Metode: Penelitian ini menggunakan desain penelitian cross sectional dan menggunakan teknik simple random sampling. Rosenberg Self-Esteem Scale versi Indonesia dan Smartphone Addiction Scale versi Indonesia digunakan untuk mengukur variabel penelitian. Uji korelasi pearson dilakukan untuk mengetahui hubungan antara citra diri dengan kecanduan smartphone, sedangkan analisis regresi logistik multivariat dilakukan untuk menguji hubungan antara faktor demografi, pola penggunaan smartphone, dan kerentanan terhadap kecanduan smartphone.
Hasil: Analisis data menunjukkan nilai signifikansi (p =<0.05, r =-0,345), hal ini berarti tingkat citra diri berkorelasi negatif dengan kecanduan smartphone. Temuan menunjukkan bahwa citra diri yang rendah merupakan ciri penting dari kecanduan smartphone. Mayoritas dari 192 peserta ditemukan memiliki tingkat citra diri rata-rata (72,3%). Mayoritas peserta menggunakan smartphone lebih dari 6 jam setiap hari (74,2%). Rata-rata usia pertama kali menggunakan smartphone adalah 10,69 tahun (SD = 1,99). Sebagian besar responden menggunakan smartphone untuk berkomunikasi dengan orang lain (63,2%) dan mengakses media sosial (16,1%). Usia partisipan, jenis kelamin, usia pertama kali menggunakan smartphone, durasi penggunaan smartphone setiap hari, dan tujuan utama penggunaan smartphone tidak memengaruhi hubungan tersebut.
Konklusi: Secara keseluruhan, studi ini membuktikan bahwa ada korelasi negatif lemah yang signifikan antara citra diri dan kecanduan smartphone. Selain itu, studi ini menekankan pentingnya mengatasi citra diri dan keyakinan inti yang sesuai dalam pencegahan dan pengobatan kecanduan smartphone.
Methods: The research study adopted a cross-sectional research design and used a simple random sampling technique. The Indonesian versions of the Rosenberg Self-Esteem Scale and the Smartphone Addiction Scale were used to measure the study variables. Pearson correlation test was conducted to acknowledge the correlation between self-esteem and smartphone addiction, while multivariate logistic regression analysis was conducted to examine the relationships between demographic factors, patterns of smartphone use, and vulnerability to smartphone addiction.
Result: Data analysis shows significance value (p =<0.05, r =-0.345), this means the level of self-esteem is negatively correlated with smartphone addiction. The findings show that low self-esteem is an important hallmark of smartphone addiction. A majority of 192 participants were found to have average self-esteem level (72.3%). The majority of participants use smartphone more than 6 hours daily (74.2%). The average of age at first smartphone use was 10.69 years (SD = 1.99). Most of the respondents used smartphone to communicate with other people (63.2%) and access social media (16.1%). Participant’s age, gender, age at first smartphone use, duration of daily smartphone use, and primary purpose of smartphone use did not moderate the association.
Conclusion: Overall, this study proves that there is a significant weak negative correlation between self-esteem and smartphone addiction. Moreover, our findings emphasize the importance of addressing self-esteem and corresponding core beliefs in the prevention and treatment of smartphone addiction."
Pendahuluan: Adiksi gim merupakan gangguan pola bermain gim yang tergolong berlebihan ketika individu lebih memprioritaskan gim dibandingkan aktivitas sehari-hari dan minat lainnya, sehingga menimbulkan gangguan. Fenomena ini terus meningkat seiring perkembangan zaman dan dapat mengganggu kondisi bio-psiko-sosial seseorang, salah satunya dengan menimbulkan perilaku agresif. Perilaku agresif merupakan tindakan dengan tujuan untuk merugikan, membahayakan, dan menyakiti orang lain, baik secara fisik, verbal, maupun psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi korelasi antara adiksi gim dengan perilaku agresif pada pelajar SMA di Jakarta.
Metode: Penelitian ini dilakukan secara potong lintang menggunakan data primer yang diambil dari pelajar salah satu SMA swasta di Jakarta pada bulan Maret 2020.Kuesioner adiksi gim(GAS-21) dan kuesioner kecenderungan perilaku agresif (BPAQ) disebarkan ke seluruh siswa/i dan subjek penelitian dipilih secara acak. Kedua kuesioner yang digunakan telah divalidasi dalam versi bahasa Indonesia. Data yang telah dikumpulkan akan dianalisis dengan uji korelasi Pearson dan korelasi Spearman. Pengolahan data dilakukan dengan aplikasi Statistical Package for Social Sciences(SPSS) versi 23.
Hasil: Berdasarkan pengisian GAS-21, didapatkan 17 dari 59 subjek penelitian (28,8%) yang memiliki kecenderungan adiksi gim.Sementara itu, berdasarkan pengisian BPAQ, didapatkan 9 orang (15,3%) yang memiliki kecenderungan perilaku agresif dengan rata-rata jumlah skor BPAQ 66,220 ±12,729. Adiksi gimdan perilaku agresif memiliki korelasi positif yang bermakna secara statistik (r=0,432), dan menyumbang sebesar 18,7% dari varian proporsi perilaku agresif. Di antara domain perilaku agresif, adiksi gim memiliki korelasi terkuat dengan domain agresi fisik (r=0,469), diikuti domain amarah (r=0,307), dan permusuhan (r=0,285).
Simpulan: Penelitian ini menyimpulkan bahwaadiksi gimmemiliki korelasi yang bermakna dengan perilaku agresif pada pelajar SMA dengan koefisien korelasi yang bermakna, kekuatan sedang, dan arah positif. Upaya pencegahan dapat dilakukan dengan memberi edukasi untuk remaja terkait penggunaan gim dan menyebarkan hasil penelitian pada sekolah, orang tua, atau psikiater untuk pengembangan ilmu kesehatan jiwa. Penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk melihat pengaruh faktor lain terhadap perilaku agresif seperti genre gim, pola asuh orang tua, atau sosioekonomi keluarga.
Introduction: Game addiction is a disruption in the pattern of playing games that is classified as excessive when individuals prioritize games over daily activities and other interests, causing disorder. This phenomenon continues to increase over time and can affect bio-psycho-social condition, one of which is by causing aggressive behavior. Aggressive behavior is an action with the intention of harming and hurting others, physically, verbally, and psychologically. This study aims to identify the correlation between game addiction and aggressive behavior among high school students in Jakarta.
Methods: This research was conducted in a cross-sectional manner using primary data taken from students in one private high school in Jakarta on March 2020. The 21 Item Game Addiction Scale (GAS-21) and Buss and Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) were distributed to all students and the subjects were selected randomly. The two questionnaires used have been validated in the Indonesian version. The collected data were then analyzed using Pearson correlation test and Spearman correlation test. The data analysis was performed using the Statistical Package for Social Sciences (SPSS) version 23 application.
Results: Based on GAS-21, 17 subjects out of 59 (28.8%) have a tendency to game addiction. Meanwhile, based on BPAQ, 9 subjects (15.3%) have a high tendency to aggressive behavior with an average BPAQ score of 66,220 ±12,729. Game addiction and aggressive behavior had a statistically significant positive correlation (r=0.432), and contributed 18.7% of the proportion variance of aggressive behavior. Among the domains of aggressive behavior, game addiction has the strongest correlation with the domain of physical aggression (r = 0.469), followed by the anger (r = 0.307), and hostility (r = 0.285).
Conclusion: This study concluded that game addiction has a significant correlation with aggressive behavior in high school students with a significant correlation coefficient, moderate strength, and positive direction. Prevention efforts can be done by educating adolescents regarding the use of games and disseminating research results to schools, parents, or psychiatrists for the development of mental health science. Further research can be conducted to see the influence of other factors on aggressive behavior such as game genre, parenting style, or family socioeconomics.
"