Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 150823 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dian Adisty Priyatna
"Penggunaan unsur perjudian dalam rancangan fitur-fitur pada Permainan Interaktif Elektronik menjadi strategi yang kini lazim digunakan oleh pihak pengembang dan penerbit atau Penyelenggara Permainan Interaktif Elektronik sebagai cara untuk memaksimalkan keuntungan dari Permainan ciptaannya. Fitur loot box pada Permainan Interaktif Elektronik merupakan salah satu bentuk implementasi sebuah fitur yang beroperasi menggunakan prinsip dasar yang memiliki kemiripan dengan unsur-unsur perjudian. Meskipun Indonesia telah memiliki regulasi yang berkaitan dengan pengaturan konten bermuatan perjudian yang menjadi dasar dari keberlakuan Indonesia Game Rating System (“IGRS”), perkembangan teknologi serta evolusi strategi pelaku usaha kini memungkinkan kegiatan perjudian untuk dapat hadir dalam berbagai bentuk hingga bentuk yang sama sekali berbeda dengan definisi perjudian secara hukum pidana. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menelaah keberlakuan nomenklatur yang digunakan dalam mengatur unsur perjudian dalam Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika No. 11 Tahun 2016 terhadap fitur loot box dengan menggunakan tinjauan fitur Wish System dalam Genshin Impact sebagai contoh empiris dari implementasi fitur tersebut yang diharapkan dapat membantu merumuskan solusi terkait pengembangan pengaturan sistem klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik dengan menggunakan prinsip-prinsip dalam Undang-Undang Perlindungan Konsumen sebagai acuan.

The use of gambling elements in the design of features in video games is a strategy that is now commonly used by developers and publishers or Video Game Organizers as a way to maximize profits from the Games they create. The loot box feature is an implementation of a feature that operates using basic principles that are similar to gambling elements. Although Indonesia has regulated the gambling content in Video Games in the Indonesia Game Rating System (“IGRS”), the technological developments and evolutionary strategies of business actors now allow gambling activities to be present in various forms into something completely different from what constitutes as gambling by the definition of gambling in the Indonesian Criminal Code. This study aims to examine the applicability of the nomenclature used to regulate elements of gambling in the Ministerial Regulation of the Ministry of Communication and Informatics No. 11 of 2016 on the loot box feature using the Wish System feature in Genshin Impact as an empirical example of the implementation of this feature which is expected to help formulate solutions related to the development of regulating the Electronic Interactive Game classification system using the principles in the Consumer Protection Act as a reference."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimas Zainul Haq
"Studi ini bertujuan untuk memahami lebih jauh kehadiran tampilan seksual dan objektifikasi tubuh perempuan dalam permainan Honkai Impact, khususnya pada komunitas Honkai Impact Indonesia. Studi-studi sebelumnya telah menunjukkan adanya potensi dampak yang muncul dari hadirnya tampilan seksual dalam permainan terhadap sikap dan pandangan pemain. Melanjutkan penelitian sebelumnya mengenai tampilan seksual pada video game, penelitian ini menggunakan konsep hiperseksualisasi dan objektifikasi tubuh untuk menganalisis bagaimana karakter perempuan ditampilkan dalam permainan dan dampaknya terhadap persepsi pemain. Peneliti berargumen bahwa tampilan perempuan yang dibuat seksual secara berlebihan di dalam permainan mengkondisikan normalisasi tubuh perempuan sebagai objek seksual. Pengumpulan data penelitian dilakukan secara kualitatif melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis isi diskusi dalam komunitas Honkai Impact Indonesia. Penelitian ini menemukan adanya proses penerimaan pemain dan komunitas mengenai tampilan seksual dalam permainan sebagai pengalaman kolektif, sehingga diskusi dan perbincangan pada bagian tubuh perempuan secara seksual dilihat sebagai hal yang wajar. 

This study aims to further understand the presence of sexualized portrayals and objectification of female bodies in the game Honkai Impact, particularly within the Indonesian Honkai Impact community. Previous studies have shown the potential impact that sexualized imagery in games can have on players' attitudes and perceptions. Building on previous research on sexualized image in video games, this study utilizes the concepts of hypersexualization and body objectification to analyze how female characters are portrayed in the game and their impact on players' perceptions. The researchers argue that the overly sexualized portrayal of women in the game conditions the normalization of women's bodies as sexual objects. Qualitative data for this research was collected through in-depth interviews, observations, and content analysis of discussions within the Indonesian Honkai Impact community. The study finds that players and the community as a whole tend to accept the sexualized portrayals in the game as a collective experience. Consequently, discussions and conversations about sexualized aspects of female bodies are seen as commonplace and normalized within the community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sukrisrich Putra
"Permainan video telah menjadi temuan yang mempengaruhi kultur kekinian dan tak bisa diabaikan. Perkembangan permainan video yang semakin realistis dalam menggambarkan realitas dan interaktif menimbulkan banyak permasalahan. Permasalahan seperti terhambatnya perkembangan anak-anak dan paparan terhadap konten dewasa sebelum waktunya mempengaruhi anak-anak, yang di mana banyak permainan-permainan video tersebut sejatinya dipasarkan untuk kaum dewasa, ketimbang anak-anak. Untuk melindungi anak-anak dari dampaknya permainan video game yang memiliki konten dewasa, pemerintah melakukan pelbagai cara, terutama cara yang koersif seperti mengundangkan produk hukum tertentu, yang di mana tidak jarang tidak tepat sasaran dan mempengaruhi para pelaku industri permainan video, di mana ruangan untuk kebebasan berekpresi melalui permainan yang mereka buat dibatasi.Upaya yang dilakukan dalam mencapai tujuan negara dalam melindungi anak di bawah umur dari dampak negatif permainan video tidak harus selalu dalam bentuk peraturan perundang-undangan yang bersifat memaksa, namun dengan menggunakan sistem klasifikasi yang dikelola oleh organisasi otonom yang didekasikan khusus dalam ranah ini, yang di mana akan diikuti oleh para pelaku usaha. Metode ini juga merupakan metode yang mungkin digunakan untuk menyeimbangkan kepentingan negara dan pelaku usaha tanpa perlu menciptakan rintangan yang dapat dieliminasi.

Video game has become an invention that shapes modern culture that cannot be ignored. As video game becoming more realistic in depicting elements that are close to its real-life counterpart and real-time interactivity come a great cost. These costs follow such as disruption of minor’s development and early exposures of materials that are only befitting for adults, as in fact many of video games that are available commercially meant to be sold to mature audience, instead of minor. In protecting minors from negative effect of mature-rated video game, there are attempts taken by the State, especially coercive measure via enactment of laws, which many of them are inaccurate and harm the interest of video game companies, especially their right of express themselves freely through their works, which important to create variation of video game that is available in the market. Attempts to serve the state interest is not always limited to enactment of legal instrument, such as rating system, operated by autonomous institution that will be complied by video game companies, as this is one of the feasible method to be pursued to regulate video game industry that serve interest of most stakeholders, namely government and video game industry as a whole without putting any parties at unnecessary obstacles."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ismail Kusuma Wiarta
"Perilaku toksik di dalam video game kompetitif memang sangat meresahkan komunitas game tersebut. Banyak sekali pemain video game yang melampaui batas aturan yang ada, sehingga merusak komunitas game tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah melihat apa saja tipe-tipe dari perilaku toksik di dalam video game kompetitif, faktor dari perilaku tersebut, dan apa pengaruhnya bagi para korbannya. Perilaku toksik muncul karena adanya rasa emosi karena permainan tidak berjalan sesuai ekspektasi kita, sehingga para pelaku toksik akan menggunakan segala cara untuk melampiaskan emosinya. Perilaku toksik dalam video game memiliki banyak kategorinya, yaitu: melecehkan, pengeluaran kata-kata kasar, perilaku negatif, peretasan, kecurangan dan penipuan. Pengaruh dari perilaku toksik terhadap korbannya memiliki respon yang berbeda-beda tergantung kategori dari perilaku toksik tersebut, perilaku negatif cenderung memiliki efek yang minim terhadap korbanya, dan pengaruh yang paling merugikan adalah perilaku kecurangan,pemerasan dan penipuan, yang mana akan mempengaruhi dan merusak komunitas game tersebut.

The toxic behavior in competitive video games is very unsettling to the gaming community. Many video game players exceed the existing regulatory limits, thus damaging the gaming community. The purpose of this study is to see what types of behavior are in competitive video games, the factors of these behaviors, and how they affect the victims. Toxic behavior arises because of emotions from the players who think that the game does not go well according to their expectations, so the toxic actors will use all means to vent their emotions. Toxic behavior in video games with many categories, namely: harassment, verbal abuse, negative behavior, hacking, cheating and fraud. The effect of toxic behavior on the victim has a different response depending on the category of the toxic behavior, negative behavior tends to have a minimal effect on the victim, and the most detrimental effects are cheating, extortion and deception, which affect and damage the gaming community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Andra Prathama Pribadi
"ABSTRAK
Video game sudah menjadi sangat popular di masa kini. Banyak perusahaan laptop mulai membuat perangkat keras Hardware seperti laptop untuk memenuhi kebutuhan bermain video game. Pada akhirnya setelah beberapa tahun terakhir ini, pasar untuk laptop gaming sudah menjadi sangat kompetitif. Banyak perusahaan yang menawarkan laptop gaming dengan kekuatan dan harga yang hamper sama dengan Razer. Riset proposal ini akan membantu perusahaan Razer untuk mengerti kebutuhaan dan keinginan para gamer untuk laptop gaming.

ABSTRACT
Since video game is really popular right now, there are many gaming laptop companies start to rise. Hence the market for gaming laptop has become very competitive for over the last decade. There are many gaming laptop companies that are able to make their product has the same price as Razer rsquo;s. The consumer will spend more money if the perceived value is higher than perceived price. Perceived value is defined as a mental exchange for consumers. "
2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah Fitrianita Safitri
"Jepang sebagai negara dengan teknologi maju telah memproduksi bermacam- macam hiburan sebagai komoditas dalam berbagai macam media dan bentuk. Skripsi ini akan membahas mengenai fetisisme komoditas pada konsumen otome game yang terbagi menjadi tiga bagian. Pertama, akan dijelaskan mengenai sejarah video game dan otome game di Jepang diikuti dengan penjelasan mengenai konsep fetisisme komoditas. Kemudian pada bagian kedua akan membahas lapisan terluar dari otome game, yaitu budaya pop Jepang yang dikhususkan pada industri hiburan dua dimensi. Selanjutnya akan dibahas mengenai industri merchandising disebut dengan goods di Jepang, seperti jenis- jenis goods yang dapat ditemukan di Jepang serta membahas bagaimana fetisisme terbentuk dengan goods sebagai objek fetish. Pada bagian ketiga, skripsi ini akan membahas mengenai apa itu otome game dan eksistensinya di masyarakat Jepang modern. Pada akhir pembahasan akan dibahas mengenai terbentuknya fetisisme komoditas terhadap karakter laki-laki dalam otome game.

As one of technically advanced countries, Japan has produced many kinds of entertainment as a commodity into various media and forms. This thesis will explain about commodity fetishism in Japanese otome game consumers which will be divided into three sections. First, this thesis will explain the history of video game and otome game in Japan followed by explanation of the concept of commodity fetishism. Second, this thesis will explain the outermost layer of otome game, which is Japanese pop culture that is focused towards two dimensional entertainment industry. It will also explain about merchandising referred as goods industry in Japan, such as kinds of goods that you can find in Japan, and how fetish is formed with goods as the object of fetish. Third, this thesis will explain what is otome game and its existence among modern Japanese society. By the end of this thesis it will be explained too how fetishism is formed towards male character in otome game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S66452
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This research was aimed to know the difference inachievement motivation between students who were video game player and those were not video game player...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
PRAYOGI ANUGRAHADI
"Media seperti video games memiliki efek positif dan negatif. Jenis game yang tepat dapat membantu penggunanya meningkatkan kemampuan sosial dan memecahkan masalah, akan tetapi video games juga membawa dampak negatif terutama bagi remaja dan anak yang masih rentan. Pergeseran pola hidup anak dan remaja yang tidak lagi bermain bersama peer group diluar rumah dan menjadi ketergantungan terhadap gadget membuat mereka sulit untuk membedakan antara dunia maya dan nyata. Interaktivitas dalam game yang menuntut penggunanya untuk aktif menjalani perannya dapat merubah persepsi remaja yang masih rentan. Adegan kekerasan baik fisik dan verbal juga terdapat di dalam game, bahkan di game yang mendapat rating “E” (everyone) yang seharusnya aman dimainkan oleh segala usia. Lantas apakah sistem rating yang diberikan badan Entertainment Software Rating Board (ESRB) dari Amerika Serikat cocok dengan Indonesia?

Media like video games have positive and negative effects. Game that suitable for the users can help them to improve their social and solving problem skills, but some video games especially for adolescence and child that still on developing stage have more negative effects. Changing life style from playing with peer group outdoor to become gadget dependency make them hard to differenciate between real and cyber world. Interactivity on games which lead the user to have a full role to their character makes change their perception of life. Violence scene like physical and verbal violence, even in E-rated (Everyone) games which should be safe for every age. Then, is the rating system which given from Entertainment Software Rating Board (ESRB) from United States suitable for Indonesian?"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2014
Jurnal-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Andre Akbar Kurnia
"ABSTRACT
Microtransaction practice in video games has grown more and more nowadays as a new model of gaining profot for game developers. This research then aims toprovide insights on how microtransaction practice in game affect consumers' satisaction, by comparing different game type (pay-to-paly and free-to-play games) and gamer types (avid and casual gamers). In order to examine this, a survey among vodeo game consumers that measures the expectasion, perceived performances, confirmation, satisfaction, and future repurchase intention was administered. The final sample (N=82) result found that microtrabsaction practice in gaming results in less satisfaction level and there in differences on satisfaction level in pay-to-play and free-to-play games, but not in avid and casual gamers.

ABSTRACT
Praktek transaksi mikro dalam video game telah tumbuh terus menerus sebagai sebuah model untuk mendapatkan profit untuk pengembang video game. Makalah ini ditujukan untuk memberikan pengertian tentang bagaimana praktek transaksi mikro dalam video game mempengaruhi kepuasan konsumen, dengan membandingkan jenis permainan (pay-to-play dan free-to-play) and jenis pemain (penggemar dan kasual). Untuk menguji hal tersebut, sebuah survey yang mengukur ekspektasi, persepsi performa, konfirmasi, kepuasan, dan niat pembelian di masa depan untuk konsumen video game telah dilakukan. Hasil sampel akhir (n=82) menemukan bahwa praktek transaksi mikro dalam video game menghasilkan lebih sedikit tingkat kepuasan konsumen, dan terdapat perbedaan tingkat kepuasan konsumen dari jenis permainan pay-to-play dan free-to-play, tetapi tidak dari perbedaan jenis pemain."
2017
S70011
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Qudfy Razzan
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana representasi gender dapat terbentuk dalam video game Genshin Impact melalui karakter serta pemaknaan dari para pemainnya.  Penelitian terdahulu menemukan dalam video game pemainnya didominasi oleh laki-laki dan terdapat perbedaan karakter yang didasari oleh gender, yakni laki-laki digambarkan sebagai karakter yang kuat sedangkan perempuan digambarkan melalui karakter yang butuh pertolongan dan diseksualisasikan secara berlebih, serta adanya fitur dalam video game yang memberikan kebebasan dalam berpakaian dan berperan sesuai dengan gender yang dipilihnya. Namun, belum banyak penelitian yang melihat perkembangan video game saat ini yang cenderung merepresentasikan gender yang lebih cair. Dengan menggunakan konsep representasi oleh Stuart Hall, produksi video game Genshin Impact dipengaurhi oleh kultur video game yang kini berubah dan lebih cair terhadap penggambaran gender. Dari segi konsumsi, kode ini dapat diterima karena menggunakan aspek-aspek populer yang telah lama diterima komunitas pemainnya. Dari kedua aspek tersebut, ditemukan bahwa video game dapat mempengaruhi pemaknaan identitas gender seseorang. Untuk menjelaskan hal tersebut telah digunakan metode kualitatif dengan teknik wawancara yang ditujukan kepada para pemain Genshin Impact, dan observasi digital terhadap karakter dalam Genshin Impact.

This research aims to analyze how gender representation can be formed in Genshin Impact through the characters and meanings from the players. Previous research found that in video games the players are dominated by men and there are differences in characters based on gender, namely men are depicted as strong characters while women are portrayed as characters who need help and are overly sexualized, as well as features in video games that give freedom to dress and act according to the gender of their choice. However, not much research has looked at the current development of video games which tend to represent more fluid gender. By using the concept of representation by Stuart Hall, the production of the video game Genshin Impact is influenced by video game culture which is now changing and is more fluid in its depiction of gender. From a consumption perspective, this code is acceptable because it uses popular aspects that have long been accepted by the player community. From these two aspects, it was found that video games can influence a person's meaning of gender identity. To explain this, qualitative methods have been used with interview techniques aimed at Genshin Impact players, and digital observations of the characters in Genshin Impact."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>