Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 111891 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rr. Zabrina Ispratami Budi Sulistiyanti
"

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh parental belief terhadap perilaku bermain online games anak remaja serta menguji apakah regulasi diri anak remaja berperan sebagai mediator pada hubungan kedua variabel. Alat ukur yang digunakan adalah Parental Belief Questionnaire, Adolescent Self-Regulatory Inventory, dan Internet Gaming Disorder 20 Test. Hasil penelitian terhadap 64 pasangan orang tua dan anak remaja awal menunjukkan bahwa aspek kreativitas dan kemampuan praktis pada parental belief berpengaruh terhadap perilaku bermain online games, sedangkan aspek-aspek lain (kemampuan pemecahan masalah, konformitas, kemampuan kognitif, kemampuan sosial, kemampuan praktis di sekolah) tidak berpengaruh. Di samping itu, regulasi diri berpengaruh terhadap perilaku bermian online games namun tidak berperan sebagai mediator pada pengaruh variabel parental belief terhadap perilaku bermain online games.


This study aimed to examine the influence of parental belief on adolescents’ online gaming behavior and whether self-regulation took the role as mediator. The instruments used for this study were Parental Belief Questionnaire, Adolescent Self-Regulatory Inventory, and Internet Gaming Disorder 20 Test. Result from 64 pairs of parent-early adolescent child shows that two aspects of parental belief (creativity and practical skill) influence the online gaming behavior while other aspects (problem-solving skill, conformity, cognitive skill, social skill, and practical skill at school) do not. In addition, self–regulation influences the online gaming behavior but does not take the role as the mediator for the influence of parental belief on adolescents’ online gaming behavior.

"
2020
T55383
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Granita Sule Torry
"Industri games saat ini telah berkembang sangat pesat dan penggunaannya meningkat tajam selama masa pandemi. Hal ini memberikan pendapatan yang cukup besar kepada industri game salah satunya yakni kepada game PUBG Mobile. Freemium business menjadi salah satu model bisnis yang sering dijumpai pada game dan banyak layanan online lainnya, yang juga diterapkan oleh PUBG Mobile. Pengembang game perlu mengetahui faktor yang mempengaruhi niat penggunaan berkelanjutan dan niat pembelian seseorang terhadap layanan premium dalam game. Metode purposive sampling digunakan dalam penelitian ini dengan jumlah responden sebanyak 155 responden dan dianalisis menggunakan pemodelan Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasilnya menunjukkan bahwa enjoyment, social value, quality, dan economic value memiliki pengaruh positif terhadap continued use intention dan purchase intention. Namun, ditemukan bahwa quality tidak memiliki pengaruh positif terhadap purchase intention.

The games industry is currently growing very rapidly and its use has increased during the pandemic. This provides a fairly large income to the gaming industry, one of them is towards PUBG Mobile. Freemium business is one of the business models that are often found in games and many other online services, which are also implemented by PUBG Mobile. Game developers should understand the factors that affect one's continued use intention and purchase intention of premium in-game services. Purposive sampling method was used in this study with a total of 155 respondents and analyzed using Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results show that enjoyment, social value, quality, and economic value have a positive influence on continued use and purchase intentions. However, it was found that quality did not have a positive effect on purchase intention.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karina Widyasari
"Skripsi ini membahas tentang kejadian kasus Internet Gaming Disorder (IGD) atau kecanduan game pada pelajar suatu SMAN di Jakarta pada tahun 2019. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan desain studi potong lintang. Sampel yang digunakan sebanyak 204 pelajar. Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2019 – Januari 2020. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prevalensi IGD di SMAN Z sejumlah 22,5%. Untuk hasil analisis bivariat, ditemukan bahwa merupakan faktor risiko yang berhubungan secara signifikan dengan kejadian kasus IGD adalah jenis kelamin, jenis game MMORPG, jenis game casual, alat konsol, durasi bermain game per akhir pekan dan liburan, serta motif fantasi. Berdasarkan hasil tersebut, faktor yang berhubungan dengan kejadian IGD lebih banyak berasal dari karakteristik game online. Oleh karena itu, peneliti menyarankan orang tua untuk mengalihkan perhatian anak dari game online dengan aktivitas yang lebih produktif
.This thesis discusses the case of Intenet Gaming Disorder (IGD) or gaming disorder in SMAN Z Jakarta in 2019. This study is a quantitative research using cross sectional study design. The number of samples for this research is 204 students. This research was conducted in November 2019 – January 2020. The results showed that the prevalence of IGD in SMAN Z is 22,5%. For the bivariate analysis, it was found that gender, MMORPG, casual games, console tool, durartion of game play on weekend and holiday, and fantasy are significantly related to IGD. Based on these results, related factors mostly come from the characteristics of online game factor. Therefore, the researchers suggest parents to distract children from playing game online with other activities that more productive."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ringgi Cahyo Dwiputra
"Ulasan daring sebagai salah satu bentuk electronic word-of-mouth (EWOM) telah terbukti memotivasi konsumen untuk berbelanja melalui online marketplace di Indonesia. Namun, kebebasan konsumen dalam memberikan ulasan mengakibatkan terjadinya inkonsistensi kualitas informasi yang berpengaruh terhadap kepercayaan dan keputusan pembelian konsumen. Selain itu, masih banyak online marketplace yang belum menyediakan fitur untuk menyaring informasi yang relevan, terbaru, akurat, atau lengkap pada ulasan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana pengaruh dimensi kualitas informasi dari EWOM terhadap keputusan pembelian produk di online marketplace. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.266 masyarakat Indonesia pengguna online marketplace yang pernah berbelanja dan membaca ulasan dalam kurun waktu tiga bulan terakhir. Data diolah dengan metode covariance-based structural equation modeling menggunakan AMOS 24. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keempat dimensi kualitas informasi EWOM, yaitu relevance, timeliness, accuracy, dan comprehensiveness memengaruhi information quality secara signifikan. Selain itu, information quality memengaruhi social psychological distance dan trust secara signifikan. Lalu, social psychological distance memengaruhi trust secara signifikan dan memediasi hubungan antara information quality dengan trust. Selanjutnya, trust memengaruhi purchase intention secara signifikan. Terakhir, purchase intention memengaruhi purchase decision secara signifikan. Hasil penelitian ini dapat memberikan wawasan untuk membantu penyedia layanan online marketplace dalam mengembangkan fitur ulasan yang lebih baik.

Online review as a form of electronic word-of-mouth (EWOM) has been proven to motivate consumers to shop through online marketplaces in Indonesia. However, the freedom of consumers to provide reviews results in information quality inconsistency that affects consumer trust and purchasing decisions. In addition, some online marketplaces have not yet provided a feature to filter relevant, latest, accurate, or complete information in the review. This study aims to analyze the influence of the information quality dimensions of EWOM on consumer behavior in purchasing products in the online marketplace. This study uses quantitative approach by surveying 1,266 online marketplace users in Indonesia who have purchased products and read the reviews in the last three months. The data were processed in AMOS 24 by using the covariance-based structural equation modeling method. The results shows that the four dimensions of EWOM information quality, namely relevance, timeliness, accuracy, and comprehensiveness significantly influence information quality. After that, information quality significantly influences social psychological distance and trust. Then, social psychological distance significantly influences trust and mediates the relationship between information quality and trust. Furthermore, trust significantly influences purchase intention. Finally, purchase intention significantly influences purchase decision. The results of this study can provide insight to assist online marketplace service providers in developing better online review features."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meira Maulidtiya
"Perkembangan teknologi internet telah memengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk perilaku bermain game online di kalangan anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi hubungan antara perilaku bermain game online dan temperamen anak usia sekolah di Depok. Penelitian ini menggunakan desain kuantitatif korelasional dengan pendekatan cross-sectional, sebanyak 146 siswa Sekolah Dasar di Kelurahan Mekarjaya dipilih sebagai responden melalui teknik random cluster sampling. Instrumen penelitian mencakup Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia dan Inventarisasi Temperamen Usia Sekolah (SATI). Analisis data menggunakan uji Chi Square untuk menentukan hubungan antara variabel. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas responden memiliki tingkat kecanduan game online sedang (58.2%) dan temperamen sedang (54.8%). Terdapat hubungan signifikan antara perilaku bermain game online dan temperamen anak (p value: 0.001). Kesimpulannya, perilaku bermain game online berpengaruh signifikan terhadap temperamen anak, menyoroti pentingnya pengawasan orang tua dan guru. Penelitian ini merekomendasikan agar tenaga keperawatan, institusi pendidikan, serta masyarakat dan orangtua meningkatkan upaya edukasi dan pengawasan untuk mengurangi dampak negatif game online terhadap perkembangan sosial anak usia sekolah.

The development of internet technology has influenced various aspects of life, including online gaming behavior among children. This study aims to evaluate the relationship between online gaming behavior and the temperament of school-age children in Depok. Using a quantitative correlational design with a cross-sectional approach, 146 elementary school students in the Mekarjaya Subdistrict were selected as respondents through random cluster sampling technique. Research instruments included the Indonesian Online Game Addiction Questionnaire and the School-Age Temperament Inventory (SATI). Data analysis involved Chi-Square tests to determine the relationship between variables. Results showed that the majority of respondents had moderate levels of online game addiction (58.2%) and moderate temperaments (54.8%). There was a significant relationship between online gaming behavior and children's temperament (p-value: 0.001). In conclusion, online gaming behavior significantly influences children's temperament, highlighting the importance of parental and teacher supervision. This study recommends that nursing staff, educational institutions, and parents enhance efforts in education and supervision to mitigate the negative impacts of online games on the social development of school age children."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dextra Fairuz Dzakirosin
"Masa remaja merupakan fase transisi dalam hidup seseorang yang memiliki potensi sekaligus tantangan besar yang dapat berdampak pada perkembangan mereka secara menyeluruh. Salah satu tantangan besar bagi perkembangan masa remaja ialah ketergantungan pada perangkat digital khususnya permainan game online yang semakin populer di kalangan remaja. Ketergantungan pada game online dapat menyebabkan dampak negatif, seperti gangguan tidur, penurunan prestasi akademik, dan isolasi sosial. Hal ini dikarenakan minimya kontrol waktu terhadap durasi bermain game online dan kurangnya edukasi tentang manajemen waktu. Dilakukannya penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran karakteristik dan durasi bermain game online pada remaja usia 15-19 tahun di Pondok Kopi, Duren Sawit, Jakarta Timur. Penelitian dilakukan dengan metode deskriptif kuantitatif menggunakan kuesioner tertutup dan wawancara terstruktur, kemudian dianalisis secara kuantitatif untuk menggambarkan pola kebiasaan bermain game online. Hasil penelitian menunjukkan durasi bermain game online berdasarkan karakteristik pendidikan terakhir SMP (65,2%) (p-value = 0,008); penghasilan orang tua (60,9%) (p-value = 0,026); dukungan teman rumah (69,9%) (p-value = 0,003); tidak mendapat dukungan ibu (56,5%) (p-value = 0,007); dan tidak mendapat dukungan bapak (52,2%) (p-value = 0,001).

Adolescence is a transitional phase in a person’s life that has great potential and challenges that can impact their overall development. One of the big challenges for adolescent development is dependence on digital device, especially online games, which are increasingly popular among teenagers. Dependence on online games cause various negative impact, such as sleep disturbances, decreased academic performance, and social isolation. This is due to the lack of time control over the duration of playing online games and the lack of education about time management. The aim of the research was to determine the characteristics and duration of playing online gmaes among teenagers aged 15-19 years in Pondok Kopi, Duren Sawit, East Jakarta. The research was conducted using a quantitative descriptive method using closed questionnaires and structured interviews, then analyzed quantitatively to describe patterns of online game playing habits. The research results show that the duration of playing online games is based on the characteristics of the last junior high school education (65,2%) (p-value = 0.008); parent’s income (60,9%) (p-value = 0,026); friends support (69,9%) (p-value = 0,003); not receive mother support (56,5%) (p-value = 0,007); and not receive father support (52,2%) (p-value = 0,001)."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Valdi Rafii Rizqullah
"Penelitian ini hendak menganalisis fenomena hilangnya identitas diri seorang pemain game online akibat praktik konsumtif transaksi mikro-kosmetik dengan menggunakan pemikiran filsuf posmodern Jean Baudrillard. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kajian pustaka, di mana penulis mengumpulkan data-data yang relevan sekaligus menginterpretasikan informasi terkait dengan permasalahan praktik transaksi mikro kosmetik dalam produk game online. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa praktik transaksi mikro kosmetik dalam game online membuat para pemain terjatuh kepada sikap hidup yang konsumtif; di mana mereka menghabiskan uang mereka hanya untuk memenuhi hasrat berupa pencapaian makna atau tanda di balik dari komoditas virtual yang dibeli. Penulis kemudian menyimpulkan bahwa ketergelinciran pemain game online dalam dunia transaksi mikro-kosmetik menjadikan mereka kehilangan identitas diri akibat para pemain yang terjebak dalam situasi anonimitas, di mana persepsi pemain tentang subjektivitas aktual mereka di dunia nyata menjadi terkaburkan ketika para pemain hanya terfokus kepada karakter virtual yang mereka ciptakan dalam game online.

This research uses the postmodern philosopher Jean Baudrillard’s perspective to analyze the phenomenon of losing self in an online game player due to consumptive practices related to micro-cosmetic transactions. In this study, the author employs a literature review method, collecting relevant data and interpreting information related to the issue of micro-cosmetic transactions in online game products. The findings indicate that micro-cosmetic transactions in online games lead players toward a consumptive lifestyle, where they spend money solely to fulfill desires for meaning or signs associated with the virtual commodities they purchase. The author concludes that players’ immersion in micro-cosmetic transactions causes them to lose their sense of identity, as they become ensnared in anonymity. Their perception of actual subjectivity in the real world becomes blurred when they focus solely on the subjectivity of the characters they create in the online game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Kendra Anastasia Benita Naamin
"Isu mengenai perseteruan antara FPI versus Ahok, diawali dari paralanguage Ahok dalam menyampaikan pesan secara eksplisit. Hal ini memunculkan pertanyaan penulis: bagaimana proses terbentuknya prejudice Ketua FPI terhadap Ahok? Untuk menjawab pertanyaan tersebut, penulis menggunakan data sekunder melalui situs resmi FPI dan media online yang terkait dengan berbagai statement, baik dari pihak Ahok maupun FPI. Dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa cara bagaimana Ahok secara verbal menyampaikan gagasannya secara blak-blakan dimanfaatkan oleh pihak lawan untuk semakin jauh menyudutkan Ahok. Situasi ini berbanding terbalik dengan pernyataan pihak-pihak yang mendukung Ahok, yang justru menyatakan diri mereka sebagai muslim. Hal ini secara jelas mencerminkan bahwa profesionalitas Ahok dan sikap anti korupsi yang selama ini dia tegaskan justru mendapatkan nilai positif dari masyarakat.

The issue of conflict between FPI against Ahok, started from Ahok's paralanguage in conveying anything in an outspoken manner. The question is: how was FPI Chairman's prejudice against Ahok formed? To answer the question, I used secondary data through the examination on FPI's official site and online media associated with various statements, from both Ahok and FPI. From the result of analysis, it can be concluded how oppositions took advantage from Ahok's outspoken manner in conveying his ideas, to make the bad out of him. On the other hand, people who claimed to be moslem support Ahok. This circumstance clearly reflects that Ahok's professionalism and anti-corruption attitude, which he has clearly shown all this time, gets positive feedback from the society.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Lanny
"Internet merupakan media baru yang banyak digunakan oleh berbagai kalangan, baik umum, maupun perusahaan, salah satunya yaitu forum online. Penelitian ini mencoba untuk melihat forum online sebagai bagian dari perkembangan teknologi dikaitkan dengan sebuah fungsi komunikasi terutama komunikasi antara pihak perusahaan dengan publiknya guna mencapai citra positif mengenai perusahaan. Dengan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh antara kualitas media online terhadap citra perusahaan di benak anggota forum online TPI.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif, yang bersifat eksplanatif. Populasinya adalah semua anggota forum online TPI. Sampel didapatkan dengan teknik penarikan sampel non-probabilita. Teknik penarikan sampel seperti ini dengan bahasa lain dapat juga dikategorikan sebagai teknik penarikan sampel recruited sample (sampel yang dipilih) dengan jumlah sampel 71 responden. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner yang dikirimkan melalui email kepada 250 responden melalui email. Teknik analisa data menggunakan regresi linear sederhana dan berganda untuk melihat pengaruh antar variabel, yaitu antara variabel kualitas media online dan citra perusahaan.
Hasil penelitian mengungkapkan bahwa hubungan regresi berganda antara kualitas media online dan citra perusahaan positif dan searah. Namun, dari 8 dimensi variabel independen, dimensi feature merupakan faktor yang paling kuat mempengaruhi pembentukan citra perusahaan. Jadi, dapat disimpulkan bahwa komponen-komponen efektivitas website seperti feature memiliki peranan yang cukup penting dalam membentuk kualitas media online.

Internet is a new media which are used by many, both public and companies, for example, online forum. This study attempts to see the online forum as part of the development of the technology associated with a function of communication, especially communication between the parties with a public company in order to achieve a positive image of the company. With this background, the research aims to find out whether there is influence between the quality of the online media company with the companies image in members online forums TPI mind.
Research was conducted using a quantitative approach, which is eksplanatif goals. The population are online forum TPI member. Sampling techniques are non-sampling probabilita. This Sampling techniques with other languages can also be categorized as a sampling technique recruited sample (a selected sample) with sample number of 71 respondents. Method of collecting data using questionnaires sent by email to the 250 respondents via email. Technical analysis of data using simple and double linear regression to see the influence between variables, namely the variable quality of the online media company and its image.
Research results reveal that the relationship between the quality of double regression between online media company a positive image and direction. However, the 8-dimensional independent variables, dimensions feature is the most powerful factors influence the formation of the company's image. Can be concluded that website component effectivity such as feature have quite important roles in shaping quality of online media.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Primadia Putra Amandza Syam
"Dikarenakan adanya perkembangan teknologi, angka dari pengguna internet di Indonesia telah meningkat secara dramatis. Saat ini jumlah pengguna belanja online di Indonesia mengalami peningkatan beserta peningkatan perilaku konsumen digital yang menikmati kegiatan belanja online ini bersamaan dengan pertumbuhan yang cepat dari perangkat yang tersambung dengan Internet membuat belanja online sebagai salah satu cara yang nyaman untuk melakukan sebuah transaksi. Tujuan dari penelitian ini tidak hanya focus kepada apa yang konsumen lakukan ketika menggunakan internet akan tetapi penelitian ini juga bertujuan untuk memahami alasan mengapa konsumen melakukan belanja online dan bagaimana cara mereka melakukannya. Penelitian ini dilakukan dengan cara menggunakan studi literature dan menggambungkannya dengan data dari survey yang dilakukan agar mendapatkan pemahaman yang lebih baik mengenai kebiasaan belanja online. Dengan adanya penelitian ini peneliti dapat mendapatkan pemahaman yang lebih baik mengenai kebiasaan belanja online di Jakarta terhadap belanja online sebagai sebuah alat transaksi yang baru.

Due to the development of technology the number of internet users has increasing dramatically. Nowadays the numbers of online shopping in Indonesia is increasing as well as the behavior of digital consumers who enjoy online shopping along with the rapid growth of connected device that make online shopping as a convenient way of transaction. The objective of this research is not only focusing on what consumers do on the internet but also understanding the reason why they do online shopping and how they do the online shopping by using study literature and combine it with survey data in order to get a better understanding about the Jakarta online consumer behavior. Through this research we can gain a better understanding about the behavior of Jakarta online consumer towards online shopping as the new way of transaction.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>