Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 144010 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ghali Reksa Diraja
"Fokus utama dari penelitian ini adalah membahas tentang praktik bisnis transaksi mikro dan dampak negatifnya terhadap anak di bawah umur dan remaja. Untuk mencapai itu, Penulis menguraikan pokok-pokok permasalahan sebagai berikut: 1) Bagaimana perbandingan perlindungan hukum terhadap transaksi mikro antara Indonesia dan Belanda diterapkan? 2) Apakah sistem hukum yang saat ini dirumuskan oleh Pemerintah Indonesia sudah memadai dalam menghadapi bahaya praktek bisnis microtransaction bagi anak di bawah umur? 3) Apa pendekatan ideal untuk mengatasi masalah ini di Indonesia saat ini? Berdasarkan penelitian yang dilakukan penulis, ditemukan bahwa sistem hukum Indonesia saat ini sangat kurang dibandingkan dengan Belanda dalam menangani praktik bisnis transaksi mikro dalam video game online. Oleh karena itu, untuk meminimalisir potensi kerugian bagi anak di bawah umur dan remaja Indonesia, Pemerintah Indonesia harus menyesuaikan tanggung jawab sosial para pelaku usaha video game serta menyebarkan kesadaran akan dampak negatif pembelian produk microtransaction di masyarakat.

The main focus of this study is to discuss regarding microtransaction business practice and its negative effects towards youth and adolescents. In order to achieve that, the Author describes the main issues as the following: 1) How is the comparison of legal protection against microtransactions between Indonesia and Netherlands implemented? 2) Is the current legal system that is formulated by the Indonesian Government adequate in dealing with the dangers of microtransaction business practice for minors? 3) What is the ideal approach to tackling this problem in Indonesia currently? Based on the research conducted by the author, it is discovered that the current Indonesian legal system is severely lacking in comparison to Netherlands in handling microtransaction business practice in online video games. Therefore, in order to minimize the potential damages to Indonesia’s youth and adolescents, the Indonesian Government must adjust the social responsibility of video game business actors as well as spread the awareness of the negative effects of purchasing microtransaction products in public.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Giorgio Ramadhan
"Pada tahun 2010-an, muncul genre baru video game yang berasal dari Jepang. Video game ini hadir dengan fitur baru yang disebut sistem Gacha yang pada dasarnya melibatkan permainan peluang. Penciptaan genre baru ini segera menuai kontroversi, namun keberhasilannya tampaknya telah mengaburkan perhatian sebelumnya dari fitur tersebut. Selain pasar video game Jepang, industri game Gacha telah mencapai tingkat global. Lebih dari setengah dari 100 daftar game iOS terlaris menggunakan Gacha di mekanik mereka. Pada April 2016, sepertiga dari game dari daftar iOS di luar 100 teratas menyertakan bentuk mekanik Gacha. Melihat bahwa industri mobile gaming dikatakan bernilai $48,5 miliar Dolar AS pada tahun yang sama, dan terus meningkat hingga tahun 2020 dengan perkiraan jumlah saat ini menjadi 102,2 miliar Dolar AS pada tahun 2020.

In the 2010s, there arises a new genre of video games coming originally from Japan. These video games come with a new novel feature called the Gacha system which essentially involves a game of chance. The creation of this new genre immediately garners controversy, however its success has seemingly obscured the prior concerns of the feature[1]. Aside from the Japanese video game market, the Gacha gaming industry has reached a global level. Over half of the top grossing 100 list of iOS games use Gacha in their mechanic. As of April 2016, one third of the games from the iOS list outside of the top 100 include a form of Gacha mechanic. Seeing that the mobile gaming industry is said to be worth $48.5 billion US Dollars in the same year, and continues to increase up until 2020 with the current number forecast being 102.2 billion US Dollars in 2020."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Danu Bramanto
"Makalah ini membahas bagaimana online video games memiliki efek negatif terhadap kehidupan sosial remaja. Beberapa online video games, terutama Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, memiliki beberapa efek negatif seperti menampilkan isu-isu seks dan gender, mengekspos kekerasan dalam kata-kata dan tindakan, dan memberikan gambaran tentang rasisme.
Sejak penciptaan pertama online video game, genre ini membuat banyak remaja yang bermain tertarik untuk memainkannya dalam jangka waktu yang terus-menerus, dan itu juga merupakan salah satu alasan mengapa pengembang video games genre ini telah meningkat sampai hari ini.
Namun, efek negatif dari jenis video Games di atas membuat banyak orang, terutama orang tua, berprasangka buruk yang didasarkan pada gagasan-gagasan seperti mempengaruhi anak-anak dan remaja menjadi malas dan kurang bersosialisasi.
Makalah ini menyimpulkan bahwa tiga masalah utama adalah seks, kekerasan, dan rasisme. Permasalahan tersebut harus dianggap sebagai persoalan penting, yang membutuhkan tindakan sesegera mungkin. Selain itu, bidang studi ini masih baru dan perlu penelitian lebih lanjut untuk menemukan solusi.

This paper examines how online video games have negative effects toward adolescents’ social life. Some online video games, especially Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, have some negative effects such as showing sex and gender issues, exposing violence in words and actions, and giving an idea of racism.
Since the first creation of online video games, the genre makes many adolescents who play it interested in playing for a continuous time, and that is also one reason why developer of this genre has been increasing until this day.
However, the negative effects mentioned above provided by this kind of video games make many people, especially parents, think in some prejudices based on those idea such as influencing children and adolescents to become lazy and unsociable.
The paper concludes that the three main problems are sex, violence, and racism. Those problems should be considered as threatening issues which need immediate actions. Furthermore, this field of study is still new and need more research in order to find the solutions.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rinandi Pramudita
"Penggunaan internet sebagai media informasi multimedia membuat beragam karya digital dapat secara terus ? menerus digandakan dan disebarluaskan ke ribuan orang dalam waktu singkat, hanya dengan beberapa tombol dalam komputer. Tidak heran apabila internet kemudian dipandang sebagai lautan informasi yang memiliki banyak muatan hak milik intelektual, khususnya hak cipta. Salah satu ciptaan yang dilindungi oleh hak cipta berdasarkan Pasal 12 Undang-undang Hak Cipta adalah program komputer huruf (a). Pada ketentuan umum Undang ? undang Hak Cipta disebutkan bahwa program komputer adalah ?Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut?. Bentuk dari program komputer atau software semakin berkembang mengikuti teknologi. Salah satunya berbentuk game online. Game online adalah program permainan komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebagai hak milik, hak cipta dapat pula dialihkan oleh penciptanya atau yang berhak atas ciptaan itu. Hak cipta dapat dialihkan kepada perorangan atau badan hukum. Salah satu cara pengalihan hak cipta dikenal dengan nama lisensi hak cipta atau dikenal juga dengan perjanjian lisensi. Memang tak dapat dipungkiri bahwa makin meluasnya penggunaan teknologi komputer untuk kantor maupun pribadi memungkinkan setiap individu di seluruh dunia untuk menggandakan software tanpa diketahui oleh pemilik hak cipta sehingga pembajakan software sulit untuk diawasi dan ditindak, terutama pembajakan game online. Karena para pembajak ini dapat meraup keuntungan dengan membuat game online yang content nya sama persis tetapi hanya dibedakan dari nama dan sistemnya. Maka berdasarkan hal tersebut akan dikaji mengenai perjanjian lisensi Hak Cipta khususnya lisensi game online di Indonesia.

The use of the Internet as a multimedia tool for various digital work can continuerepeatedly duplicated and distributed to thousands of people in a short period of time, with a few buttons on your computer. It is not surprising the Internet, then considered to be a sea of information that has a lot of the burden of the intellectual property, in particular copyright. One creation that is protected by copyright under Article 12 of the of the law of intellectual property is a computer program . In the General provisions of the Act - the Copyright Act states that a computer program is "a set of instructions expressed in the form of language, its codes, schemes" or any other form, which when combined with the media that can be read by the computers will be able to operate the equipment to perform special functions, or to obtain specific results, including the preparation in the design of these nstructions. The form of computer programs or software grows following technology. A form of online gaming. The online game is a game of computer programs that can be played by players via the Internet. Generally speaking, always as an additional service of a service provider in line or company can be accessed directly (see the corresponding web page) or through a system which is implemented by the company providing the game. As a property, copyright can also be transmitted by the creator or the right to the establishment. Copyright may be transferred to natural or legal persons. A form of transfer of copyright licenses known as copyright or also known as the license agreement. It is undeniable that the wider use of computer technology to allow each office and private individuals around the world to duplicate software without being noticed by the copyright owner so that software piracy is difficult to be supervised and followed, especially piracy of online games. Because the hijackers can profit by creating online game it exactly the same content, but simply to distinguish the name and on behalf of the system. This will be assessed on the basis of licensing agreements Copyright especially online gaming license in Indonesia."
Depok: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2011
T28854
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Aldo Wijanarko
"ABSTRAK
Menjual barang atau konten di dalam game sudah menjadi hal yang popular dilakukan oleh pengembang game belakangan ini, terutama untuk video game online. Kami melihat ini sebagai kesempatan bagi retail-retail brand untuk mendistribusikan voucher digital untuk brand-brand mereka dengan bentuk cashback di berbagai video game online. Walaupun penelitian sebelumnya sudah meneliti berbagai alasan atau motivasi untuk pemain game membeli barang atau konten di dalam game, penelitian sebelumnya belum terfokus kepada kemungkinan untuk menjadikan online video game sebagai channel distribusi untuk digital brand retail voucher. Motivasi membeli barang di dalam game (19) dioperasionalkan melalui survey (N=523). Pertama, kami mengeksplorasi bagaimana motivasi-motivasi ini bergabung menjadi kategori. Hasilnya mengindikasikan bahwa motivasi membeli barang atau konten di dalam game tergabung menjadi enam dimensi: 1) Ostentatious, 2) Addiction, 3) Generosity, 4) Eagerness, 5) Personal Value, and 6) Indulgence. Kemudian, kami menginvestigasi hubungan antara ke-enam dimensi tersebut terhadap Behavioural Aspects dan Intention to Use cashback digital voucher. Hasilnya menunjukkan bahwa dimensi Generosity dan Personal Value terasosiasi secara signifikan terhadap Behavioural Aspects dan juga Intention to Use, dimana menunjukkan jika pemain game tersebut memiliki salah satu motivasi dari dimensi ini, top of mind mereka dapat berubah dan mereka akan menggunakan digital voucher yang didapat dari game sebagai cashback ketika mereka membeli barang atau konten di dalam game. Karena dimensi Behavioural Aspects menunjukkan bahwa orang akan membeli lebih banyak daripada yang mereka rencanakan ketika mendapatkan cashback, pengembang game akan mendapatkan peningkatan di pendapatan mereka, pemain game pun dapat menikmati manfaat cashback, dan retail-retail brand juga dapat mendapatkan pelanggan baru atau menjaga loyalti dari pelanggan lama.

ABSTRACT
Selling in-game content has become a popular revenue model for game publishers recently, especially in online video games. Revenue from microtransaction in video games has been increasing every year, which shows the raising interest towards online gaming and shows the purchasing power of the gamers. We saw this as an opportunity for retail brands to distribute their digital voucher as an advertisement for their brands in the form of cashback through various online games. While prior research has investigated the inventory of reasons for players buy in-game content, the prior literature has not focused on the possibility of using online video games as distribution channel of brand retail digital voucher in the form of cashback. The various purchase motivations (19) were operationalized into a survey (N=523). Firstly, we explored how these motivations converged into categories. The results indicated that the purchasing reasons converged into six dimensions: 1) Ostentatious, 2) Addiction, 3) Generosity, 4) Eagerness, 5) Personal Value, and 6) Indulgence. Secondly, we investigated the relationship between these factors towards Behavioural Aspects and Intention to Use the cashback digital voucher. The results revealed that dimensions of Generosity and Personal Value were positively associated with the Behavioural Aspects and Intention to Use, indicating that if the gamers possess these traits, their top of mind could be changed, and they will use the digital voucher that they get as a cashback from the game. Since the Behavioural Aspects dimension indicates that people usually will spend more than they planned when they get a cashback, game developers will get increase in revenue, gamers will enjoy the cashback benefit as they can purchase retail brand products with the vouchers, and the retail brand will be able to expand their customer base or maintain loyalty within existing customers.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mohammad Rizky Rivaldy Tukuboya
"Peningkatan perkembangan jumlah pemain dan popularitas game di seluruh dunia, menyebabkan game online berkembang menjadi suatu industri kreatif yang potensial. Peningkatan jumlah pemain juga meningkatkan aktivitas transaksi digital terutama pada pembelian item virtual dalam game tersebut juga mengalami peningkatan. Pertumbuhan popularitas, penyebaran informasi serta kompetisi menjadikan industri game tetap tumbuh di tengah pandemi, dan menjadi penyumbang pendapatan negara dalam industri kreatif. Penelitian ini menginvestigasi faktor-faktor yang mempengaruhi intensi pembelian item virtual dalam game di Indonesia. Metode analisis data meliputi analisis deskriptif, analisis Top Two Boxes, dan analisis Partial Least Square (PLS). Dari 151 responden pemain game, distribusi hasil menunjukkan mayoritas berusia 18-34 tahun, berpendidikan sarjana, dan berpenghasilan kurang dari Rp.5.000.000. Hasil analisis PLS mengungkapkan bahwa kepuasan diri, utilitas harga, komunikasi media, dan kebijakan pemerintah memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Intensi Pembelian item virtual dalam game. Kepuasan bermain game, harga produk virtual, informasi yang diperoleh dari media sosial, dan kebijakan pemerintah mendukung mempengaruhi intensi pembelian pemain. Hasil pengujian hipotesis menyatakan bahwa seluruh hipotesis diterima, menandakan hubungan signifikan antara variabel yang diteliti. Kesimpulannya, penelitian ini menggarisbawahi pentingnya faktor-faktor psikologis dan ekonomi dalam memahami perilaku pembelian item virtual dalam game. Dengan demikian, pemerintah perlu meningkatkan regulasi dan sosialisasi tentang transaksi yang sah dan legal dalam game.

The rising of game popularity and numbers of players around the world causing online game flourish as potential creative industry. The rising numbers of player also increasing digital transaction mainly in virtual item purchasing. The growing popularity of video game, spreading of information, and gaming competitiveness cause the industry to keep growing in the midst of pandemic and becoming a contributor to national revenue within creative industry. This study investigates the factors influencing the purchase intention of virtual items in games in Indonesia. Data analysis methods include descriptive analysis, Top Two Boxes analysis, and Partial Least Square (PLS) analysis. From 151gamers respondents, the distribution of results indicates that the majority are aged between 18 to 34 years, have a bachelor's degree, and earn less than IDR 5 Million. The PLS analysis shows that Enjoyment, Price Utility, Media Communication, and Government Initiatives have a positive and significant influence on the Purchase Intention of virtual items in games. Player satisfaction, virtual product price, information obtained from social media, and government policies have significant impact in affecting players' purchase intentions. The hypothesis testing results shows that all hypotheses are accepted, signifying a significant relationships between the variables examined. In conclusion, this study highlights the importance of psychological and economic factors in understanding virtual items purchasing behaviour in games. Thus, the government needs to enhance regulation and socialization about the legitimate and legal transactions in gaming. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faiz Khanza
"Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan relasi antara mahasiswa dan aktan dibalik kecanduan judi slot online yang terjadi pada mahasiswa. Studi-studi terdahulu yang membahas tentang kecanduan judi online dapat dipetakan menjadi dua, yaitu berdasarkan aspek intrapersonal dan aspek interpersonal. Berdasarkan aspek intrapersonal, kecanduan judi online disebabkan adanya impulsivitas dalam urgensi negatif dan positif serta adanya depresi yang dirasakan oleh penjudi. Kemudian berdasarkan aspek interpersonal, kecanduan judi online disebabkan adanya norma di dalam kelompok judi online di ruang digital. Studi-studi terdahulu tersebut belum mengeksplorasi lebih dalam mengenai aspek sosiologis terkait relasi mahasiswa dengan aktan lain, baik itu aktan manusia ataupun non-manusia yang dapat mendorong mereka menjadi kecanduan terhadap judi slot online. Melalui penerapan Actor-Network Theory (ANT), peneliti berargumen bahwa kehadiran berbagai aktan seperti kerabat, kemenangan, uang, kekalahan, waktu luang, fitur visual, suara, dan free spin memberikan kontribusi baik itu sebagai perantara ataupun mediator yang memberikan terjemahan kepada mahasiswa dalam membentuk dan menguatkan jaringan kecanduan judi slot online. Selain itu, penciptaan jaringan kecanduan judi slot online yang stabil terjadi karena proses adaptasi yang dilakukan oleh para aktan melalui empat tahapan translasi, yaitu problematisasi, interessement, pendaftaran, dan mobilisasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melakukan pengumpulan data melalui wawancara mendalam yang dilakukan terhadap mahasiswa yang mengalami kecanduan judi slot online dan observasi digital terhadap situs judi slot online.

This study aims to explain the relationship between students and actant behind online slot gambling addiction what happened to students. Previous studies discussing online gambling addiction can be mapped into two, namely based on intrapersonal aspects and interpersonal aspects. Based on the intrapersonal aspect, online gambling addiction due to impulsivity in negative and positive urgency as well as the presence of depression felt by gamblers. Then based on the interpersonal aspect, online gambling addiction due to norms in the gambling group online in the digital space. These previous studies have not explored more deeply the sociological aspects related to student relations with other actants, both human and non-human actant that can encourage them to become addicted to online slot gambling. Through the application of Actor-Network Theory (ANT), the author argues that the presence of various actants such as relatives, wins, money, losses, free time, visual features, sound, and free spins contribute either as intermediaries or mediators who provide translations to students in forming and strengthening the online slot gambling addiction network. In addition, the creation of a stable online slot gambling addiction network occurs due to the adaptation process carried out by actants through four stages of translation, namely problematization, interessement, enrollment, and mobilization. This study uses a qualitative approach by collecting data through in-depth interviews conducted with students who are addicted to online slot gambling and digital observation of online slot gambling sites."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fathia Nur Azzahra
"Masalah perlindungan konsumen tidak terbatas pada konsumen dewasa, tetapi juga secara signifikan mempengaruhi konsumen anak-anak. Masalah ini terutama marak di ranah digital, khususnya dalam hal video game. Ada banyak kasus di mana anak-anak menderita akibat dampak negatif dari video game dalam berbagai aspek kehidupan mereka, termasuk kesehatan mental, interaksi sosial, dan kesejahteraan secara keseluruhan. Sangat penting untuk menganalisis peraturan yang ada yang dapat melindungi konsumen anak-anak dari efek negatif ini, juga mencakup hak-hak konsumen anak yang dilanggar, sejauh mana perusahaan game mematuhi undang-undang dan peraturan yang berlaku, serta peran orang tua dalam mengawasi aktivitas bermain game anak-anak mereka. Selain itu, penting untuk mengeksplorasi efektivitas langkah-langkah yang ada dan mempertimbangkan perbaikan potensial untuk lebih melindungi konsumen anak-anak.

Consumer protection issues are not limited to adult consumers as they also significantly affect child consumers. The issues that are particularly prevalent in the digital realm, especially concerning video games. There are numerous cases where children suffer from the negative impacts of video games across various aspects of their lives, including their mental health, social interactions, and overall well-being. It is crucial to analyze the current regulations that can protect child consumers from these negative effects, also covering the rights of child consumers that are being violated extending to which game companies that complies with the existing laws and regulations, and the role of parents in supervising their children’s gaming activities. Additionally, it is important to explore the effectiveness of existing measures and consider potential improvements to better safeguard child consumers."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siffa Afdhali
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai percampuran pemaknaan leisure dalam bermain
Ragnarok Online oleh para pemainnya. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif
dengan menggunakan studi kasus tiga pemain Ragnarok Online yang ikut serta
dalam transaksi bisnis dalam Ragnarok Online. Penelitian meminjam teori leisure
class dan productive class Veblen, serta skema hubungan leisure dan bisnis
Parker dan Smith. Hasil penelitian ini menemukan bahwa terdapat irisan antara
leisure class dan productive class. Para pemain Ragnarok Online tersebut
memaknai game Ragnarok Online sebagai percampuran bisnis dan leisure dengan
skema hubungan antara keduanya yang unik dan berbeda-beda pada tiap
pemainnya.

ABSTRACT
This thesis discuss the mixing meaning of leisure on playing Ragnarok Online by
the players. This is a qualitative study using study case on three Ragnarok Online
players who participate in business transactions in Ragnarok Online. Research
borrow leisure class theory and Veblen?s productive class, as well as Parker and
Smith‟s relations between leisure and business scheme. Results of the study found
that there is a wedge between the leisure class and the productive class. The
players are to interpret the Ragnarok Online as a mixture of business and leisure
with the relationship between the mix of it‟s unique and different scheme for each
players."
2015
S60969
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Valdi Rafii Rizqullah
"Penelitian ini hendak menganalisis fenomena hilangnya identitas diri seorang pemain game online akibat praktik konsumtif transaksi mikro-kosmetik dengan menggunakan pemikiran filsuf posmodern Jean Baudrillard. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kajian pustaka, di mana penulis mengumpulkan data-data yang relevan sekaligus menginterpretasikan informasi terkait dengan permasalahan praktik transaksi mikro kosmetik dalam produk game online. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa praktik transaksi mikro kosmetik dalam game online membuat para pemain terjatuh kepada sikap hidup yang konsumtif; di mana mereka menghabiskan uang mereka hanya untuk memenuhi hasrat berupa pencapaian makna atau tanda di balik dari komoditas virtual yang dibeli. Penulis kemudian menyimpulkan bahwa ketergelinciran pemain game online dalam dunia transaksi mikro-kosmetik menjadikan mereka kehilangan identitas diri akibat para pemain yang terjebak dalam situasi anonimitas, di mana persepsi pemain tentang subjektivitas aktual mereka di dunia nyata menjadi terkaburkan ketika para pemain hanya terfokus kepada karakter virtual yang mereka ciptakan dalam game online.

This research uses the postmodern philosopher Jean Baudrillard’s perspective to analyze the phenomenon of losing self in an online game player due to consumptive practices related to micro-cosmetic transactions. In this study, the author employs a literature review method, collecting relevant data and interpreting information related to the issue of micro-cosmetic transactions in online game products. The findings indicate that micro-cosmetic transactions in online games lead players toward a consumptive lifestyle, where they spend money solely to fulfill desires for meaning or signs associated with the virtual commodities they purchase. The author concludes that players’ immersion in micro-cosmetic transactions causes them to lose their sense of identity, as they become ensnared in anonymity. Their perception of actual subjectivity in the real world becomes blurred when they focus solely on the subjectivity of the characters they create in the online game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>