Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 10516 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rahayu Safitri
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang dapat mempengaruhi seseorang untuk merencanakan daur ulang ponsel bekas dengan pendekatan theory of planned behavior yang dimodifikasi. Sampel dalam penelitian ini merupakan penduduk Jabodetabek yang berprofesi sebagai mahasiswa dan/atau pekerja dan memiliki ponsel. Penelitian ini menggunakan analisis regresi linear berganda yang datanya diolah dengan bantuan software SPSS Statistics 23. Hasil analisis ini menunjukkan bahwa intensi seseorang untuk merencanakan daur ulang tidak dipengaruhi oleh attitude individu terhadap perilaku daur ulang dan juga tidak dipengaruhi oleh benefits atau keuntungan yang didapatkan individu. Namun, faktor seperti perceived control, subjective norm, dan sense of duty secara positif mempengaruhi intensi individu untuk merencanakan daur ulang. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa individu tidak mempertimbangkan penilaian mereka pribadi terhadap suatu perilaku, dan justru faktor-faktor yang berasal dari luar individu lah yang lebih mendorongnya untuk melakukan perilaku tersebut.

ABSTRACT
This study aims to determine the factors that can influence a person to plan the recycling of used cell phones with a modified theory of planned behavior approach. The sample in this study is Jabodetabek residents who work as students and / or workers and have mobile phones. This study uses multiple linear regression analysis which data is processed with the help of SPSS Statistics 23. The results of this analysis indicate that a persons intention to plan to recycle is not influenced by an individuals attitude towards recycling behavior and is also not influenced by the benefits that individuals get. However, factors such as perceived control, subjective norm, and sense of duty positively influence individual intentions to plan recycling. Thus it can be concluded that individuals do not consider their personal assessment of a behavior, and it is precisely the factors originating from outside the individual who further encourage it to perform the behavior."
2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Muhammad Teguh Brillian
"ABSTRAK
Penelitian kuantitatif ini berdasar dari fenomena order fiktif yang dilakukan sejumlah pengendara ojek daring sebagai pengguna aplikasi transportasi daring. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh sanksi yang dirasakan dan kepercayaan moral terhadap intensi penyalahgunaan aplikasi mobile. Penelitian ini menggunakan dasar deterrence theory dan mengadopsi penelitian Hovav & DArcy (2012) dengan memodifikasi indikator pada variabel kepercayaan moral dan menghilangkan domain budaya negara. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang disebar secara langsung kepada pengendara ojek daring. Data yang berhasil diperoleh dari responden sebanyak 198 sampel. Pengolahan data menggunakan metode Partial Least Square-Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Dari delapan hipotesis yang digunakan pada penelitian ini, tujuh hipotesis diterima dan satu hipotesis mengenai hubungan kepastian sanksi yang dirasakan terhadap intensi penyalahgunaan aplikasi mobile ditolak. Kesimpulan yang diperoleh pada penelitian ini adalah ketegasan sanksi yang dirasakan pengendara ojek daring serta keyakinan moral mereka memiliki hubungan yang signifikan dengan intensi melakukan penyalahgunaan aplikasi mobile, sedangkan kepastian sanksi yang dirasakan tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan intensi pengendara ojek daring melakukan penyalahgunaan aplikasi mobile. Selanjutnya, juga dapat disimpulkan bahwa kendali keamanan, dalam bentuk kendali teknis dan kendali prosedural memiliki hubungan yang signifikan dengan kepastian sanksi yang dirasakan, ketegasan sanksi yang dirasakan, dan keyakinan moral pengendara ojek daring.

ABSTRACT
This quantitative research is based on the phenomenon of fictitious order made by a number of online motorcycle taxi drivers as users of ride-hailing mobile applications. The purpose of this study is to determine the effect of sanctions perceived and moral beliefs against the intention of mobile application abuse. This study uses deterrence theory and adopts Hovav & DArcy (2012) research by modifying the indicator on moral beliefs and eliminating the national cultural domain. Data were collected by using questionnaires that were distributed directly to motorcycle taxi drivers. 198 sample was collected and analysed using Partial Least Square-Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Seven of the eight hypotheses are accepted and one hypothesis, regarding the relationship between perceived of sanctions certainty and intention of mobile application abuse, is rejected. The conclusion obtained in this research is perceived of sanction celerity by the online motorcycle-taxi rider and their moral belief has a significant relationship with the intention of mobile application abuse, whereas the perceived of sanction certainty does not have significant relationship with the intention of the online motorcycle taxi driver to abuse the mobile application. Furthermore, it also can be concluded that security countermeasures, in the form of technical control and procedural control, have a significant relationship with the perceived of sanction certainty, perceived of sanction celerity, and the moral beliefs of online motorcycle taxi drivers."
2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Audi Nanda Nindita
"Pertumbuhan pendapatan app stores sangat signifikan dari tahun ke tahun dimana Game adalah penyumbang terbesarnya. Indonesia adalah negara yang dengan peringkat no. 17 untuk pendapatan dari industry game di bulan Juni 2018 dan merupakan pasar yang potential untuk mengembangkan industry game. Tren genre game yang sedang marak di pasar Action, Strategy dan Role Playing Game.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui intention gamers untuk terus bermain mobile game dengan tiga genre di atas. Berdasarkan penelitian sebelumnya, minat tersebut dibangun dari enjoyment yang berasal atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity. Selain itu, atribut Connectedness juga digunakan untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap continuance intention pemain game terhadap mobile game. Model teoritis dalam penelitian ini terdiri dari delapan hipotesis yang diuji menggunakan Structural Ecuation Model. Sampel penelitian sebanyak 429 responden, yaitu pemain game dengan genre Action atau Stratagy atau Role Playing Game selama tiga bulan terakhir dengan menggunakan kuesioner online.
Hasil analisis menunjukkan bahwa atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity memberikan pengaruh positif terhadap enjoyment dan mendorong minat pemain game untuk bermain suatu game terus menerus. Sedangkan atribut Connectedness memberikan pengaruh negatif terhadap enjoyment, tetapi memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap minat pemain game untuk bermain game terus menerus.

App stores revenue is significantly growing in recent years and mobile game is the biggest contributor. Indonesia ranks 17th for the country with the biggest revenue from game in June 2018, so that Indonesia is a potential market for developing game industry. Game genre that is trending in the market based on the number of downloads and revenue is Action, Strategy and Role-Playing Game. This research is needed to find out gamers intention to continue to play the mobile games in the three genres above. Based on previous research, the intention is built on the perceived enjoyment when playing games. The enjoyment can be analyzed from 5 important factors, Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity. In addition, the Connectedness attribute is also used to get a better picture of the mobile game players continuance intention toward mobile games.
The theoretical model in this study is conveyed by using eight hypotheses that will be tested using the Structural Equation Model. The research samples obtained is 429 respondents, they are game players with Action or Strategy or Role-Playing Games genre for the past three months via online questionnaire. Result of the analysis show that Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity positively influence perceived enjoyment on playing games. Connectedness give negative influence to perceived enjoyment, but then give significant positive influence on continuance intention on playing mobile games.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zulkifli Djunaedi
"ASBTRAK
Timah hitam merupakan salah satu komponen aki yang diperlukan sebagai bahan dasar pembuatan aki. Aki adalah salah satu komponen penting sebagai tenaga pcmbangkit lislrik untuk kendaraan bermotor. Dengan meningkatnya kebutuhan kendaraan bermotor di Indonesia tentunya juga terjadi peningkatan kebutuhan aki, dimana kebutuhan aki ditentukan juga oleh masa pakai kendaraan sehingga akan terdapat penumpukan aki bekas.
Aki bekas dapat didaur ulang yaitu dengan melebur timah hitam yang terdapat pada plat-platnya menjadi balangan hitam yang dapat digunakan kembali sebagai bahan baku pembuatan aki baru. Telah dibuktikan pada literatur melalui penelitian-penelitian akan bahaya timah hitam terhadap kesehatan manusia. Pada proses peleburan aki bekas timah hitam yang terdapat pada plat positip fan negatip dilebur maka akan dihasilkan debu/fume timah hitam yang sangat berbahaya untuk kesehatan bila dikonsumsi dalam jumlah melampaui nilai ambang batas dan dalam waktu yang lama. Untuk itu penulis ingin melihat beberapa hubungan yang dapat berpengaruh pada pemaparan timah hitam terhadap pekerja peleburan aki bekas.
Penelitian ini dilakukan pada pekerja peleburan aki bekas di jalan Rawa Buaya Jakarta Barat dan di desa Cinangka Kecamatan Ciampea Bogor sebanyak 70 pekerja laki-laki. Sebagai pembanding adalah pekerja tahu tempe di Kecamatan Ciracas Jakarta Timur dalam jumlah yang sama. Pada kedua sampel dilakukan pengambilan darah sebanyak 4 ml., untuk mengetahui kadar timah hitam dalam darah dan kadar Hb serta wawancara dengan menggunakan kuesioner.
Hasil dari penelitian ini adalah bahwa pekerja peleburan aki bekas sebanyak 80% dari 70 pekerjanya mempunyai kadar timah hitam dalam darah melampaui nilai ambang batas (25 ug/100 ml. darah). Rata-rata pekerja mempunyai kadar timah hitam dalam darah sebesar 118.14 ug/100 ml. darah. Sedangkan pekerja tahu tempe yang dalam hal ini dijadikan sebagai pembanding (kontrol) 80% dari 70 pekerjanya mempunyai kadar timah hitam dalam darah lebih kecil dari nilai ambang batas. Dari hasil penelitian kemudian dilakukan analisis bivariat untuk mengetahui hubungan maupun perbedaan antar variabel.
Dapat disimpulkan pada penelitian ini bahwa ada perbedaan kadar timah hitam dalam darah antara pekerja peleburan aki bekas dengan pekerja tahu tempe. Dengan mempunyai masa kerja yang lebih lama dan kebiasaan merokok pada pekerja peleburan aki bekas akan meningkatkan jumlah kadar timah hitam dalam darah, yang mana dapat pula berpengaruh pada kadar Hb dalam darahnya. "
Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 1990
LP-pdf
UI - Laporan Penelitian  Universitas Indonesia Library
cover
Suwardi
"Sintesis dibenzil tereftalat dilakukan melalui degradasi poli(etilena tereftalat) secara refluks dalam benzil alkohol pada temperatur 145-150 oC selama 20, 24, dan 28 jam menggunakan katalis zink asetat. Hasil degradasi dimurnikan dengan rekristalisasi dalam metanol dan kemudian titik leleh, spektra FTIR, RMN 1H, dan pemisahan secara TLC ditentukan. Titik leleh produk degradasi selama 28 jam adalah 98-99oC. Berdasarkan spektra FTIR diketahui senyawa hasil degradasi memiliki gugus OH dari benzil alkohol pengotor (3431,1 cm-1), C=O (1716,5 cm-1), C-O (1272,9 cm-1), CH alifatik (sekitar 2950 cm-1), dan aromatik (sekitar 3050 cm-1), benzen monosubstitusi (727,1 dan 696,3 cm-1), dan benzen disubstitusi (383,8 cm-1), sedangkan pada spektra RMN 1H menunjukkan pergeseran kimia pada 8,2 ppm (s, 10 H aromatik monosubstitusi), 7,5 ppm (s, 9 H yaitu 4 H aromatik disubstitusi dan 5 H aromatik benzil alkohol), 5,4 ppm (s, 1 H yang berikatan dengan O pada benzil alkohol), 4,8 ppm (s, 4 H metilen), dan 2,9 ppm (s, 7 H dari pengotor lain). Pada lempeng TLC terlihat noktah tunggal pada hasil degradasi selama 28 jam, yang dapat menunjukkan senyawa tunggal. Berdasarkan hasil karakterisasi ini dapat disimpulkan bahwa senyawa hasil degradasi adalah dibenzil tereftalat yang masih mengandung benzil alkohol dan pengotor lain.

Synthesis Dibenzyl Terephthalate Through Depolimerization of Poly(ethylene terephthalate) as Alternative of Waste Plastics Recycling. Synthesis dibenzyl terephathalate were done through PET degradation by refluxing in benzyl alcohol at 145oC temperature for 20, 24, and 28 hours in the presence of zinc acetate catalyst. The result of degradation was purified by recristalization in methanol and then melting point (mp), FTIR, 1H NMR spectra, and TLC spot were determined. The melting point of product degradation for 28 hours was 98-99 oC. Based FTIR spectra known that compunds of product degradation have OH, C=O, C-O, CH, monosubstituted benzene, disubstituted benzene groups, while on 1H NMR spectra showed chemical shift at 8.2 ppm (s, 10 H of monosubtituted benzene), 7.5 ppm (s, 9 H consist of 4 H disubstituted benzene and 5 H of aromatic benzyl alcohol), 5.4 ppm (s, 1 H from OH benzyl alcohol), 4.8 ppm (s, 4 H of methylene), and 2.9 ppm (s, 7 H of other traces). The single spot of TLC plate indicated that product degradation for 28 hours might be a single compund. Based these characterization concluded that compound of product degradation was dibenzyl terephthalate contains benzyl alcohol and other traces."
Depok: Lembaga Penelitian Universitas Indonesia, 2005
AJ-Pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Yanuar Purnama
"Perkembangan mesin industri dan kendaraan bermotor mendorong peningkatan penggunaan pelumas dan akumulasi pelumas bekas. Pelumas bekas dijadikan bahan bakar alternatif atau didaur ulang dengan teknologi konvensional menggunakan bahan B3, padahal dapat mencemari lingkungan, mengganggu kesehatan, sehingga memicu masalah sosial. Metode daur ulang sebaiknya berbasis teknologi hijau, ekonomis, ramah lingkungan, dan diterima oleh masyarakat. Indonesia kaya akan berbagai sumber daya alam. Salah satunya adalah cadas lempung. Activated bleaching earth adalah cadas lempung alami yang berasal dari formasi khusus di pegunungan Indonesia.
Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah limbah B3 pelumas bekas. Pelumas bekas dapat didaur ulang dengan metode ekstraksi menggunakan penyerap kontaminan. Penelitian ini menganalisis sifat kimia-fisika dan performa bahan alam non B3 activated bleaching earth sebelum dan setelah digunakan dalam proses daur ulang pelumas bekas menjadi base oil. Mengkaji dan mengembangkan pemanfaatan residu agar dapat meminimalisasi polutan, dan diterima masyarakat. Pendekatan penelitian kuantitatif, dengan metode penelitian eksperimen (pengujian di laboratorium) dan survei.
Hasil penelitian menunjukan cara ini lebih ekonomis, mengurangi polutan, dan tidak menimbulkan gangguan kesehatan. Residu proses berkalori sekitar 5.000 kkal, dapat digunakankan sebagai bahan bakar alternatif atau penguat aspal. Abu dapat dijadikan mortar dan beton. Kesimpulannya, pelumas bekas bisa didaur ulang menjadi base oil, menggunakan cadas lempung yang berasal dari gunung Indonesia. Hasil base oil berkisar 70-79%.

The development of industrial machinery and motor vehicles encourage increasing use of lubricants and accumulation of used lubricants. The used lubricants applied as alternative fuels or recycled using conventional technology which uses hazardous materials, whereas It will pollute the environment, affecting the health, and lead to social problems. The recycling method should be based on green technology, economical, environmentally friendly, and social acceptable. Indonesia has the rich of various natural resources. One of them is the clay rock. Activated bleaching earth was natural clay rock that's specific formation in Indonesia mountains. This research purpose is handle the hazardous waste of used lubricant. It could be recycled by extraction method using a contaminants adsorbent.
The objective of the study was analyze the chemical-physics and performance of non hazardous activated bleaching earth, a natural material before and after used in the process of recycling used lubricant to be base oil. Assess and develop the utilization of residual to minimize pollutants, and acceptable. The method used quantitative approach, with experimental research (laboratory test) and survey.
The research result shows, It was more economical, reduce pollutants, and do not cause health problems. Residue had calorific value around 5,000 kcal. It could be applied as alternative fuel or asphalt reinforcement. Ash could be mortar and concrete products. The conclusion stated, the used lubricant could be recycleabled to be base oil, using clay rock in Indonesia's mountain. The base oil result was around 70-79%.
"
Depok: Sekolah Ilmu Lingkungan Universitas Indonesia, 2019
D2592
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Trim Sutidja
Jakarta: Bumi Aksara, 2001
628.4 TRI d
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Alifah Fatimah Azzahra Hardian
"Survei yang diselenggarakan Mckinsey dan Company melaporkan bahwa per Mei 2022, sebanyak 26% masyarakat Indonesia mulai aktif melakukan aktivitas fisik, 32% sudah secara rutin beraktivitas fisik, dan 9% berolahraga dengan lebih intens. Revolusi Industri 4.0 membuat aplikasi fitness yang digunakan untuk melacak performa olahraga masyarakat berkembang secara pesat. Meskipun demikian, minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi fitness dalam jangka waktu yang lama masih tergolong rendah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh insentif pada aplikasi fitness (self-monitoring, social support, platform rewards, dan external influence) terhadap niat continuance usage intention pengguna dengan menggunakan efek moderasi jenis kelamin. Penelitian ini menggunakan metode mixed method dan untuk penelitian kuantitatif dilakukan menggunakan data yang didapatkan dari kuesioner daring dengan total 379 responden valid. Kemudian, data tersebut diolah menggunakan software IBM Amos 26 dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modeling. Penulis juga melakukan penelitian kualitatif yaitu wawancara terhadap 30 narasumber pengguna aplikasi fitness dan mengolahnya menggunakan thematic analysis. Hasil analisis data menunjukkan bahwa tiga insentif (self-monitoring, platform rewards, dan external influence) kecuali social support berpengaruh terhadap perceived usefulness pengguna aplikasi. Selain itu, jenis kelamin juga terbukti berpengaruh terhadap perilaku pengguna untuk meningkatkan aktivitas fisik mereka. Penelitian ini menunjukkan bahwa perempuan lebih cenderung termotivasi untuk olahraga karena fitur sosial dan eksternal, sedangkan laki-laki lebih memperhatikan fitur tracking dan challenges atau rewards. Berdasarkan hasil penemuan tersebut, penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dalam bidang mHealth dan memberikan wawasan bagi para pengembang aplikasi kebugaran dan bermanfaat dalam perkembangan fasilitas olahraga digital di Indonesia.

A survey conducted by McKinsey and Company revealed that, as of May 2022, 26% of Indonesians have become more active physically, while 32% have established a routine for physical activity, and 9% have intensified their exercise regimen. The rapid development of fitness applications, driven by the Industrial Revolution 4.0, has allowed for the tracking of individuals' athletic performance. However, the long-term adoption of fitness applications among the general population remains relatively low. Consequently, the aim of this research is to examine the impact of incentives (self-monitoring, social support, platform rewards, and external influence) on users' Continuance Usage Intention within fitness applications, with a focus on the moderating effect of gender. The study employs a quantitative approach, utilizing data obtained from a web-based questionnaire administered to a sample of 379 valid respondents. The data is then analyzed using the Covariance-Based Structural Equation Modeling method through IBM Amos 26 software. Additionally, qualitative research was conducted, involving interviews with 30 fitness application users, to gather unique insights pertaining to the proposed hypotheses. The findings indicate that self-monitoring, platform rewards, and external influence significantly influence users' perceived usefulness of the fitness application. Moreover, gender is shown to have a significant influence on user behavior in increasing their physical activity. Specifically, the research demonstrates that females tend to be more motivated to engage in physical activity due to social and external features, whereas males show greater attention to tracking functionalities and challenges or rewards. The result of this research is expected to contribute to the mHealth industry and help mobile fitness app developers to improve the digital exercise facilities'in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>