Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 188510 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Angginistanti Fairuz Hanun
"Mobile branded application (branded apps) adalah saluran daring perusahaan untuk melayani pelanggan serta menampilkan identitas merek. Platform ini menjadi keunggulan perusahaan yang diprediksi pertumbuhannya beberapa tahun kedepan. Namun, ditemukan data persentase uninstall aplikasi berbelanja tahun 2020 di Indonesia. Oleh karena itu, diperlukan pemahaman mengenai faktor yang memicu sikap dan intensi pembelian berdasarkan perilaku konsumen. Penelitian ini mengadopsi teori uses and gratification (U&G) dan theory of planned behavior (TPB) untuk memahami perilaku konsumen. Model penelitian meliputi 1) U&G (ease of use, money saving, delivery experience, hedonic benefit, learning benefit, dan social presence), 2) TPB (attitude, subjective norm, dan perceived behavioral control), dan 3) purchase intention. Analisis data dilakukan menggunakan metode PLS-SM dengan 471 responden. Hasil analisis menemukan pengaruh faktor motivasi kebutuhan; faktor ease of use, money saving, hedonic benefit, learning benefit, dan social presence memengaruhi attitude; faktor ease of use, money saving, hedonic benefit, dan learning benefit memengaruhi purchase intention. Hasil analisis juga membuktikan attitude, subjective norm, dan perceived behavioral control memengaruhi purchase intention. Penelitian ini memberikan implikasi teoretis berupa keterbaruan konteks branded apps, serta implikasi praktis bagi perusahaan pengembang aplikasi, dan perusahaan penyedia branded apps.

Mobile branded applications (branded apps) are the company's online channel to serve customers and display brand identity. This platform becomes the company’s advantage that is predicted to grow in the next few years. However, there was data on the uninstall percentage of shopping applications in 2020 in Indonesia. Therefore, it is necessary to understand the factors that trigger attitude and purchase intention in branded apps based on consumer behavior. This study adopts uses and gratification (U&G) and theory of planned behavior (TPB). The research model includes 1) U&G (ease of use, money saving, delivery experience, hedonic benefits, learning benefits, and social presence), 2) TPB (attitude, subjective norm, and perceived behavioral control), and 3) purchase intentions. Data analysis was carried out using PLS-SEM with 471 respondents. The results found the influence of motivation factors; ease of use, money saving, hedonic benefits, learning benefits, and social presence affect attitude; ease of use, money saving, hedonic benefits, and learning benefits affect purchase intention. The results also prove that attitude, subjective norm, and perceived behavioral control affect purchase intention. This research provides theoretical implications for branded apps context updates, and practical implications for application development companies, and branded apps provider companies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Omarenzo Zafira Thahir
"Seiring meluasnya penggunaan layanan m-banking, ancaman keamanan informasi bagi masyarakat juga semakin meningkat. Penyedia layanan m-banking pun mengembangkan solusi berupa teknologi biometric security system (BSS) untuk menanggulangi ancaman tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti terkait faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan teknologi BSS sebagai pilihan keamanan pada m-banking dan efek moderasi dari tingkat inovatif dan pendidikan. Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggabungkan dua teori, yaitu protection motivation theory (PMT) dan theory of planned behavior (TPB). Penelitian ini menggunakan mixed method dengan tahapan explanatory sequential design. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan menyebarkan kuesioner daring dan berhasil memperoleh 535 pengguna yang menggunakan BSS pada m-banking, kemudian diolah menggunakan covariance-based structural equation modeling (CB-SEM). Setelah itu, pendekatan kualitatif dilakukan dengan metode wawancara kepada 10 narasumber yang dianalisis menggunakan content analysis. Berdasarkan hasil penelitian, ditemukan persepsi keefektifan, sikap, kemampuan, dan pengaruh sosial terbukti memengaruhi motivasi pengguna dalam menggunakan BSS pada m-banking. Lalu, ditemukan bahwa persepsi kerentanan, tingkat keseriusan, dan upaya penggunaan tidak memengaruhi motivasi pengguna m-banking dalam menggunakan BSS. Uji efek moderasi menunjukkan persepsi keefektifan BSS lebih berdampak pada individu inovatif, sedangkan persepsi terkait tingkat keseriusan ancaman lebih berdampak pada individu dengan tingkat pendidikan yang rendah. Adapun hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada penyedia layanan m-banking berupa faktor-faktor penting yang mendasari penerimaan teknologi BSS pada layanan tersebut.

As the use of m-banking services expands, the threat of information security for the public also increases. M-banking service providers have developed solutions in the form of biometric security system (BSS) technology to counter these threats. This study aims to examine the factors influencing the acceptance of BSS technology as a security option in m-banking and the moderating effects of innovativeness and education levels. In conducting this research, the author combines two theories: protection motivation theory (PMT) and theory of planned behavior (TPB). This study uses a mixed-method approach with an explanatory sequential design. The quantitative approach was conducted by distributing online questionnaires, successfully obtaining responses from 535 users who use BSS in m-banking, and then processed using covariance-based structural equation modeling (CB-SEM). Following this, the qualitative approach involved interviewing 10 participants, analyzed using content analysis. The research findings revealed that perceptions of effectiveness, attitudes, abilities, and social influence significantly affect users' motivation to use BSS in m-banking. Conversely, perceptions of vulnerability, seriousness, and effort do not influence m-banking users' motivation to use BSS. The moderation effect test showed that the perception of BSS effectiveness has a greater impact on innovative individuals, while perceptions related to the seriousness of threats have a greater impact on individuals with lower education levels. The results of this study are expected to benefit m-banking service providers by highlighting the key factors underpinning the acceptance of BSS technology in their services."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arieksha Aliadarma
"Seiring meluasnya penggunaan layanan m-banking, ancaman keamanan informasi bagi masyarakat juga semakin meningkat. Penyedia layanan m-banking pun mengembangkan solusi berupa teknologi biometric security system (BSS) untuk menanggulangi ancaman tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti terkait faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan teknologi BSS sebagai pilihan keamanan pada m-banking dan efek moderasi dari tingkat inovatif dan pendidikan. Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggabungkan dua teori, yaitu protection motivation theory (PMT) dan theory of planned behavior (TPB). Penelitian ini menggunakan mixed method dengan tahapan explanatory sequential design. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan menyebarkan kuesioner daring dan berhasil memperoleh 535 pengguna yang menggunakan BSS pada m-banking, kemudian diolah menggunakan covariance-based structural equation modeling (CB-SEM). Setelah itu, pendekatan kualitatif dilakukan dengan metode wawancara kepada 10 narasumber yang dianalisis menggunakan content analysis. Berdasarkan hasil penelitian, ditemukan persepsi keefektifan, sikap, kemampuan, dan pengaruh sosial terbukti memengaruhi motivasi pengguna dalam menggunakan BSS pada m-banking. Lalu, ditemukan bahwa persepsi kerentanan, tingkat keseriusan, dan upaya penggunaan tidak memengaruhi motivasi pengguna m-banking dalam menggunakan BSS. Uji efek moderasi menunjukkan persepsi keefektifan BSS lebih berdampak pada individu inovatif, sedangkan persepsi terkait tingkat keseriusan ancaman lebih berdampak pada individu dengan tingkat pendidikan yang rendah. Adapun hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada penyedia layanan m-banking berupa faktor-faktor penting yang mendasari penerimaan teknologi BSS pada layanan tersebut.

As the use of m-banking services expands, the threat of information security for the public also increases. M-banking service providers have developed solutions in the form of biometric security system (BSS) technology to counter these threats. This study aims to examine the factors influencing the acceptance of BSS technology as a security option in m-banking and the moderating effects of innovativeness and education levels. In conducting this research, the author combines two theories: protection motivation theory (PMT) and theory of planned behavior (TPB). This study uses a mixed-method approach with an explanatory sequential design. The quantitative approach was conducted by distributing online questionnaires, successfully obtaining responses from 535 users who use BSS in m-banking, and then processed using covariance-based structural equation modeling (CB-SEM). Following this, the qualitative approach involved interviewing 10 participants, analyzed using content analysis. The research findings revealed that perceptions of effectiveness, attitudes, abilities, and social influence significantly affect users' motivation to use BSS in m-banking. Conversely, perceptions of vulnerability, seriousness, and effort do not influence m-banking users' motivation to use BSS. The moderation effect test showed that the perception of BSS effectiveness has a greater impact on innovative individuals, while perceptions related to the seriousness of threats have a greater impact on individuals with lower education levels. The results of this study are expected to benefit m-banking service providers by highlighting the key factors underpinning the acceptance of BSS technology in their services."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhli Gazalba
"Seiring meluasnya penggunaan layanan m-banking, ancaman keamanan informasi bagi masyarakat juga semakin meningkat. Penyedia layanan m-banking pun mengembangkan solusi berupa teknologi biometric security system (BSS) untuk menanggulangi ancaman tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti terkait faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan teknologi BSS sebagai pilihan keamanan pada m-banking dan efek moderasi dari tingkat inovatif dan pendidikan. Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggabungkan dua teori, yaitu protection motivation theory (PMT) dan theory of planned behavior (TPB). Penelitian ini menggunakan mixed method dengan tahapan explanatory sequential design. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan menyebarkan kuesioner daring dan berhasil memperoleh 535 pengguna yang menggunakan BSS pada m-banking, kemudian diolah menggunakan covariance-based structural equation modeling (CB-SEM). Setelah itu, pendekatan kualitatif dilakukan dengan metode wawancara kepada 10 narasumber yang dianalisis menggunakan content analysis. Berdasarkan hasil penelitian, ditemukan persepsi keefektifan, sikap, kemampuan, dan pengaruh sosial terbukti memengaruhi motivasi pengguna dalam menggunakan BSS pada m-banking. Lalu, ditemukan bahwa persepsi kerentanan, tingkat keseriusan, dan upaya penggunaan tidak memengaruhi motivasi pengguna m-banking dalam menggunakan BSS. Uji efek moderasi menunjukkan persepsi keefektifan BSS lebih berdampak pada individu inovatif, sedangkan persepsi terkait tingkat keseriusan ancaman lebih berdampak pada individu dengan tingkat pendidikan yang rendah. Adapun hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada penyedia layanan m-banking berupa faktor-faktor penting yang mendasari penerimaan teknologi BSS pada layanan tersebut.

As the use of m-banking services expands, the threat of information security for the public also increases. M-banking service providers have developed solutions in the form of biometric security system (BSS) technology to counter these threats. This study aims to examine the factors influencing the acceptance of BSS technology as a security option in m-banking and the moderating effects of innovativeness and education levels. In conducting this research, the author combines two theories: protection motivation theory (PMT) and theory of planned behavior (TPB). This study uses a mixed-method approach with an explanatory sequential design. The quantitative approach was conducted by distributing online questionnaires, successfully obtaining responses from 535 users who use BSS in m-banking, and then processed using covariance-based structural equation modeling (CB-SEM). Following this, the qualitative approach involved interviewing 10 participants, analyzed using content analysis. The research findings revealed that perceptions of effectiveness, attitudes, abilities, and social influence significantly affect users' motivation to use BSS in m-banking. Conversely, perceptions of vulnerability, seriousness, and effort do not influence m-banking users' motivation to use BSS. The moderation effect test showed that the perception of BSS effectiveness has a greater impact on innovative individuals, while perceptions related to the seriousness of threats have a greater impact on individuals with lower education levels. The results of this study are expected to benefit m-banking service providers by highlighting the key factors underpinning the acceptance of BSS technology in their services."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andreas Pardyanto
"ABSTRAK
Mobile Commerce merupakan salah satu bentuk electronic commerce yang akhirakhir
ini tumbuh dengan pesat dan menjadi salah satu alternatif saluran pemasaran
bagi perusahaan di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan
melakukan analisis faktor-faktor anteseden yang mempengaruhi intensi konsumen
untuk melakukan adopsi aplikasi mobile commerce Garuda Indonesia, melalui
perspektif model Theory of Planned Behavior (TPB) dan Technology Acceptance
Model (TAM). Analisis dilakukan menggunakan Structured Equation Modelling
(SEM) untuk menguji kekuatan tujuh hipotesis dari hubungan variabel dalam
model. Responden sebanyak 50 orang dipilih melalui purposive sampling untuk
mendapatkan responden yang sudah menggunakan aplikasi m-Commerce tetapi
belum menggunakan mobile commerce Garuda Indonesia. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa persepsi manfaat (Perceived Usefulness) dan persepsi
pengendalian perilaku (Perceived Behavioral Control) memberikan efek positif
dan signifikan terhadap niat penggunaan (Intention to Use), sedangkan norma
subyektif (Subjective Norm) dan sikap (Attitude) tidak mempengaruhi secara
signifikan niat penggunaan (Intention to Use).

ABSTRACT
Mobile Commerce is a form of electronic commerce that lately grown rapidly and
become marketing channel alternetive for companies in Indonesia. This study
aims to test and analyze the antecedent factors that influence the adoption of the
use of Mobile Commerce applications, Mobile Commerce Garuda Indonesia,
through the integration model of Theory of Planned Behavior (TPB) and
Technology Acceptance Model (TAM). The analysis is performed using Structured
Equation Modeling (SEM) to test the relationship power of seven hypothesys
among variables in the model. 50 respondents selected through purposive
sampling to obtain the one who already use m-Commerce except Garuda
Indonesia mobile commerce. The results showed that the Perceived Usefulness
and Perceived Behavioral Control provide significant and positive effect on
Intention to Use, whereas Subjective Norm and Attitude does not provide
significant affect to Intention to Use."
2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firman Edo Junyet
"Pandemi COVID-19 telah berperan menjadi faktor dalam mengubah kebiasaan pembelian tiket di seluruh dunia, dari konvensional ke mobile application pembelian tiket bioskop. Hal ini juga berlaku pada tiket bioskop untuk menonton film di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Platform pembelian tiket digital yang ada saat ini,
menawarkan berbagai macam kemudahan kepada pembeli. Meskipun demikian, masih cukup banyak pembeli yang masih bertahan untuk membeli tiket secara konvensional. Masih rendahnya nilai konversi ini, menunjukkan adanya faktor penghambat dalam adopsi teknologi pembelian tiket yang lebih modern. Berdasarkan isu tersebut, penulis
melakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memberikan pengaruh terhadap keputusan masyarakat Indonesia dalam memilih layanan mobile application untuk membeli tiket bioskop. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Push-Pull-Mooring (PPM). Data kuantitatif yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah 520 responden yang mengisi kuesioner dan 30 narasumber sebagai sumber data kualitatif. Data kuantitatif yang diolah menggunakan metode PLS-SEM, dan data kualitataif diolah dengan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke mobile application pembelian tiket bioskop. Manfaat penelitian ini adalah untuk menjadi referensi penelitian selanjutnya, dan referensi untuk pihak pengembang aplikasi mobile tiket bioskop dalam meningkatkan layanan pembelian tiket bioskop.

The COVID-19 pandemic has played a role in changing ticket purchasing habits worldwide, shifting from conventional methods to mobile applications for buying cinema tickets. This trend is also evident in cinema ticket purchases globally, including in Indonesia. The current digital ticket purchasing platforms offer various conveniences to buyers. However, there is still a significant number of buyers who continue to prefer purchasing tickets through conventional means. The low conversion rate indicates the presence of inhibiting factors in the adoption of more modern ticket purchasing technology. Based on these issues, the author conducted research to identify the factors influencing the decision of Indonesian society in choosing mobile applications for buying cinema tickets. The theoretical framework used in this research is the Push-Pull-Mooring (PPM) model. Quantitative data collected for this study involved 520 respondents who completed a questionnaire, and qualitative data were obtained from 30 informants through content analysis. The quantitative data were analyzed using the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, while qualitative data were processed using content analysis. The results of this research indicate that push factors, pull factors, and mooring factors influence the switching intention to use mobile applications for purchasing cinema tickets. The benefits of this research include serving as a reference for future studies and as a guide for developers of mobile cinema ticket applications in
enhancing cinema ticket purchasing services.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firman Edo Junyet
"Pandemi COVID-19 telah berperan menjadi faktor dalam mengubah kebiasaan pembelian tiket di seluruh dunia, dari konvensional ke mobile application pembelian tiket bioskop. Hal ini juga berlaku pada tiket bioskop untuk menonton film di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Platform pembelian tiket digital yang ada saat ini, menawarkan berbagai macam kemudahan kepada pembeli. Meskipun demikian, masih cukup banyak pembeli yang masih bertahan untuk membeli tiket secara konvensional. Masih rendahnya nilai konversi ini, menunjukkan adanya faktor penghambat dalam adopsi teknologi pembelian tiket yang lebih modern. Berdasarkan isu tersebut, penulis melakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memberikan pengaruh terhadap keputusan masyarakat Indonesia dalam memilih layanan mobile application untuk membeli tiket bioskop. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Push-Pull-Mooring (PPM). Data kuantitatif yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah 520 responden yang mengisi kuesioner dan 30 narasumber sebagai sumber data kualitatif. Data kuantitatif yang diolah menggunakan metode PLS-SEM, dan data kualitataif diolah dengan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke mobile application pembelian tiket bioskop. Manfaat penelitian ini adalah untuk menjadi referensi penelitian selanjutnya, dan referensi untuk pihak pengembang aplikasi mobile tiket bioskop dalam meningkatkan layanan pembelian tiket bioskop.

The COVID-19 pandemic has played a role in changing ticket purchasing habits worldwide, shifting from conventional methods to mobile applications for buying cinema tickets. This trend is also evident in cinema ticket purchases globally, including in Indonesia. The current digital ticket purchasing platforms offer various conveniences to buyers. However, there is still a significant number of buyers who continue to prefer purchasing tickets through conventional means. The low conversion rate indicates the presence of inhibiting factors in the adoption of more modern ticket purchasing technology. Based on these issues, the author conducted research to identify the factors influencing the decision of Indonesian society in choosing mobile applications for buying cinema tickets. The theoretical framework used in this research is the Push-Pull-Mooring (PPM) model. Quantitative data collected for this study involved 520 respondents who completed a questionnaire, and qualitative data were obtained from 30 informants through content analysis. The quantitative data were analyzed using the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, while qualitative data were processed using content analysis. The results of this research indicate that push factors, pull factors, and mooring factors influence the switching intention to use mobile applications for purchasing cinema tickets. The benefits of this research include serving as a reference for future studies and as a guide for developers of mobile cinema ticket applications in enhancing cinema ticket purchasing services."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anastasia Greta Elena
"Perkembangan e-wallet sebagai salah satu jenis teknologi finansial terpopuler di Indonesia kian meningkat. Saat ini, e-wallet telah berinovasi dengan menciptakan layanan premium demi memenuhi kebutuhan pengguna akan aplikasi pembayaran digital yang memfasilitasi beragam transaksi keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi niat untuk melakukan peningkatan ke layanan premium e-wallet menggunakan value-based adoption model (VAM) dan theory of planned behavior (TPB) dengan efek moderasi perceived need. Penelitian ini menerapkan mixed-method approach dengan pendekatan kualitatif menggunakan metode wawancara untuk mengidentifikasi variabel-variabel benefits dan sacrifices pada model penelitian serta pendekatan kuantitatif menggunakan kuesioner online. Analisis data kualitatif dilakukan menggunakan thematic analysis, sedangkan analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode covariance-based structural equation modeling (CB-SEM) dengan data survei yang terkumpul dari 690 pengguna e-wallet di Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa value-added services, economic value, perceived privacy risk, dan fear of excessive spending berpengaruh terhadap perceived value. Namun, procedural cost tidak memengaruhi perceived value. Kemudian, perceived value ditemukan berpengaruh terhadap attitude dan intention to upgrade ke layanan premium e-wallet. Dari ketiga konstruk TPB, hanya subjective norm yang memengaruhi intention to upgrade. Selain itu, pengaruh perceived value terhadap intention to upgrade ditemukan lebih tinggi pada pengguna dengan perceived need rendah. Penelitian ini memperdalam pengetahuan dalam konteks e-wallet dan mobile payment dengan memperkenalkan layanan premium serta memberikan perspektif bagi penyedia e-wallet mengenai pengembangan aplikasi.

The development of e-wallets as one of the most popular financial technologies in Indonesia is increasing. E-wallet has innovated by creating premium services to meet user needs for digital payment applications that facilitate various financial transactions. This study aims to analyze the factors that influence the intention to upgrade to premium e-wallet services using value-based adoption model (VAM) and theory of planned behavior (TPB) with perceived need as a moderating effect. This study applies a mixed-method approach with a qualitative approach using interview to identify the variables of benefits and sacrifices in the research model and a quantitative approach using an online questionnaire. Qualitative data analysis was performed using thematic analysis, while quantitative data analysis was performed using the covariance-based structural equation modeling (CB-SEM) method with survey data collected from 690 e-wallet users in Indonesia. The results of this study indicate that value-added services, economic value, perceived privacy risk, and fear of excessive spending affect the perceived value. However, procedural cost does not affect the perceived value. Furthermore, perceived value was found to have an effect on attitude and intention to upgrade to premium e-wallet services. Among the three TPB constructs, only subjective norms affect the intention to upgrade. In addition, the effect of perceived value on intention to upgrade was found to be higher for users with low perceived need. This research deepens knowledge in the context of e-wallet and mobile payment by introducing premium services and provides perspectives for e-wallet providers regarding the application development."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syahrul Fathi
"Dari berbagai macam jenis pembayaran elektronik yang ada, salah satu jenisnya adalah e-wallet. Di Indonesia sudah banyak produk e-wallet yang dikeluarkan oleh pihak bank maupun pihak swasta. Doku, sebagai salah satu perusahaan payment gateway yang terbesar di Indonesia mempunyai sebuah produk e-wallet bernama Doku Wallet. Meskipun Doku Wallet sudah diluncurkan sejak akhir tahun 2012, penggunaannya oleh masyarakat Indonesia masih sangat minim. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor apa yang memengaruhi adopsi penggunaan Doku Wallet di Indonesia sebagai alternatif alat pembayaran. Data responden didapat dari pengisian form secara online di Google form, yang link-nya disebarkan melalui media sosial seperti Facebook, Twitter, dan forum online. Target respondennya adalah orang yang pernah menggunakan Doku Wallet. Dari pengumpulan data selama satu bulan, mulai tanggal 5 April 2014 sampai 5 Mei 2014, terkumpul sebanyak 111 responden yang mengisi kuesioner. Data tersebut kemudian dianalisis dengan teknik multivariate structural equation modeling (SEM) menggunakan software LISREL 8. Hasil pengolahan data menunjukan bahwa faktor yang mempengaruhi penerimaan dari Doku Wallet adalah electronic word-of-mouth (e-WOM), trust, perceived risk, dan perceived ease of use.

E-wallet is one type of electronic payment. In Indonesia there are so many e-wallet products, which are issued by banks and private sectors. Doku is one of the largest payment gateway companies in Indonesia, which have an e-wallet product called Doku Wallet. Although Doku Wallet was lauched in late 2012, its usage is very low in Indonesia. This study was conducted to determine factors that affect the adoption of Doku Wallet as an alternative payment method in Indonesia. Data were obtained from online questionnaire on Google form. Its link was advertised on social media, such as Facebook, Twitter, and online forums. The respondents are Doku Wallet users. The data were collected within one month from 5 April 2014 until 5 May 2014. There are 111 respondents, who filled out the questionnaire. Then the data was analyzed using LISREL 8, as a tool of a multivariate data analysis called structural equation modeling (SEM). The results shows that the factors affecting acceptance of Doku Wallet is electronic word-of-mouth (e-WOM), trust, perceived risk, and perceived ease of use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2014
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Andi Dala Nadhifa Asmarani
"Jumlah pemain mobile game Indonesia diprediksi akan menyentuh angka 68,03 juta orang pada tahun 2024. Hal tersebut membuat pasar mobile game Indonesia sangat menarik untuk para game developer. Demi keberlanjutan bisnis mobile game, penting untuk mengetahui faktor apa yang dapat mendorong pemain untuk melakukan pembelian. Oleh karena itu, penelitian yang menggunakan metode deskriptif konklusif ini ditujukan untuk meneliti pengaruh gamer satisfaction dan gamer loyalty terhadap intensi pembelian dalam mobile game. Selain itu, faktor-faktor penentu gamer satisfaction juga diteliti. Penelitian ini memfokuskan pada mobile game lokal yaitu Lokapala dan mobile game global yang terdiri dari Mobile Legend, PUBG Mobile, dan Free Fire sebagai objek penelitian. Dengan metode purposive sampling, penelitian ini berhasil menghimpun data dari 260 pemain. Hasil analisis menggunakan PLS-SEM menunjukkan bahwa enjoyment dan connectedness berpengaruhi signifikan terhadap gamer satisfaction dalam kasus mobile game lokal. Sedangkan dalam kasus mobile game global, faktor yang termasuk prediktor kuat gamer satisfaction adalah enjoyment, economic value, dan connectedness. Penelitian ini juga menemukan pengaruh signifikan gamer satisfaction terhadap gamer loyalty dan in-game purchase intention baik dalam kasus mobile game lokal, maupun mobile game global. Selain itu, gamer loyalty juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap in-game purchase intention dalam kedua kasus.

The number of Indonesian mobile gamers is said to reach 68,03 million in 2024. This makes the mobile game market in Indonesia very attractive to game developers. To ensure the sustainability of mobile game business, it is imperative to investigate which factors will drive players to make a purchase. Therefore, using the conclusive descriptive research design, this study is aimed to explore the effect of gamer satisfaction and loyalty on player’s in-game purchase intention. The antecedents of gamer satisfaction are also analyzed. The focus of the research are local mobile game Lokapala and three global games which consists of Mobile Legend, PUBG Mobile, and Free Fire as the research objects. Using the purposive sampling method, data from 260 Indonesia gamers are collected. The PLS-SEM analysis results revealed significant effect of enjoyment and connectedness on gamer satisfaction for local mobile game. In the case of global game, the strong predictors of gamer satisfaction are enjoyment, economic value, and connectedness. The research also found the significant effect of gamer satisfaction on gamer loyalty and in-game purchase intention in both local and global game. Furthermore, gamer loyalty is also proven to have a significant effect on in-game purchase intention overall."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>