Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 38058 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Clara Francine Paramesvari
"Laporan magang ini disusun untuk mengevaluasi prosedur pembuatan user interface dan user development khususnya mengenai wireframing dan usability testing yang dilakukan oleh PT ABC dan kliennya di industri telekomunikasi untuk aplikasi B2B yang dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan kapabilitas UMKM. Fokus laporan magang ini adalah untuk mengevaluasi kesesuaian antarmuka pengguna dan prosedur pengembangan pengguna yang dilakukan oleh PT ABC dan kliennya dengan teori, standar, dan peraturan yang berlaku. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa prosedur pembuatan user interface dan user development PT ABC dan client telah dilakukan sesuai teori, standar, dan regulasi yang berlaku. Selain itu, laporan ini juga membahas refleksi diri penulis selama magang di PT ABC. Pengalaman magang yang dialami penulis menjadi sarana evaluasi dan perbaikan diri di masa yang akan datang.

This internship report was prepared to evaluate the procedures for making user interfaces and user development especially concerning wireframing and usability testing carried out by PT ABC and its clients in the telecommunications industry for Business-to-Business applications that were created with the aim of increasing the capabilities of MSMEs. The focus of this internship report is to evaluate the suitability of the user interface and user development procedures carried out by PT ABC and its clients with applicable theories, standards, and regulations. The results of the evaluation show that the procedures for making user interfaces and user development of PT ABC and the client have been carried out according to applicable theories, standards, and regulations. In addition, this report also discusses the author's self-reflection during his internship at PT ABC. The internship experience experienced by the author becomes a means of evaluating and improving himself in the future.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhila Bianca Shabrina
"Internet telah mengubah banyak hal dalam kehidupan sehari-hari dengan cara digitalisasi. Salah satu bentuk digitalisasi terjadi pada buku, yaitu e-book. Saat ini, tingkat literasi dan minat membaca di Indonesia saat ini masih cukup rendah, dimana UNESCO (2016) menyebutkan bahwa Indonesia urutan kedua dari bawah soal literasi dunia dari 61 negara. Untuk mengatasi hal tersebut, e-book menjadi salah satu upaya yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat baca. Salah satu bentuk perkembangan e-book di Indonesia adalah aplikasi Lontara, yang memiliki visi untuk membangun ekosistem literasi masyarakat Indonesia dengan memanfaatkan teknologi informasi. Namun menurut survei yang dilakukan kepada pengguna Lontara, saat ini masih terdapat beberapa permasalahan yang terjadi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan rancangan usulan perbaikan dengan fitur-fitur yang sesuai untuk menghasilkan User Experience (UX) aplikasi Lontara yang baik, dengan menggunakan pendekatan design thinking sebagai kerangka utama penelitian. Penelitian ini juga mengukur tingkat usability aplikasi dengan menggunakan metode usability testing yang terdiri dari performance metrics dan self-reported metrics. Hasil akhir dari penelitian ini adalah mock up dari desain antarmuka aplikasi yang terbukti meningkatkan user experience yang dapat dilihat dari peningkatan nilai completion rate, time on task yang lebih singkat, error rate yang lebih kecil, dan nilai usability yang lebih baik.

The internet has changed many things in our daily life with digitization, which also occurs in the book reading activity. Currently, Indonesia's literacy and reading interest level is still low. UNESCO (2016) states that Indonesia ranked 60 out of 61 countries regarding world literacy. To overcome this, e-book is one of the technologies that can be implemented to increase reading interest. Lontara is one of the e-book applications with the vision to build a literacy ecosystem for the Indonesian people by utilizing information technology. However, according to a survey conducted on Lontara users, there are still some problems that occur in the application. This study aims to obtain a proposed design improvement with appropriate features to produce a good User Experience (UX) for the Lontara application, using a design thinking approach as the main framework of this research. This study also measures the usability level using the usability testing method consisting of performance and self-reported metrics. The final result of this research is a mock-up of the Lontara interface design, which is proven to improve the user experience, which can be seen from the increase in the completion rate, shorter time on task, lower error rate, and better usability value.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devin Muhammad Hanif
"Pandemi telah membuat banyak orang kesulitan untuk melakukan beberapa aktivitas dan mendorong orang untuk lebih banyak menggunakan aplikasi seluler. Dengan munculnya aplikasi seluler secara global, aplikasi kesehatan tidak terkecuali. Salah satu contohnya adalah dorongan angka unduhan Mobile JKN, sebuah aplikasi yang dirilis oleh BPJS Kesehatan yang bertujuan untuk mempermudah dalam mendapatkan informasi dan layanan bagi warga negara Indonesia. Bapak Ali Ghufron Mukti, Direktur Utama BPJS Kesehatan, menargetkan peningkatan jumlah peserta BPJS Kesehatan menjadi 244,9 juta pengguna pada akhir tahun 2022 dan juga memiliki target yang telah ditetapkan sebelumnya untuk mencapai 265 juta peserta pada tahun 2024. Namun, aplikasi tersebut telah menuai banyak kritik dari para penggunanya. Melalui tulisan ini, Penulis berupaya meningkatkan Mobile JKN untuk lebih meningkatkan kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Penelitian ini mengikuti pendekatan design thinking dengan menggunakan berbagai tools yaitu Kansei engineering, PSSUQ, usability testingprototyping, dan lainnya, untuk membantu pembuatan prototipe yang bertujuan untuk perbaikan dari desain awal Mobile JKN.

The pandemic has made it difficult for a lot of people to carry out several activities and has pushed people into resorting to the use of mobile applications even more. With the rise of mobile apps globally, health apps are no exceptions. One example is the push of download numbers of Mobile JKN, an application released by BPJS Kesehatan serving purpose of easier information and service obtaining for Indonesian citizens. Mr. Ali Ghufron Mukti, BPJS Kesehatan’s Managing Director, they have targeted an increase of total BPJS members to 244,9 million by the end of 2022 while also having a previously set target of reaching 265 million members in 2024. However, the app has garnered many criticisms from its users. Through this paper, Author attempts on improving Mobile JKN
to further improve ease of use and user satisfaction. This study follows the approach of design thinking while utilizes various tools, namely Kansei engineering, PSSUQ, usability testing, prototyping, and more, to help the creation of a prototype that is aimed to be an improvement over the original design of Mobile JKN.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reska Nugroho Sudarto
"Aplikasi Tes Potensi, sebuah platform digital yang digunakan oleh BPSDM Hukum untuk layanan penilaian kompetensi, digunakan untuk menilai kemampuan pegawai di kementerian hukum dan lembaga kementrian lainnya. Dalam penggunaannya, aplikasi ini masih menghadapi beberapa masalah terkait fungsi dan desain antarmuka. Sistem belum optimal untuk penambahan peserta secara massal dan memiliki keterbatasan fungsionalitas yang memperpanjang waktu pemrosesan. Ketiadaan fitur anti-screenshot dan pengawasan peserta yang komprehensif membuka peluang untuk kecurangan. Selain itu, antarmuka yang kurang user-friendly dan beberapa bug menghambat kenyamanan dan kelancaran pelaksanaan penilaian. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap aplikasi tes potensi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian metode campuran dengan teknik wawancara, kuisoner, dan analisis data. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kegunaan dan memberikan rekomendasi perbaikan desain antarmuka aplikasi tes potensi. Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa kendala pada sistem seperti tidak efisien sistem dalam melakukan penambahan peserta baru dalam jumlah banyak, sehingga prosesnya memakan waktu lebih lama dari yang seharusnya. Direkomendasikan beberapa perbaikan berdasarkan masalah yang ditemukan pada modul beranda, modul event, pengaturan modul, dan modul tes yang terdapat pada rancangan desain perbaikan SP1, SP2, SP3, dan SP4. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan yang bermanfaat bagi BPSDM Hukum untuk meningkatkan kualitas aplikasi tes potensi pada Layanan Penilaian Kompetensi sehingga dapat memberikan pelayanan yang lebih baik bagi para pengguna.

The Potential Test Application, a digital platform used by the Law Human Resources Development Agency for competency assessment services, is used to assess the abilities of employees in the ministry of law and other ministerial institutions. In use, the application still faces several issues related to functionality and interface design. The system is not optimized for mass addition of participants and has limited functionality that extends processing time. The absence of anti-screenshot features and comprehensive participant monitoring opens up opportunities for cheating. In addition, the less user-friendly interface and several bugs hinder the convenience and smoothness of the assessment. This study aims to evaluate the user experience of the potential test application. The research method used is mixed method research with interview techniques, questionnaires, and data analysis. From these problems, this study aims to evaluate usability and provide recommendations for improving the interface design of the potential test application. Based on the results of the study, there are several obstacles to the system such as the inefficiency of the system in adding new participants in large numbers, so that the process takes longer than it should. Several improvements are recommended based on the problems found in the home module, event module, module settings, and test module contained in the SP1, SP2, SP3, and SP4 improvement designs. This research is expected to provide useful input for Law Human Resources Development Agency to improve the quality of the potential test application in the Competency Assessment Service so that it can provide better service for users."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2025
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Kurnia Ilham Wijayadi
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.

E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bintang Annisa Bagustari
"Pendekatan adaptif pada riset antarmuka pengguna semakin berkembang dengan personalisasi. Adaptive user interface (AUI) menjadi salah satu bentuk personalisasi yang memberikan perubahan pada suatu sistem untuk bisa memenuhi kebutuhan pengguna, termasuk pada sistem pembelajaran daring (e-Learning). Dari segi faktor manusia, adaptasi ini masih bersifat universal dalam kaitannya dengan interaksi siswa. Riset ini memodelkan integrasi dari komponen AUI dengan prinsip desain dalam sistem pembelajaran daring yang dipersonalisasi. Dengan melakukan pendekatan metode campuran, baik data kuantitatif dan kualitatif terlibat dalam penelitian ini. Evaluasi dari penelitian dilakukan secara time-series, dengan teknik uji pre-test dan post-test. Untuk mengimplementasikan adaptivitas dalam model awal, sistem pembelajaran daring dibentuk melalui sebuah analisis komprehensif. Evaluasi pertama adalah untuk menguji model awal dengan metode kualitatif dengan mengombinasikan wawancara kontekstual dengan uji usabilitas, dan metode kuantitatif dengan System Usability Score (SUS) dan kuisioner AUI. Partisipan penelitian melibatkan 76 mahasiswa dari rumpun ilmu eksakta dan humaniora. Pada iterasi pertama, pengembangan sistem fokus pada pengelolaan komponen AUI sesuai dengan gaya belajar siswa. Terdapat lima aspek AUI yang menjadi perhatian, yaitu konten pembelajaran, desain visual, navigasi, petunjuk, dan struktur. Nilai SUS pada model awal yaitu 66.14 (di bawah rerata ideal) dan model final bernilai 71.27 (di atas rerata).

Adaptive approaches in the art of user interface research has been developing to create a personalization to users. Adaptive user interface (AUI) drives to have some changes on the system appearance to meet individual needs, including in e-Learning. On the importance of human factors, this adaptation still missed to consider universal aspect in which the students tend to interact. This research proposed to create a model with the integration of AUI components with the design principles in personalized e-Learning systems. This research used a mixed method approach in collecting both quantitative and qualitative data. Using the time-series approach, the evaluation of this study are generated through the pre-test and post-test technique. The comprehensive analysis regarding the adoption of adaptivity is managed to form the preliminary model of personalized e-Learning. In the preliminary model, the first evaluation is analyzed by using both qualitative and quantitative method. This research uses the combination of contextual interview and usability test to analyze the qualitative data, while the approach of quantitative is also analyzed using the Usability Scale (SUS) score and the questionnaire of the proposed integrated AUI model. By the diversity of study program STEM (Science, Technology, Engineering and Math) in higher education, there are 76 students involved in this study. During the first iteration, the development of the system focuses on managing the AUI components that are in line with the user’s learning style. There are five AUI aspects as an interface consideration during this development; learning contents, visual design, navigation, guidance, and structure. The SUS score in this preliminary model is 66.14 (below average) while the post model valued 71.27 (above average)."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sauro, Jeff
"The primary purpose of this book is to provide a statistical resource for those who measure the behavior and attitudes of people as they interact with interfaces. The focus is on methods applicable to practical user research, based on our experience, investigations, and reviews of the latest statistical literature."
Boston: Elsevier, 2012
004.019 SAU q
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Alifah Azka Nisrina
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain antarmuka aplikasi Doctoral Student Journey dengan metode perancangan User-Centerd Design. Pengembangan ini fokus pada peningkatan kegunaan dan kepuasan pengguna dalam menjalani perjalanan akademis mereka. Proses pengembangan melibatkan beberapa tahapan, dimulai dari analisis kebutuhan pengguna, desain awal, hingga pengujian dan evaluasi. Dalam melakukan analisis kebutuhan pengguna kami memperoleh informasi dari 31 responden kuesioner dan menggali lebih dalam melalui wawancara dengan sembilan responden kuesioner. Evaluasi dilakukan melalui remote Usability Testing (UT), wawancara kontekstual, dan pengumpulan data menggunakan System Usability Scale (SUS) dari 10 partisipan mahasiswa doktor. Hasil evaluasi UT menunjukkan tingkat keberhasilan yang positif dengan completion rate mencapai 92%. Analisis SUS menghasilkan skor rata-rata sebesar 85,25 dan mendapatkan grade A+, mencerminkan kegunaan aplikasi yang sangat baik. Namun, evaluasi kualitatif mengungkap beberapa aspek perlu untuk diperbaiki. Rekomendasi untuk perbaikan desain mencakup peningkatan visual untuk notifikasi, klarifikasi terminologi, dan penambahan petunjuk pada halaman interaktif. Penelitian ini memberikan wawasan mendalam terhadap pengalaman pengguna dan memberikan landasan untuk pengembangan lebih lanjut, dengan tujuan meningkatkan kualitas dukungan yang diberikan kepada mahasiswa doktor selama perjalanan akademis mereka.

This study aims to develop the interface design of the Doctoral Student Journey application using the User-Centered Design method. The development focuses on improving usability and user satisfaction in navigating their academic journey. The development process involves several stages, starting from user needs analysis, initial
design, to testing and evaluation. In conducting user needs analysis, we gathered information from 31 questionnaire respondents and delved deeper through interviews with nine questionnaire respondents. Evaluation was performed through remote Usability Testing (UT), contextual interview, and data collection using the System Usability Scale (SUS) from 10 doctoral student participants. The UT evaluation results showed a positive success rate with a completion rate of 92%. The SUS analysis produced an average score of 85.25 and received an A+ grade, reflecting excellent usability of the application. However, qualitative evaluation revealed some aspects that need improvement. Design improvement recommendations include enhancing visuals for notifications, clarifying
terminology, and addition of hints on interactive pages. This research provides in-depth insights into the user experience and lays the foundation for further development, with the goal of enhancing the quality of support provided to doctoral students during their academic journey."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Puti Minanga
"Perkembangan teknologi memungkin manusia menggunakan segala fasilitas dan fitur secara mobile, yang mana industri mobile apps sudah bukan hal yang asing lagi. Penelitian ini memfokuskan pada salah satu kategori mobile apps yaitu health-tracker. Berdasarkan survei pendahuluan yang dilakukan, didapatkan dua aplikasi yang paling digemari, yaitu Google fit dan Myfitnesspal. Pengetahuan tentang elemen-elemen yang dapat user experience (UX) ketika menggunakan mobile apps merupakan hal yang penting. Hal ini dibutuhkan bagi pengembangan mobile apps guna membangun sebuah apps yang baik dari segi fungsional (usability), dan juga dari segi pengaruh tampilannya (affect). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini untuk mendapatkan prioritas variabel atau indikator yang dirasa penting. Penelitian dilakukan dengan pemodelan menggunakan SEM. Data survei penilaian aplikasi Google fit dan Myfitnesspal didapatkan dari 452 responden. Hasil Penelitan untuk Google fit hanya terdapat satu variabel yaitu affect yang mempengaruhi penilaian UX pengguna, sedangkan Myfitnesspal dipengaruhi oleh usability dan affect. Masing-masing variabel ini juga disertai dengan indikator yang memiliki nilai tingkat prioritasnya masinh-masing

The development of technology allows people to use all the facilities and features in smartphone. Therefore the mobile apps industry is already well known everywhere. This research would like to focus on one of the categories related to health, namely health-tracker. Based on the preliminary survey conducted, it was found that two of the most popular apps, the Google fit and Myfitnesspal. Knowledge of the elements that can improve the user experience (user experience / UX) when using mobile apps is important. It is required for mobile apps developers to build apps that both in terms of functionality or usability (usability), and also in terms of the interface (Affect). The approach used in this study to obtain a variable or indicator of perceived importance. Research carried out by modeling using AMOS-SEM. Data assessment survey Google apps fit and Myfitnesspal obtained 452 respondents. Research results on Google fit there is only one variable influence which is Affect, while Myfitnesspal influenced by usability and Affect. Each variable is also accompanied by indicators that have the priority level value"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
T45749
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ferdian Julianto
"Skripsi ini membahas tentang perancangan dan pengembangan Aplikasi Android Ayotest yang dapat digunakan oleh penguji untuk mencegah peserta ujian mengikuti ujian. Pencegahan ini dilakukan dengan memanfaatkan kamera dan mikrofon perangkat seluler peserta ujian untuk memeriksa identitas dan lingkungan peserta. Aplikasi Android ini dibangun menggunakan bahasa Kotlin dengan dasar arsitektur MVVM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pengguna aplikasi AyoTest mencapai nilai Sangat Baik berdasarkan standar UEQ (User Experience Questionnaire)
This bachelor thesis discusses the design and development of the Ayotest Android Application that can be used by examiners to prevent examinees from taking the exam. This prevention is carried out by utilizing the camera and microphone of the examinee's mobile device to check the identity and environment of the examinee. This Android application is built using the Kotlin language on the basis of the MVVM architecture. The results showed that the user experience of the AyoTest application reached a very good value based on the UEQ (User Experience Questionnaire) standard.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>