumen yang sesuai dengan query
Oki Trianto
"
ABSTRAKPenelitian ini membahas simulacra dalam band-band visual kei Jepang. Pembahasan menggunakan teori simulacra oleh Jean Baudrillard. Penelitian ini difokuskan pada band-band visual kei tahun 2000-an. Menggunakan metode deskriptif analisis dan studi dokumen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan bagaimana simulacra yang terjadi dalam bandband visual kei Jepang pada tahun 2000-an. Temuan dari penelitian ini adalah terjadi simulacra pada band-band visual kei Jepang tahun 2000-an dan menghasilkan Image atau citra baru melalui empat tahap simulacra. Keterbatasan dari penelitian ini adalah banyaknya jumlah band-band visual kei Jepang pada tahun 2000-an.
ABSTRACTThis research discusses simulacra in Japanese visual kei bands. The main theory used in this research is simulacra theory by Jean Baudrillard. This research focused on visual kei bands in the 2000s, using descriptive analysis and document study methods. The purpose of this research is to explain how simulacra occurred in Japanese visual kei bands in the 2000s. The findings of this research were simulacra occured in Japanese visual kei band in the 2000s
and produced new image through four stages of simulacra. The limitation of this research is the large number of Japanese visual kei bands in the 2000s."
Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Yanuardila
"Jurnal ini menganalisa kepopuleran Visual Kei di luar Jepang sebagai bagian dari budaya populer Jepang. Makalah ini menggunakan metode analisis dekriptif dengan landasan teori budaya populer oleh John Storey. Dengan meningkatnya minat akan budaya populer Jepang beberapa tahun belakangan, minat akan musik populer Jepang juga nampak meningkat di luar Jepang. Sebagai bagian dari musik populer Jepang, Visual Kei juga nampak tumbuh peminatnya dilihat dari banyaknya jumlah pertunjukan, konser, dan penampilan musisi Visual Kei pada festival musik di luar Jepang. Hasil analisis dalam jurnal ini menunjukan bahwa popularitas Visual Kei di luar Jepang dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain popularitas budaya populer Jepang lain seperti anime, penampilan, serta orisinalitas musik yang terdapat dalam Visual Kei.
This journal analyzed Visual Kei overseas popularity as a part of Japanese popular culture. This paper use descriptive analysis as the method and using the concept of Pop culture by John Storey. With the rise of interest towards Japanese popular culture in recent years, the Japanese popular music has also seen a rise of popularity outside of Japan. As a part of Japanese popular music, Visual Kei has also seen the rise of its popularity outside of Japan trough many performances, concert, and appearance in music festival outside of Japan. The result of the analysis on this paper shows that Visual Kei popularity outside of Japan was affected some factor such as the popularity of another Japanese popular culture like anime, its look, and its musical originality that is inside of Visual Kei."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Baudrillard, Jean, 1929-2007
Ann Arbor: University of Michigan, 2006
194 BAU st
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Dibtyanto Satyo Prakoso
"Konsumsi simulacra dalam bentuk anime, manga dan game oleh kelompok otaku dalam masyarakat Jepang semakin bertambah sejak meningkatnya ekonomi Jepang secara signifikan pada akhir tahun 80an atau yang dikenal dengan masa bubble economy. Salah satu bentuk simulacra yang paling digemari oleh kelompok otaku sejak akhir tahun 80an adalah moe. Moe merupakan perasaan cinta seseorang, yaitu otaku, terhadap karakter dalam anime, manga dan game. Moe sebagai simulacra merupakan penggambaran karakter anime, manga dan game yang jauh dari realitas sebenarnya. Moe boom adalah sebuah fenomena yang merupakan dampak dari konsumsi simulacra moe oleh kelompok otaku yang didukung oleh strategi pasar yang berusaha meraup keuntungan dari hal tersebut. Penelitian ini akan membahas secara mendalam mengenai hubungan antara konsumsi simulacra moe oleh kelompok otaku dan strategi pasar terhadap meledaknya fenomena moe. Hasil penelitian ini akan menguatkan argumentasi bahwa konsumsi simulacra moe otaku dan strategi pasar memiliki hubungan yang relatif kuat terhadap munculnya fenomena moe boom di Jepang.
Consumption of simulacra in anime, manga and game by otaku in Japanese society rise since the bubble economy in 80s. One of those simulacra is moe. Moe means being strongly attracted to characters, especially in anime, manga and game. Today‟s moe has been widely spread in almost every media that related with otaku. This study will analyze the relation between the consumption of simulacra by otaku and the market strategy that makes the moe boom.;Consumption of simulacra in anime, manga and game by otaku in Japanese society rise since the bubble economy in 80s. One of those simulacra is moe. Moe means being strongly attracted to characters, especially in anime, manga and game. Today‟s moe has been widely spread in almost every media that related with otaku. This study will analyze the relation between the consumption of simulacra by otaku and the market strategy that makes the moe boom."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42479
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Anggi Virgianti
"Skripsi ini membahas globalisasi dengan simulacra di dalamnya yang membawa dampak merosotnya intensitas interaksi sosial di tengah masyarakat Jepang. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan desain deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui sumber sekunder seperti: buku, data statistik, jurnal ilmiah dan berbagai publikasi elektronik. Berdasarkan teori simulacra Baudrillard, terbukti dalam hasil penelitian ini bahwa realitas dimana interaksi sosial telah berkurang adalah benar mendorong terwujudnya simulacra untuk aktif membentuk hyperreality berupa interaksi intim dengan para karakter dua dimensi (kyarakutaa) yang pada akhirnya melahirkan individu-individu yang disebut otaku.
This thesis explain about globalization that contains simulacra which decreases the frequency of social interaction in Japanese society. This research was done using qualitative method and descriptive design while the data collection was taken from secondary sources, such as: books, statistics, scientific journals, and various electronic publications. Refering Baudrillard?s simulacra theory, this research proves that the reduction of social interaction causes simulacra to actively construct a hyperreality in a form of intimate interaction with two dimensional characters (kyarakutaa), which in the end creates unique individuals named otaku."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2011
S449
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Baudrillard, Jean, 1929-2007
Yogyakarta: Lembaga Kajian Islam dan Studi (LKiS), 2001
306 BAU g
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Tokyo: Research Institute for Languages and Cultures of Asia and Africa, Tokyo University of Foreign Studies, 2007
355.028 REC
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Purba, Esther R.
"Penelitian ini berusaha untuk menelaah masalah berikut:
1. bentuk bahasa tidak langsung (kansetsu kei) yang menyatakan ketidaksepakatan yang ada dalam percakapan antara pekerja Jepang (salaryinan) pada cerita bersambung Shiriusu no michi;
2. faktor pecan peserta dalam komunikasi yang memiliki hubungan power dan solidarity (hubungan vertikal) dalam pemakaian bentuk bahasa tidak langsung (kansetsu loci) yang menyatakan ketidaksepakatan tersebut.
Dengan demikian pertanyaan penelitian dari tesis ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Apakah pemyataan ketidaksepakatan dinyatakan dalam bentuk tidak langsung oleh peserta komunikasi dalam teks percakapan cerita bersambung Shiriusu no Mich?
2. Apakah faktor peran peserta dalam komunikasi yang berhubungan dengan Power dan Solidarity dalam percakapan di cerita bersambung Shiriusu no Michi mempengaruhi pernyataan ketidaksepakatan menjadi bentuk tidak langsung atau langsung?"
2005
T18711
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1985
499.25 STR (1)
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Mohammad Farrell Bossman
"Pada masa modern seperti saat ini, internet dan media sosial memiliki peran yang sangat penting bagi masyarakat terutama para remaja yang sering menghabiskan waktunya di dunia maya. Dalam menggunakan media sosial, para remaja seringkali melakukan kamuflase atau merepresentasikan diri mereka dalam dunia maya yang sangat jauh dari realita. Serial Netflix How to Sell Drugs Online (Fast) (2019) memperlihatkan bagaimana kehidupan remaja yang sangat tergantung pada internet dan media sosial. Penelitian ini menganalisis bagaimana bentuk simulacra dalam dunia maya yang diciptakan para tokoh dalam film. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan mengkaji film menggunakan teori semiotika milik Roland Barthes dan teori Simulacra yang dicetuskan oleh Jean Baudrillard. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bentuk simulacra yang diciptakan oleh para remaja di dunia maya dalam film. Seperti teknik pengambilan gambar dengan menggabungkan animasi CGI dengan live-action yang mengaburkan realita dengan dunia virtual. Selain itu, penelitian ini juga melihat bagaimana bentuk simulacra yang dapat terjadi dalam kehidupan sehari-hari di dunia maya berupa penggunaan media sosial sebagai sebuah tempat pelarian dari masalah-masalah yang dialaminya di kehidupan nyata. Remaja juga cenderung mengunggah foto atau video yang menampilkan kehidupan-kehidupan mereka yang terlihat jauh lebih sempurna daripada realita.
In this modern age, internet and social media plays an important role in everyday life especially for teenagers who spent most of their times in the virtual world. In using social media, teenagers often camouflage or represent themselves that far from reality online. Netflix series How to Sell Drugs Online (Fast) (2019) shows how teenagers’ life depends on the internet and social media. This research analyse how simulacra in the virtual world was created by the characters from the film. This research uses qualitative method using semiotics theory by Roland Barthes and simulacra theory by Jean Baudrillard. The results of this research show the form of simulacra created by teenagers in the virtual world in the film. Using a cinematography technic that combines CGI animation and live action that distorts reality from the virtual world. This research also shows how simulacra was formed in the virtual world in everyday life like using social media as a place for escapism from everyday problem. Teenagers also often upload photos or videos that shows their lives that more perfect from their reality."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library