Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 85153 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Abdiel Islam Nur Asfah
"Abad ke-21 merupakan era serba digital yang memungkinkan seseorang untuk melakukan kegiatan olahraga secara elektronik. E-sport tergolong ke dalam olahraga papan seperti catur dan kartu bridge namun berbasis digital. Mobile Legends merupakan salah satu jenis dari e-sport. Demi menyikapi maraknya penggiat e-sport, Moonton selaku developernya telah menambahkan beberapa bahasa baru seperti bahasa Belanda yang baru diluncurkan pada Mei 2019. Dalam penelitian ini terdapat 157 total kalimat bahasa Belanda yang disajikan di dalam Mobile Legends. Masalah yang diangkat dalam penelitian adalah bagaimana penggunaan bahasa Belanda yang diterapkan di dalam Mobile Legends? Kalimat tersebut akan dianalisis dengan menggunakan pendekatan linguistik terkait kata dan tata bahasa. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa 157 kalimat yang diteliti, terdapat delapan persen kesalahan penggunaan bahasa Belanda yang terdapat di dalam gim Mobile Legends.

21st Century is digital era that allows everyone to do sport in electronic ways. E-sport belongs to board sports such as chess and bridge cards but based on digital. Mobile Legends is an example of those. The rise of e-sport lover, Moonton as the developer has added several new languages such as Dutch language which is launched in this May 2019. There are 157 sentences that are being used in Mobile Legends. The problem that has been chosen for this research is how the Dutch language is being used in Mobile Legends. This research is analyzed using vocabulary and grammar approach. The result of this research shows that there are eight percent mistakes regarding the use of Dutch language in Mobile Legends from 157 sentences in total."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rafi Fadhilah
"
Mobile Legends merupakan salah satu gim online yang sangat berkembang dan Moonton selaku pengembang gim Mobile Legends kemudian menambahkan berbagai bahasa dalam program gim Mobile Legends itu termasuk bahasa Belanda. Penggunaan bahasa Belanda dalam gim dapat dilihat pada fitur-fitur yang tersedia di dalam Mobile Legends yang dibagi menjadi tujuh bagian yaitu profile, prestaties, inventaris, snelle chat, speciaal, invitation, dan settings. Penelitian ini membahas struktur morfologis kosakata yang terdapat pada fitur-fitur gim Mobile Legends. Data yang digunakan berupa 38 kata yang tersebar pada fitur-fitur dalam gim itu. Penelitian linguistik ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif dan menggunakan teori struktur morfologis kata dari Geert Booij dan Ariane van Santen. Hasil penelitian menunjukkan terdapat 16 derivat, 7 kompositum, 3 kompositum derivat, 11 infleksi, dan 1 konversi. Derivat merupakan bentuk morfologis kata turunan yang paling sering muncul dalam gim Mobile Legends. Penggunaan derivat verba paling banyak ditemukan yaitu berjumlah 8 kata.

Mobile Legends is one of the most developed online games and Moonton as the developer of the Mobile Legends game then added various languages to the Mobile Legends game program including Dutch. The use of Dutch in the gim can be seen in the features available in Mobile Legends that are divided into seven sections, namely profile, achievements, inventory, quick chat, special, invitation , and settings. This research discusses morphological structures of words contained in the features of the Mobile Legends game. The data used are 38 words spread across all the features of the game. This linguistic research uses a qualitative approach with descriptive method and the theory of morphological structures from Geert Booij and Ariane van Santen (1998). The results show that there are 16 derivates, 7 composites, 3 derivate compositum, 11 inflections, and 1 conversion. Derivatives are the most dominant morphological form of derivative words in the Mobile Legends game. The use of noun derivatives is found the most, totaling 8 words."
Depok: 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Edy Kurniawan
"Mobile Legends adalah sebuah permainan berjenis MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Sejak pertama kali dirilis pada tahun 2016 hingga sekarang, Mobile Legends telah diunduh sebanyak satu miliar kali di seluruh dunia. Oleh karena itu, untuk memudahkan para pemain dari berbagai penjuru dunia, saat ini sudah tersedia 29 bahasa yang dapat digunakan dalam gim tersebut. Salah satu bahasa internasional, pilihan voice over yang tersedia adalah bahasa Arab, mengingat lebih dari 27 negara di dunia ini yang menggunakan bahasa Arab sebagai bahasa resmi. Penelitian ini akan membahas penggunaan unsur balaghah atau retorika Arab seperti ilmu bayan, ilmu badi’ dan ilmu ma’ani. Dalam menganalisis, metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur seperti buku, jurnal dan website. Teori yang digunakan dalam artikel ini adalah teori yang dikemukakan oleh Abdullah Syahatah tentang ilmu balaghah. Dalam penelitian ini, jumlah karakter yang dianalisis sebanyak 20 dari 120 yang ditampilkan. Hasil dari penelitian ini menyebutkan terdapat bentuk-bentuk kalimat yang mengandung unsur balaghah seperti ma'ani, bayan dan badi’.

Mobile Legends is a MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) type game. Since it was first released in 2016 until now, Mobile Legends has been downloaded one billion times worldwide. Therefore, to make it easier for players from all over the world, currently there are 29 languages available that can be used in the game. One of the international languages, the voice over option available is Arabic, considering that more than 27 countries in the world use Arabic as an official language. This research will discuss the use of elements of balaghah or Arabic rhetoric such as bayan science, badi' science and ma'ani science. In analyzing, the method used is a qualitative method with data collection techniques through literature studies such as books, journals and websites. The theory used in this article is the theory put forward by Abdullah Syahatah regarding the science of balaghah. In this study, the number of characters analyzed was 20 out of the 120 displayed. The results of this research indicate that there are sentence forms that contain balaghah elements such as ma'ani, bayan and badi'."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ibrahim M Akadji
"Permainan daring saat ini sangat digemari oleh semua kalangan usia, salah satunya adalah gim Mobile Legends: Bang Bang. Gim ini telah dimainkan oleh jutaan pemain dari seluruh dunia. Oleh karena itu, gim Mobile Legends: Bang Bang telah diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa di dunia, termasuk bahasa Arab. Penelitian ini menganalisis kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang secara morfologis dan semantisnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan data yang dikumpulkan berupa kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis data kosakata bahasa Arab laras permainan daring, mengetahui bentuk-bentuk dan proses pembentukan kosakata tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara morfologis terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat pada gim Mobile Legends: Bang Bang yang berbentuk derivasi, pluralisasi, gabungan kata, dan hibrida. Sementara secara semantisnya terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat dalam gim Mobile Legends: Bang Bang berbentuk metafora, penerjemahan, dan perubahan makna. Selanjutnya, jika dilihat dari relasi makna, ada relasi makna sinonimi, antonimi, dan idiom
online games are currently very popular with all ages, one of which is the game Mobile Legends: Bang Bang. The game has been played by millions of players from all over the world. Therefore the game Mobile Legends: has been translated into various languages ​​in the world, one of which is Arabic. This study will explain the Arabic vocabulary of the online game barrel used in the Mobile Legends: Bang Bang game with its morphological and semantic analysis. This study uses a descriptive qualitative method with data collected in the form of Arabic vocabulary for the online game used in the Mobile Legends: Bang Bang game. The purpose of this study was to analyze data on Arabic vocabulary in online games, to find out the forms and processes of vocabulary formation. The results of this study are seen from the morphology, there are Arabic vocabulary words in online games in the game Mobile Legends: Bang Bang in the form of derivation, pluralization, word combinations, and hybrids. Then from the semantics, there are Arabic vocabulary for online games contained in the Mobile Legends: Bang Bang game in the form of metaphors, translations and changes in meaning. Furthermore, when viewed from the relation of meaning, there are relations of meaning of synonyms, antonyms, and idioms"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Romeril, John, 1945-
Montmorency, Vic.: Yackandandah Playscripts, 1986
823.3 ROM l
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Fandi Nugroho
"ABSTRAK
Penelitian ini meneliti pengaruh pelibatan dan keterlibatan konsumen dalam penciptaan nilai produk perusahaan value co-creation practice terhadap customer loyalty pada forum komunitas pengguna Mobile Legends di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu 100 anggota forum di website Mobile Legends yang aktif terlibat dalam pengembangan game Mobile Legends di forum tersebut. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan survey dengan penyebaran kuesioner, kemudian data yan terkumpul dianalisis mengunakan regresi linear. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara value co-creation terhadap customer loyalty para pengguna game Mobile Legends.

ABSTRACT
This research investigate the influence of customer involvement on value co creation practice with customer loyalty at Mobile Legends users of forum community in Indonesia. This research uses a quantitative approach. The sample that used in this research is 100 members of the forum at Mobile Legends website which she he actively involved in the development of Mobile Legends game in the forum. Data collection was done by survey with questionnaires spread, then the collected data were analyzed using linear regression. The results of this study indicate that there is a significant influence between the value co creation on Customer Loyalty of Mobile Legends game users.
"
2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rifki Wibisono
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh motivasi, satisfaction terhadap revisit intention pada penonton play-off Mobile Legends Professional League Indonesia season 12 (MPL ID S12) untuk mengetahui motivasi dalam menonton play-off MPL ID S12. Metode penelitian kuantitatif dengan responden penonton MPL ID S12 menggunakan SEM-PLS (Structural Equation Modelling Partial Least Square). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari motivasi, dan satisfaction terhadap revisit intention. Selain itu, terdapat pengaruh positif dan signifikan dari motivasi terhadap revisit intention dengan satisfaction sebagai variabel mediasi. Penelitian ini merekomendasikan agar penyelenggara dapat mengedepankan faktor hiburan pada pelaksanaan MPL ID dan meningkatkan kualitas venue pertandingan.

This study aims to analyze the influence of motivation, satisfaction on revisit intention in the Mobile Legends Professional League Indonesia season 12 (MPL ID S12) play-off audience to find out the motivation for watching the MPL ID S12 play-offs. Quantitative research method using SEM-PLS (Structural Equation Modeling Partial Least Square) are  applied with MPL ID S12 audience as the respondents. The results showed that there was a positive and significant influence of motivation, and satisfaction on revisit intention. In addition, there is a positive and significant influence of motivation on revisit intention with satisfaction as a mediating variable. This study recommends that organizers can prioritize entertainment factors in the implementation of MPL ID and improve the quality of match venues."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Fawwaz Roviqoh
"Audiens E-sport meningkat dari tahun ke tahun. Kemampuan metakognitif ditemukan menjadi faktor yang mempengaruhi kualitas atlet. Metakognitif mencakup hubungan antara proses kognitif dan pengalaman mental. Zat gizi ditemukan berperan dalam fungsi kognitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan proporsi pada asupan zat gizi makro dan faktor lainnya terhadap kemampuan metakognitif dengan studi cross sectional pada 150 atlet E-sport MLBB di Jakarta. Terdapat sebanyak 54,0% responden memiliki kemampuan metakognitif CC tinggi, 62,7% memiliki kemampuan metakognitif CE tinggi, dan 53,3% memiliki kemampuan metakognitif TC tinggi. Berasarkan uji chi-square didapatkan bahwa tidak terdapat perbedaan proporsi pada asupan karbohidrat terhadap kemampuan metakognitif CC (p-value = 0,553) dan kemampuan metakognitif TC (p-value = 0,388). Hasil yang sama juga ditemukan pada lama waktu berlatih MLBB selama satu hari terhadap kemampuan metakognitif CC (p-value = 0, 104) dan kemampuan metakognitif TC (p-value = 0,631). Tidak adanya perbedaan proporsi juga ditemukan pada asupan protein nabati, protein hewani, omega-3, dan lama waktu berpengalaman, terhadap ketiga komponen kemampuan metakognitif (p-value > 0,05). Namun, ditemukan adanya perbedaan proporsi pada asupan karbohidrat terhadap kemampuan metakognitif CE (p-value = 0,021; OR = 2,4) serta pada lama waktu berlatih MLBB dalam satu hari terhadap kemampuan metakognitif CE (p-value = 0,005; OR = 2,7).

E-sports audience is increasing year by year. Metacognitive ability was found to be a factor which affect the quality of athletes. Metacognition includes the relationship between cognitive processes and mental experiences. Nutrients have been found to play a role in cognitive function. This study aims to determine the difference in the proportion of macronutrient intake and other factors on metacognitive ability with a cross-sectional study of 150 MLBB E-sport athletes in Jakarta. There are 54.0% respondents have high metacognitive ability CC, 62.7% have high metacognitive ability CE, and 53.3% have high metacognitive ability TC. Based on the chi-square test, it was found that there was no difference in the proportion of carbohydrates to metacognitive ability CC (p-value = 0.553) and metacognitive ability TC (p-value = 0.388). The same results were also found in the length of time practicing MLBB for one day on metacognitive abilities CC (p-value = 0.104) and metacognitive abilities TC (p-value = 0.631). No difference in proportion was also found in the intake of vegetable protein, animal protein, omega-3, and the length of time experienced for the three components of metacognitive ability (p-value > 0.05). However, there were found differences in the proportion of carbohydrate intake on metacognitive ability CE (p-value = 0.021; OR = 2.4) and the length of time practicing MLBB in one day on metacognitive ability CE (p-value = 0.005; OR = 2.7)."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yohanes Ivander
"Penelitian ini membahas tentang pengaruh endorsement selebriti internet terhadap niat bermain game dengan fokus khusus pada Vonzy sebagai endorser untuk game Mobile Legends Bang Bang. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji dan menganalisis pengaruh trustworthiness, expertise, attractiveness, dan congruence selebriti internet Vonzy terhadap kredibilitasnya dalam mempromosikan game Mobile Legends Bang Bang, serta mengeksplorasi dampak kredibilitas tersebut terhadap niat bermain game Mobile Legends Bang Bang. Data diperoleh langsung oleh peneliti melalui metode survei, di mana kuesioner disebarkan kepada responden yang terpilih sebagai sampel dari populasi yang diteliti. Responden yang digunakan adalah individu yang belum pernah bermain game Mobile Legends Bang Bang di seluruh Indonesia dan individu yang mengetahui kegiatan endorsement Vonzy terhadap game Mobile Legends Bang Bang. Pengambilan sampel dengan teknik purposive sampling berdasarkan kriteria inklusi dalam penelitian ini. Data yang terkumpul sebanyak 250 responden namun terjadi seleksi lagi sehingga data yang digunakan sebanyak 230 responden. Penyesuaian tersebut dikarenakan adanya data yang tidak sesuai dengan kriteria responden yang dibutuhkan, adanya data outliers, dan adanya data yang tidak konsisten. Kuesioner disebarkan kepada follower Instagram milik Vonzy dan orang-orang yang tergabung pada komunitas-komunitas game di media sosial. Dalam proses penelitian ini diketahui bahwa variabel-variabel trustworthiness, expertise, dan congruence memang memiliki pengaruh yang cukup kuat dengan credibility, dan credibility memiliki pengaruh yang cukup kuat dengan intention to play. Namun attractiveness terhadap credibility tidak berpengaruh secara statistik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kepercayaan, keahlian, dan kesesuaian adalah faktor-faktor utama yang membangun kredibilitas selebriti dalam promosi game, yang pada gilirannya berpengaruh dengan niat konsumen untuk bermain. Daya tarik fisik tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan dalam konteks game, menunjukkan bahwa faktor-faktor lain lebih penting dalam membangun kredibilitas di mata konsumen.

This research discusses the relationship between internet celebrity endorsements and gaming intentions with a special focus on Vonzy as an endorser for the game Mobile Legends Bang Bang. The aim of this research is to examine and analyze the relationship between trustworthiness, expertise, attractiveness and congruence of internet celebrity Vonzy on its credibility in promoting the game Mobile Legends Bang Bang, as well as exploring the impact of this credibility on intentions to play the game Mobile Legends Bang Bang. Data was obtained directly by researchers through a survey method, where questionnaires were distributed to respondents selected as samples from the population studied. The respondents used were individuals who had never played the game Mobile Legends Bang Bang throughout Indonesia and individuals who were aware of Vonzy's endorsement activities for the game Mobile Legends Bang Bang. Sampling was taken using a purposive sampling technique based on the inclusion criteria in this study. The data collected was 250 respondents but another selection took place so that the data used was 230 respondents. This adjustment was due to data that did not match the required respondent criteria, data outliers, and inconsistent data. Questionnaires were distributed to Vonzy's Instagram followers and people who are members of gaming communities on social media. In the process of this research, it was discovered that the variables trustworthiness, expertise, and congruence did have a fairly strong relationship with credibility, and credibility had a fairly strong relationship with intention to play. However, attractiveness and credibility are not statistically related. Therefore, it can be concluded that trustworthiness, expertise, and suitability are the main factors that build celebrity credibility in game promotions, which in turn are related to consumers' intention to play. Physical attractiveness did not show a significant relationship in the gaming context, indicating that other factors are more important in establishing credibility in the eyes of consumers."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hutabarat, Sarah Anastasya
"Interjeksi adalah kata-kata yang menggambarkan perasaan juga tiruan bunyi. Komik Donald Bebek sarat akan tokoh-tokoh hewan, sehingga banyak interjeksi khas hewan tertentu yang pemahamannya terkait erat dengan konteks dialog. Dengan memahami konteks dialog, dapat disimpulkan jenis interjeksi yang digunakan. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bertujuan untuk memaparkan interjeksi apa saja yang paling banyak digunakan pada komik Donald Bebek. Sebagai hasil ditemukan bahwa interjeksi yang paling banyak digunakan adalah interjeksi emosional yang tidak dapat dihindari.

Interjections are words describing emotions of the speaker and imitation of sounds. There are many kinds of interjection which are typical certain animals, that one must look at the context of the dialogue to understand it. By understanding the dialogue’s context, we can identify what kind of interjection that is used. This research is a quantitative research that explicates which interjections are mostly used in Donald Duck comic strips. As the result, the most used interjection is unavoidable emotional interjection.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>