Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 74230 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Himawan Arif Wibisono
"Perkuliahan di universitas, terumata di jurusan Teknik, sangat berbeda dari pembelajaran yang diterima di SMA. Pembelajaran di perkuliahan membutuhkan pemahaman lebih dalam tentang konsep yang diajarkan untuk dapat memahami mata kuliah tersebut secara keseluruhan. Di kelas kekuatan mekanika, salah satu topik yang dijadikan pembelajaran adalah NVM diagram dimana mahasiswa harus menemukan shear dan moment dari sebuah beam. Tujuan dibuatnya skripsi ini adalah membuat game yang menyederhanakan topik tersebut menjadi sebuah game puzzle simple untuk membantu mahasiswa memahami konsep shear dan moment berdasarkan posisi beban pada beam. Game yang sudah selesai dapat memberikan soal acak berbentuk shear dan moment dan bisa menentukan apakah penempatan beban pada beam sudah sesuai. berdasarkan jumlah dari beban, posisi beban, jumlah shear, dan jumlah maximum moment yang diberikan oleh system di dalam game, ada 12 kemungkinan penempatan beban pada saat ini. Pemain harus menempatkan 3 beban yang berbeda dengan besaran 50 N, 60 N, dan 120 N di atas 3 tempat menaruh beban yang berbeda diatas beam sepanjang 24 m yang bervariasi dari tempat beban kiri (4 – 6 m), tempat beban tengah (11 – 13 m), dan tempat beban kanan (18 – 20 m). Untuk nilai dari shear, didapatkan nilai sebesar 40, 48, 95, 25, 30, dan 60 N. sedangkan untuk nilai dari maximum moment, nilai nya bervariasi dari 190, 228, 455, 288, 345, dan 690 Nm
University lectures, especially in engineering major are different from lectures taught in high school. It requires a better understanding of the concept to fully grasp a whole lecture. In strength of material class, one of the major things taught is about the NVM diagram, where the students have to find shear and moment of a beam. The purpose of this thesis is to create a game where it simplified the lecture into a simple drag and drop puzzle game to help student understand the concept of shear and maximum moment based on load position on beam. By using the formula obtained from the reference to find the shear and maximum moment value as a base for the math using in the game produced, a simple puzzle game with the strength of material element is produced. The finished game able to give a random problem set of shear and maximum moment and determine if the load placed is correct or false. Based on the load placement, number of loads, the number of shear value, and maximum moment provided in this game, there are 12 different possibilities of load placement currently available in the game. The player have to place 3 different load with 3 different magnitude of 50 N, 60 N, and 120 N on top of 3 different load point on a 24 M beam that varies between left load point (4 – 6 m), middle load point (11 – 13 m), and right load point ( 18 – 20 m). For the shear value, the value obtained varies from 40, 48, 95, 25, 30 and 60 N. The maximum moment value obtained varies from 190, 228, 455, 288, 345, and 690 Nm.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Himawan Arif Wibisono
"Perkuliahan di universitas, terumata di jurusan Teknik, sangat berbeda dari pembelajaran yang diterima di SMA. Pembelajaran di perkuliahan membutuhkan pemahaman lebih dalam tentang konsep yang diajarkan untuk dapat memahami mata kuliah tersebut secara keseluruhan. Di kelas kekuatan mekanika, salah satu topik yang dijadikan pembelajaran adalah NVM diagram dimana mahasiswa harus menemukan shear dan moment dari sebuah beam. Tujuan dibuatnya skripsi ini adalah membuat game yang menyederhanakan topik tersebut menjadi sebuah game puzzle simple untuk membantu mahasiswa memahami konsep shear dan moment berdasarkan posisi beban pada beam. Game yang sudah selesai dapat memberikan soal acak berbentuk shear dan moment dan bisa menentukan apakah penempatan beban pada beam sudah sesuai. berdasarkan jumlah dari beban, posisi beban, jumlah shear, dan jumlah maximum moment yang diberikan oleh system di dalam game, ada 12 kemungkinan penempatan beban pada saat ini. Pemain harus menempatkan 3 beban yang berbeda dengan besaran 50 N, 60 N, dan 120 N di atas 3 tempat menaruh beban yang berbeda diatas beam sepanjang 24 m yang bervariasi dari tempat beban kiri (4 – 6 m), tempat beban tengah (11 – 13 m), dan tempat beban kanan (18 – 20 m). Untuk nilai dari shear, didapatkan nilai sebesar 40, 48, 95, 25, 30, dan 60 N. sedangkan untuk nilai dari maximum moment, nilai nya bervariasi dari 190, 228, 455, 288, 345, dan 690 Nm.

University lectures, especially in engineering major are different from lectures taught in high school. It requires a better understanding of the concept to fully grasp a whole lecture. In strength of material class, one of the major things taught is about the NVM diagram, where the students have to find shear and moment of a beam. The purpose of this thesis is to create a game where it simplified the lecture into a simple drag and drop puzzle game to help student understand the concept of shear and maximum moment based on load position on beam. By using the formula obtained from the reference to find the shear and maximum moment value as a base for the math using in the game produced, a simple puzzle game with the strength of material element is produced. The finished game able to give a random problem set of shear and maximum moment and determine if the load placed is correct or false. Based on the load placement, number of loads, the number of shear value, and maximum moment provided in this game, there are 12 different possibilities of load placement currently available in the game. The player have to place 3 different load with 3 different magnitude of 50 N, 60 N, and 120 N on top of 3 different load point on a 24 M beam that varies between left load point (4 – 6 m), middle load point (11 – 13 m), and right load point (18 – 20 m). For the shear value, the value obtained varies from 40, 48, 95, 25, 30 and 60 N. The maximum moment value obtained varies from 190, 228, 455, 288, 345, and 690 Nm."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nashfati Ikramina
"Penelitian ini membahas mengenai efektivitas dan kegunaan permainan smart carpet sebagai media belajar bagi anak-anak dalam mengenal kosakata bahasa Jerman. Partisipan penelitian ini adalah 20 anak dengan rentang usia 7-12 tahun yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah media smart carpet merupakan media yang efektif bagi anak-anak untuk mengenal kosakata bahasa Jerman dibandingkan dengan hanya menggunakan media laptop dan dikte pengajar. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan rancangan intact-group comparison dengan hasil observasi yang menunjukkan bahwa kelompok eksperimen memiliki reaksi yang cenderung lebih baik dibandingkan dengan kelompok kontrol dibuktikan dengan kesan mereka selama kegiatan pengenalan kosakata. Sebanyak 40% subjek penelitian pada kelompok eksperimen mengatakan smart carpet merupakan permainan yang menyenangkan, lalu 30% mengatakan menarik, 20% mengatakan seru dan 10% mengatakan smart carpet merupakan permainan yang menantang. Selain kesan yang positif, nilai rata-rata tes kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol, yaitu pada kelompok eksperimen sebesar 82,50 dan pada kelompok kontrol sebesar 65,40.

This study discusses the effectiveness and benefits of smart carpet game as a learning medium for children in recognizing German vocabulary. The study participants were 20 children aged 7-12 years who were divided into two groups, namely the experimental group and the control group. The purpose of this study was to determine whether the smart carpet media is an effective medium for children to recognize German vocabulary compared to only using laptop media and teaching dictation. This study was conducted using an intact-group comparison design with the observation results showing that the experimental group had a better reaction than the control group as evidenced by their impressions during vocabulary recognition activities. As many as 40% of research subjects in the experimental group said the smart carpet was a fun game, then 30% said it was interesting, 20% said it was fun and 10% said it was a challenging game. In addition to a positive impression, the test average score in the experimental group was higher than the control group, namely the experimental group at 82.50 and the control group at 65.40."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indoneisa, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Zerlinda Siswati
"Pendidikan Indonesia dihadapkan pada berbagai masalah berskala makro dan mikro antara lain; kesempatan memperoleh layanan pendidikan yang belum merata, rendahnya kualitas pendidikan, pelestarian dan pengembangan kebudayaan nasional yang belum optimal, pengelolaan pendidikan yang kurang akuntabel, transparan, serta pemanfaatan sumber daya yang tidak efektif. Daftar permasalahan pendidikan Indonesia ditambah dengan kondisi pandemi yang meniadakan kegiatan belajar mengajar tatap muka. Untuk itu, diperlukan adanya inovasi dalam dunia pendidikan untuk menanggulangi permasalahan tersebut melalaui pemanfaatan TIK dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana strategi Pusdatin Kemdikbud dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis TIK melalui Portal Rumah Belajar dan Televisi Edukasi. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Manajemen Strategi dan Pelayanan Publik dengan pendekatan kualitatif melalui teknik pengumpulan data berupa wawancara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat berbagai keunggulan, kelemahan, peluang dan tantangan dalam pengembangan TIK yang dilakukan oleh Pusdatin Kemdikbud. Dari sisi keunggulan antara lain fokus pada penyediaan konten pembelajaran dimana konten tersebut bisa diakses secara gratis, dari sisi kekurangan adalah kurangnya koordinasi internal, dari sisi peluang adalah teknologi yang terus berkembang dan kemampuan masyarakat dalam menggunakan teknologi semakin meningkat, serta tantangannya adalah keterbatasan akses dan munculnnya berbagai media bermuatan negatif yang menjadi distraksi. Untuk itu, diperlukan adanya analisis strategi untuk mengoptimalkan proses pengembangan TIK melalui Portal Rumah Belajar dan Televisi Edukasi yang dilakukan Pusdatin Kemdikbud.

Indonesian education is faced with various problems, including; opportunities to obtain unequal education services, low quality of education, displeasing preservation and development of national culture, management of education that is less accountable and transparent, and ineffective use of resources. The list of Indonesia's education problems added to the pandemic condition that eliminates face-to-face teaching and learning activities. For this reason, it is necessary to have innovation in the world of education to overcome these problems through the use of ICT in the learning process. This study aims to determine the strategy of Pusdatin Kemdikbud to develop ICT-based learning media through Portal Rumah Belajar and TV Edukasi. The theory used in this research is the theory of strategic management and public services with a qualitative approach through data collection techniques in using in-depth interviews. The results show various advantages, disadvantages, opportunities, and challenges in ICT development carried out by Pusdatin Kemdikbud. The advantage is that the learning content can be accessed free of charge. The weakness is the lack of internal coordination. The opportunity is as technology continues to develop, the ability of the community to use technology increased. The challenge is limited access and its emergence. Various negatively charged media become a distraction. For this reason, it is necessary to have a strategic analysis to optimize the ICT development process through Portal Rumah Belajar and TV Edukasi conducted by Pusdatin Kemdikbud."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This research was aimed to know the difference inachievement motivation between students who were video game player and those were not video game player...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Raihan Haryadi Dwiputro
"Dalam perkuliahan biasanya mahasiswa belajar dari literatur saja dan di kelas, supaya meningkatkan pemahaman pada mahasiswa dalam mempelajari teori perlu ditambahkan pembelajaran secara eksperimen supaya mahasiswa bisa melihat langsung praktik dari teori dan memperkuat ingatan teori secara visual. Alat ini dibuat dengan tujuan mahasiswa bisa dengan mudah mengatur sendiri dari variabel bebas (tumpuan dan tipe beban) pada percobaan untuk mendapatkan nilai dari variabel terikat (defleksi maksimum) dan menganalisa perubahannya, dengan dilakukan percobaan ini mahasiswa dapat berpikir lebih kritis dari teori yang dipelajarinya di kelas sehingga mempertajam kemampuan dalam teori. Alat praktikum ini memakai sensor yang terintegrasi dengan program yang akan mengolah dan menampilkan data yang diambil. Penelitian ini memakai dua metode yaitu eksperimen dan analitis. Dengan membandingkan kedua metode ini dapat dilihat seberapa akuratnya apabila percobaan dilakukan dengan memakai sensor.

In lectures, students usually learn from literature alone, and in class, to enhance students' understanding of theory, experimental learning needs to be added so that students can directly observe the practice of theory and strengthen their visual memory of the theory. This tool is created with the aim of allowing students to easily manipulate independent variables (support and load types) in experiments to obtain values for dependent variables (maximum deflection) and analyze their changes. Through this experiment, students can develop a more critical perspective on the theories they learn in class, thus sharpening their theoretical skills. This laboratory tool utilizes integrated sensors with a program that processes and displays the collected data. The research employs two methods, namely experimental and analytical. By comparing these two methods, it can be observed how accurate the experiment is when using sensors."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Susanto
"Kebutuhan akan suatu media pembelajaran yang menarik dan efektif bagi Penyuluh Keluarga Berencana menuntut pengembangan media video tutorial yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menjawab kebutuhan tersebut, yaitu bagaimana menghasilkan video tutorial Sistem Informasi Keluarga yang valid, praktis, danefektif. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model pengembangan Alessi dan Trollip yang terdiri dari tiga tahapan,yaitu perencanaan, desain, dan pengembangan. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, observasi, dan tes. Validitas video tutorial dilakukan dengan uji alpa oleh dua orang ahli untuk masing-masing aspek (materi,media, dan desain pembelajaran). Uji validasi materi menghasilkan nilai 92,8 dan 100,0. Uji validasi media menghasilkan nilai 94,12 dan 100,0. Uji validasi desain mendapatkan nilai 83,33 dan 100,0. Dari nilai-nilai uji tersebut,dapat diartikan bahwa setelah dilakukan revisi produk, seluruh aspek dinyatakan sangat valid. Kepraktisan video tutorial diuji melalui uji beta dan diperoleh rerata nilai sebesar 80,67, yangberarti bahwa video tutorial ini termasuk kategori praktis. Efektifitas video tutorial terhadap hasil belajar diuji melalui ujilapangan (field test) pada kelas pelatihan di mana diperolehnilai rerata pre-test 47,53 dan post-test 81,70. Peningkatan hasil belajar sebesar 34,18 dengan Ngain skor sebesar 0,7termasuk kategori tinggi. Dari hasil tes praktik, diperoleh reratanilai 83,23, yang termasuk kategori baik. Dengan demikian,video tutorial sistem informasi keluarga yang dikembangkan dalam penelitian ini telah valid, praktis, dan memiliki efektifitas terhadap hasil belajar Penyuluh Keluarga Berencana"
Jakarta: Pusat Data dan Teknologi Informasi, 2020
371 TEKNODIK 24:2 (2020)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Dara Malahayati
"ABSTRAK
Video game semakin popular di semua kalangan, termasuk anak-anak. Bermain
video game secara berlebihan diperkirakan dapat mempengaruhi motivasi belajar
anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kebiasaan
bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah.
Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelatif dengan teknik
stratified sampling. Penelitian ini dilakukan di salah satu SD di Depok dengan
jumlah sampel 106 orang. Data penelitian diujikan dengan menggunakan uji chi
square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebiasaan bermain video game
anak-anak di sekolah ini 65% tergolong kategori normal (waktu yang tidak
berlebihan). Di sisi lain, tingkat motivasi belajar anak-anak di sekolah ini 56%
tergolong kategori rendah. Kesimpulan penelitian ini menunjukan bahwa tidak
ada hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi
belajar. Hasil penelitian ini dapat dijadikan rujukan bagi perawat untuk
memberikan edukasi dan konseling mengenai peningkatan motivasi belajar baik
secara langsung pada anak maupun melalui orangtua.

ABSTRACT
Video games are more popular in everyone, including children. Play video games
redundantly can be affecting the children's learning motivation. The purpose of
the research is to determine the correlation between the habit of playing video
game and the level of motivation learning in school-age children. The method of
the research is a descriptive correlative with the stratified sampling technique.
The research was conducted at a primary school in Depok with total sample of
106 people. The research data was tested by using a chi square test. The result
showed that the habit of playing video game of the children in this school is 65%
in normal category (not over time). On the other side, the level of motivation
learning of the children in this school is 56% in low category. The conclusion of
this research showed that there is no a correlation between the habit of playing
video game and the level of learning motivation. The results of this research can
be used as references for nurses in giving education and counseling about
increasing learning motivating directly for school-age children or for their
parents."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2012
S42742
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Sarutte Atsawaraungsuk
"This article discusses the development of the online sequential circular extreme learning machine (OS-CELM) and structural tolerance OS-CELM (STOS-CELM). OS-CELM is developed based on the circular extreme learning machine (CELM) to enable sequential learning. It can update a new chunk of data by spending less training time to update the chunk than the batch CELM. STOS-CELM is developed based on an idea similar to that of OS-CELM, but with a Householder block exact inverse QR decomposition (QRD) recursive least squares (QRD-RLS) algorithm to allow sequential learning and mitigate the criticality of deciding the number of hidden nodes. In addition, our experiments have shown that given the same hidden node setting, STOS-CELM can deliver accuracy comparable to a batch CELM approach and also has higher accuracy than the original online sequential extreme learning machine (OS-ELM) and structural tolerance OS-ELM (STOS-ELM) in classification problems, especially those involving high dimension datasets."
Depok: Faculty of Engineering, Universitas Indonesia, 2017
UI-IJTECH 8:4 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Rajagukguk, Josia
"Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari kemungkinan adanya video game first-person shooter (FPS) sebagai simulasi dan representasi ruang. Video game yang digunakan adalah Counter- Pukulan: Serangan Global (CS:GO). Memahami medan permainan dalam video game FPS sebagai simulasi dan representasi elemen ruang. Kembangkan pemahaman video game sebagai simulacra dan pengguna harus mengalami simulacra ini, Penelitian ini membahas proses manusia memperoleh informasi spasial dari video game video melalui mekanisme penangkapan. Ketertarikan itu sendiri adalah mekanisme manusia pengalaman ketika berinteraksi dengan media yang kompleks seperti video game. Melalui daya pikat manusia dapat menerima informasi yang terdapat dalam video game. Akhirnya membahas proses pemikatan dalam memahami video game sebagai simulasi dan representasi ruang.

This study aims to study the possibility of a first-person shooter (FPS) video game as a simulation and representation of space. The video game used is Counter-Blow: Global Offensive (CS:GO). Understanding the playing field in FPS video games as a simulation and representation of space elements. Develop an understanding of video games as simulacra and users must experience this simulacra. This study discusses the human process of obtaining spatial information from video games through capture mechanisms. Interest is itself a mechanism human experience when interacting with complex media such as video games. Through the allure of humans can receive information contained in video games. Finally, it discusses the process of enthralling in understanding video games as simulations and representations of space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>